游侠NETSHOW论坛 » 游侠PC游戏综合讨论区 » 【活动】“我喜欢的PC单机游戏公司”大型征贴活动!


2007-11-3 14:25 aity
参加活动
昱泉國際

公司沿革     

2004年  
遊戲:
昱泉國際在美E3展為台爭光,「鐵鳳凰」榮獲「E3最佳創新遊戲獎」
『鐵鳳凰』榮獲「國際級數位內容雛型獎」


幼教:
『國家數位兒童聰明計畫』榮獲「數位內容產品獎」
『國家數位兒童聰明計畫』,榮獲93年資訊月『傑出資訊應用暨產品獎』
『A+Talk美國通』,榮獲大陸第七屆全國多媒體教育軟件大獎賽『教學設計創新獎』
『數位自然寶盒』,榮獲大陸第七屆全 國多媒體教育軟件大獎賽『特別獎』
推出「國家數位兒童聰明計劃」光碟產品
舉辦「阿毛十年有成分享會」
2004中華電信HiNet網路遊戲大賽指定為親子組競賽版本。
獲2004年教育部數位兒童博覽會主題館邀請展出。
與中華電信HiNet合作「麻吉小博士」網路學習產品
協辦2004台北英語千字王校際大賽

2003年  
遊戲:
「數位內容產品獎」– 流星蝴蝶劍(PC版)
「國際級數位內容雛型獎」–流星蝴蝶劍
PC GAMER 電腦玩家 第六屆電腦遊戲金像獎 編輯評選 最佳產品包裝 –流星蝴蝶劍.net
GAME STAR 遊戲之星選拔 年度突破獎 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 專家評審 最佳程式設計獎 楊景文 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 國內自製專選 最佳連線遊戲 銀獎 –流星蝴蝶劍
GAME STAR 遊戲之星選拔 專家評審 最佳動作遊戲類 –流星蝴蝶劍
資訊月 傑出資訊應用暨產品獎 –流星蝴蝶劍.net
流星蝴蝶劍 –日本 Digital Content決賽晉級


幼教:
『數位自然寶盒』,榮獲ICCAI 電腦輔助學習優秀軟體甄選評選為『優等』獎
『數位自然寶盒』,榮獲教育部金學獎優良軟體優等
『數位自然寶盒』,榮獲經濟部台灣優質數位內容獎
『A+Talk美國通』,榮獲產業學習網期末績效審查期初審核通過
『A+Talk美國通』,榮獲產業學習網期末績效審查期期末績效審查後核定獎勵金
協辦台北市政府第一屆英語千字王On-Line校際大賽
統一童盟國官方網站合作
統一小AB優酪乳合作「小AB勇敢大進擊光碟」及校園預防腸病毒宣導活動
麥當勞合作「麥當勞DIY嘉年華光碟」
協辦台北市教育局「英語好小子活動」
協辦台北市政府「居家學習」方案設立居家學習網打擊「SARS」
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2002年  
公司整體:
2002年3月22日,昱泉國際股份有限公司以每股40元掛牌上櫃,代號 6169。上櫃資本額2.39億元,董事長李慈泉,總經理曹約文。
2002年10月股本增加為2.73億。
2002年11月,在美國投資成立子公司"Interserv International Inc.",在美進行製作、台灣產品行銷歐美等業務,昱泉進軍全球化市場的進一步規畫。

遊戲:
3月份推出「笑傲外傳-東方不敗」
6月份推出「小李飛刀」。
10月份推出全球第一套傳統武俠3D區域網路遊戲「流星蝴蝶劍. net 」。
專業遊戲網站「巴哈姆特」10月7日刊登為單機遊戲期待質排行榜第一名。
11月起舉辦電玩比賽「流星蝴蝶劍.net百萬鏢銀爭奪賽」。包括挑戰賽、台灣區決賽、大中華區決賽及五度五關擂台賽活動。

幼教:
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部金學獎優良軟體佳作
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽創新技術獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲經濟部台灣優質數位內容獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲僑委會海華獎優等獎
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部金學獎優良軟體入圍
『遊戲學堂』線上學習網站,榮獲教育部兒童優質網站
阿毛的超級大腦袋系列,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽專業組一等獎
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲大陸全國教育軟件大獎賽專業組一等獎
『遊戲學堂』2002年繼續榮獲多項榮譽及合作機會:
統一布丁合辦全國兒童繪畫比賽。
與統一布丁合作發行「布布英語歷險記」共50萬片。
與統一布丁合辦「英語夏令營」活動。
與統一蜜豆奶合辦「超級小子聰明檢定活動」。
獲第二屆中華電信網路遊戲大賽指定為親子組競賽版本。
第二屆中華電信網路遊戲大賽北中南巡迴活動「阿毛帶你勇闖惡夢島」。
獲2002年教育部兒童資訊月主題館邀請展出。
電視節目「遊戲e學堂」兩岸交流錄影,上海與台北小朋友競賽。
與電影公司合作,阿毛邀請會員於北中南華納影城一起看電影。
與中華電信舉辦「2002HiNet校際盃競賽」。
昱泉赴大陸參賽---第六屆全國多媒體教育軟件大獎賽,一舉拿下3座大獎(遊戲學堂榮獲「技術創新特別獎」,阿毛ABC系列榮獲「一等獎」,阿毛超級大腦袋系列榮獲「二等獎」)。
獲中華民國經濟部工業局頒發「4C優質數位內容獎」
電視節目「遊戲e學堂」獲2002電視金鐘獎最佳兒童節目、最佳兒童電視節目主持人雙料入圍提名。
推出華人第一套系統性的「數位自然寶盒」,突破時空、身歷其境為孩子建構一個最安全的自然實驗室。
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2001年  
遊戲:
推出「笑傲江湖2」,市場反應依然熱烈。
改編香港漫畫名家馬榮成作品,推出『風雲2七武器』,迅速躍居銷售榜首。
相繼推出『神雕俠侶完結篇』,為兩岸分工製作模式的代表作。
推出全球第一套3D武俠萬人網路遊戲是國內第一套自製的3D武俠RPG線上遊戲,使本公司成為3D線上遊戲之領導廠商。
『神雕俠侶』榮獲台北市電腦公會頒發「Game Star遊戲之星」最佳美術獎。

幼教:
阿毛的超級大腦袋系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的西洋繪畫之旅,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
雷射超人超級金頭腦,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
雷射超人英語闖通關1、2輯,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
史艷文寶島囡仔王-「台語鄉土通」,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
小米當家自然歷險記,榮獲教育部、國科會主辦第七屆金學獎得獎作品
小米當家自然歷險記,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的新數學,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的國語文寶盒,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部第一屆金軟獎優良社教軟體
『遊戲學堂』推出後廣受歡迎,2001年創下多項榮譽:
榮獲教育部2001十大兒童優質網站。
中華電信HiNet2001網路遊戲大賽親子擂台賽指定比賽內容。
台北市政府親子網路遊戲大賽指定比賽內容。
授權教育部指定全國中小學300萬師生線上學習使用
麥當勞全國兒童餐光碟專案及門市遊戲機合作。
2001年教育部主辦金軟獎優良軟體。
與中視合作「遊戲e學堂」帶狀節目,是國內電視台第一個e-learning 兒童益智節目。
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2000年  
公司整體:
投資成立子公司「昱泉信息技術上海」,進軍大陸市場,為昱泉進行全球化佈局的一環。

遊戲:
推出中國武俠大師金庸原著改編遊戲軟體『笑傲江湖』,挑戰3D視覺極限,創華人武俠遊戲新顛峰,銷售量更突破五十萬套,創下公司最高銷售紀錄。
推出中國武俠大師金庸原著改編遊戲軟體『神雕俠侶』,一部帶有感情的超中國風武俠RPG鉅作。
並相繼推出『神雕俠侶完結篇』,為兩岸分工製作模式的代表作。
本遊戲先後在台灣、中國大陸推出。大陸註冊會員人數超過百萬人。
改編香港漫畫名家馬榮成作品,推出『風雲2七武器』,迅速躍居銷售榜首。

幼教:
史艷文寶島囡仔王-「台語鄉土通」,榮獲海華獎『優良華語文教學軟體』
小米當家英語歷險記,榮獲教育部評鑑特優軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部擴大內需採購第一名
小米當家英語歷險記,榮獲教育部、國科會主辦第六屆金學獎得獎作品
阿毛的新數學,榮獲教育部評鑑特優軟體
推出鄉土教材「史艷文-寶島囡仔王【台語鄉土通】」。
首創全國個人化學習評量與能力診斷兒童網站-『遊戲學堂』,配合九年國教一貫課程,兒童透過網路進行學習,網路學習教育備受關注。
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1999年  
遊戲:
推出遊戲產品「帝都魔域傳」、「聖劍大陸」,開創台灣3D RPG的新世紀。
簽訂風雲漫畫、史艷文等知名原創的代理改作,再創華人遊戲軟體的流行風潮。

幼教:
阿毛的國語文寶盒,榮獲教育部、國科會主辦第五屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的新數學,榮獲教育部評鑑特優軟體
小米當家英語歷險記,榮獲教育部擴大內需採購第一名
小米當家英語歷險記,榮獲教育部評鑑特優軟體
透過光復書局直銷「21世紀兒童美語寶」盒,創下直銷團隊最高銷售記錄。
於「教育部擴大內需方案」中確立CAI第一品牌地位,「阿毛」系列獲全國 80%的中、小學指定輔助教材,全台150萬小學生成為「阿毛」的用戶。
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1998年  
公司整體:
資本額擴充為新台幣1.5億。
授權宏碁電腦軟體事業部使用昱泉3D引擎,強化雙方相互技術授權關係。
第三波資訊公司幼教事業部業務及產品轉移由昱泉經營,昱泉開始介入代理發行業務。

遊戲:
推出遊戲軟體「般若魔界」,開創國產3D及時遊戲製作新紀元。
簽定金庸小說遊戲改著授權。
推出「幻影特攻」(與嘉禾電影合作),為台灣遊戲軟體塑立3D動畫及跨業整合的新典範。
昱泉管理發展中心順利完成士林電機、上海銀行、中華賓士、阿斯特拉等4家先期客戶管理才能評鑑專案。

幼教:
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲第二輯台北縣電腦公會評選為『非常值得推薦』的幼教軟體
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第四屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲第三輯台北縣電腦公會評選為『非常值得推薦』的幼教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第四屆金學獎『優良社教軟體』
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲台北縣電腦公會評選為『值得推薦』的幼教軟體
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊『1997年教育類精品光碟推薦』
推出阿毛新系列--「國語文寶盒」與「邏輯大冒險」。
Top

1997年  
公司整體:
與宏碁集團策略聯盟,宏碁成為昱泉第二家投資法人。
與國際性才能發展權威Hay/McBer合作開發華人的管理才能評鑑產品。


遊戲:
跨平台3D引擎及工具庫技術獲得工業局主導性新產品通過,以厚植遊戲製作技術。

幼教:
阿毛的ABC新樂園系列,榮獲光碟購買指南春季刊四顆半星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲光碟購買指南秋季刊五顆星
阿毛的DoReMi樂園系列,榮獲教育部、國科會主辦第三屆金學獎『優良社教軟體』

1996年  
阿毛系列產品陸續上市,阿毛逐漸成為家喻戶曉的領導品牌。
Top

1995年  
昱泉第一套遊戲產品「塔克拉瑪干-敦煌傳奇」上市,市場反應熱烈,旋即發行九國語文版本,跨PC、Saturn、Playstation三種平台,為國人第一個遊戲軟體銷量突破三十萬套的產品。
「塔克拉瑪干」入選為84年度資訊月「傑出資訊創新類應用」獎,為台灣第一個遊戲軟體獲此殊榮者。


1994年  
「阿毛ABC新樂園」入選金袋獎,透過朗文( Longman )行銷亞洲,銷量達6萬套,奠定了阿毛系列長期暢銷的口碑。


1993年  
發表第一片光碟產品-「芭拉拉狂想曲」,為台灣第一個跨 PC及 MAC兩種平臺的多媒體軟體,並獲得第三波雜誌評選為銀袋獎,蘋果電腦指定為其電腦系統的必備軟體配備。
Top

1992年  
確定公司以專業、創新、樂趣、品質為經營理念。
多媒體產業開始蓬勃發展,與美商蘋果、廣告雜誌等共同舉辦第一屆台北電腦多媒體研討會。


1991年  
與倚天資訊策略聯盟,倚天資訊股份有限公司成為昱泉第一家投資法人。


1990年  
開始代理世界規模最大的管理訓練機構-美國管理協會(AMA)在台課程,成立昱泉管理發展中心。昱泉管理中心已於2000年獨立為昱泉百分之百投資子公司「博士博數位人力資源股份有限公司」。


1989年  
創辦人曹約文離開惠普科技(HP Taiwan ),看好多媒體產業發展潛力,初期以跨國企業多媒體簡報為業務重點,透過國際性企業,累積了紮實的開發製作經驗。

代表游戏

[b]中文名称[/b]:笑傲江湖2外传之东方再起
[b]版本[/b]:V1.01
[b]发行时间[/b]:2002年04月
[b]制作发行[/b]:昱泉国际
[b]地区[/b]:大陆
[b]语言[/b]:普通话
[b]简介[/b]:
转自新浪
[img]http://games.sina.com.cn/newgames/0203/images/xiaowang0329_1401.gif[/img]


主角易人 物随境迁

在这次的外传中,主要的角色将由原本的主角令狐冲、蓝凤凰变为在笑傲江湖2只以NPC身分登场的“李童”以及“服部香弥”为主!而故事的地点当然也由原本正片《令狐冲篇》较为偏北的《五岳剑派》以及《蓝凤凰篇》位于西南苗区的“五仙教”而转移到了东南方兴化城以及沿海一代,而让玩家最为在意的故事内容这次绝对不会让玩家有所失望,保证精彩绝伦!外传中不仅会将正片里的诸多谜题以及玩家所百思不解的疑惑一一给解答出来,并且透过玩家所操控的“第三主角”李童,将能够对于整个游戏故事有更为深入的了解!玩家在这次的游戏中将是操纵笑傲2的两位重点NPC人物“李童”与“服部香弥”来游玩进行整个故事。玩家会从另一个角度来体验笑傲江湖2或是原著中所没有接触到的事件,进而与正片中主要的角色来作更多的互动,这样不仅使玩家能够更深入了解整个笑傲2游戏的内涵,更能够欣赏到不同于原著的另一面精彩故事。除了与正片的故事相互呼应外,更完整的叙述在正片里所埋下的伏笔以及提点不足的地方。


日本倭军出场 剧情趣味拓展

在故事剧情上也加重日本倭军的戏份并添增更多精彩的相关原创剧情,并且从一个非原著角色的观点来看日月神教的野心与五岳剑派之间的激烈纷争。所以不论是喜爱原著金庸小说或是期待崭新故事内容的玩家,保证都能够在这款游戏中得到最大的满足。故事时间将是穿插在正片的各个时期之中,玩家在游玩时将能够充分的感觉到是实际在与正片的内容做互动!

这次除了游戏原本的主要故事内容之外,更穿插了许许多多精彩的支线剧情任务,玩家可千万别小看了这些任务喔,每段的任务可都是跟故事有着极大的关连,一不小心错过的话可是会遗憾终身的喔!
[img]http://games.sina.com.cn/newgames/0203/images/xiaowang0329_1311.jpg[/img]



画面,战斗系统和书册系统

在笑傲外传中,采用全3D Polygon所构成的立体环境,透过预先架设好的镜头来使整个场景的视点更具有动感。笑傲外传的战头系统则透过“弱点系统”发挥连击的效果,强调实时性的反应,当然也有华丽的绝招表现。在笑傲外传中采用的书册系统,可以让玩家靠着手头上所得到的书籍来研读开发变成自己的内力绝学,同时也才能利用这些能力通过重重迷宫的考验。

[img]http://games.sina.com.cn/newgames/0203/images/xiaowang0329_1302.jpg[/img]

《东方再起-笑傲江湖外传》的主要出彩之处,除了“主角易人,物随境迁;日本倭军出场, 剧情趣味拓展”外,这个游戏前所未有的特别链接方法自然是亮点中的亮点!

  ◆「东方再起-笑傲江湖外传」可以传承「笑傲江湖2五岳剑派」的纪录档案,使用了这些纪录档案后,玩家们可以在一开始游戏的时候就拥有某些特殊的道具,并且在「笑傲江湖2五岳剑派」所得到的一些原本功用不名的道具传承过来后会有意想不到的好处。

  ◆而安装了「东方再起-笑傲江湖外传」后,同时只要玩家的计算机中已经安装了「笑傲江湖2五岳剑派」,程序自动会更新原来的执行资料,让「笑傲江湖2五岳剑派」游戏中增加新的场景与Boss提供玩家挑战。

[img]http://games.sina.com.cn/newgames/0203/images/xiaowang0329_1309.jpg[/img]
[img]http://games.sina.com.cn/newgames/0203/images/xiaoao0321_0601.jpg[/img]
[img]http://games.sina.com.cn/newgames/0203/images/xiaoao0321_0602.jpg[/img]

2007-11-3 14:34 aity
参加活动
金山软件 
公司简介
金山软件创建于1988年,目前是国内最知名的软件企业之一,是中国领先的应用软件产品和互联网服务供应商。十六年来,金山一直不断地为客户带来创新性的技术和产品,树立了中国软件产业最耀眼的品牌。今天,金山软件已经运行在全世界超过5000万台个人、政府、企业的电脑上。其产品线覆盖了桌面办公、信息安全、实用工具、游戏娱乐和行业应用等诸多领域,自主研发了适用于个人用户和企业级用户的WPS Office、金山词霸、金山毒霸、剑侠情缘等系列知名产品。金山在应用软件领域的技术实力和市场营销能力方面一直保持着领先地位,营业规模持续高速增长。1998年8月,中国最大的IT企业联想集团入股金山,IT界最知名的软硬件厂商的联姻使金山软件的发展有了腾飞的基石。   2002年,金山通过了世界权威的CMM2级认证,建立了标准的软件开发流程和质量体系,同年也通过ISO9001质量体系认证,建立起科学规范的供应链质量、生产、商务管理体系。这标志着金山向规模化软件企业的转变。2004年,为了整合公司资源,提高产品的市场竞争力,金山改变原有按产品划分的事业部结构,重新进行资源整合。在公司整体平台上形成以OAG(办公软件及电子政务业务群)、SUG(信息安全和工具软件业务群)和DEG(数字娱乐软件业务群)三大业务为重心,研发总部和营销总部为支持的战略平台。在业务群和子公司的体制下,金山软件每项业务都将拥有更强的自主性和持续发展空间。目前,金山软件的研发总部和营销总部分别设立在珠海和北京,营销网络已经遍布全国乃至世界各地。公司与北美、日本、香港、台湾等数十家代理商和全国数千家代理分销网点拥有良好合作关系。公司通过OEM方式与联想、方正、同方、TCL、IBM、DELL、HP、NOKIA等国际、国内知名IT企业建立了紧密的合作伙伴关系。金山已经发展成为具有国际影响力的大型专业化软件公司。金山软件,与中国软件产业共同进步。

发展史

· 1989年 求伯君加入金山,金山公司深圳开发部设立。
· 1989年 发布金山I型汉卡及WPS1.0
· 1993年 成立珠海金山电脑有限公司
· 1994年 成立北京金山软件公司
· 1996年 发布国内第一款商业游戏《中关村启示录》西山居品牌切入游戏产业
· 1997年 发布中国第一款RPG游戏《剑侠情缘》;发布著名词典软件《金山词霸》;发布Windows版本的《WPS 97》。
· 1998年 联想入股金山,金山重组。
· 1999年 龙行世纪《WPS 2000》成功上市;启动“红色正版风暴”创造软件销量100万套的奇迹。
· 2000年 金山公司投资卓越网。《剑侠情缘II》以20万套的销量创造了国产游戏最高的销量记录。《金山毒霸》成功上市,3个月内跻身中国杀毒软件三甲之列。
· 2001年 《WPS 2000》荣获中国软件产品最高荣誉国家科技进步二等奖;金山公司发布《WPS Office金山办公组合》;举办缉毒万里行活动,成功发布《金山毒霸2001》;发布《金山词霸2002》、《金山快译2002》,并举办“10.20金山.李阳英语疯狂夜”大型庆典活动;获得北京市政府首批大规模正版软件采购最大定单。
· 2002年3月 事业部体制改组金山软件屡屡中标政府正版采购。
· 2002年6月 《WPS Office 2002》正式发布。
· 2002年9月 金山软件公司发动“蓝色安全革命” 活动。
· 2002年12月 西山居推出3D动作类游戏《天王》贺岁游戏。
· 2003年4月 发布“技术立业,角逐网络游戏,启航企业业务”战略。筹建金山北京研究院,组建金山数字娱乐有限公司。
· 2003年7月 在涿州影视基地召开千人古装大会,隆重推出耗资1500万三年研发的首款“中华武侠网络
游戏”——《剑侠情缘网络版》。
· 2003年8月 发布《WPS Office 2003》,“WPS Office 2003重装上阵”活动获得万名用户支持,并相继赢得上海市教委和中国人民银行等单位采购大单。
· 2003年11月 金山发起“新游戏运动”,提倡建立“健康、时尚、文化”的网络游戏新环境。
· 2003年12月 金山推出“金山毒霸6金山网镖6”,这是中国首款具有反垃圾邮件功能的杀毒软件。
· 2004年2月 发布“技术立业 决胜网游 金山公司2004新架构新战略”。
· 2004年4月 上演“狂野周末”10大城市《剑侠情缘网络版》大型玩家同城会。
· 2004年6月 金山公司与台湾智冠电子结成产业战略同盟,推动《剑侠情缘网络版》进入我国台湾市场,这也是内地网游企业首度驶进台湾市场。
· 2004年6月 金山公司与中国电信互联星空合作,《剑侠情缘网络版》正式开放互联星空专区,本次合作遍及北方九省。
· 2004年6月 金山代表手机彩信娱乐方向的主打产品金山彩翼1.1版正式发布。
· 2004年6月 推出首款跨平台办公软件“WPS Office飓风”,可以同时在Windows和Linux上实现跨平台应用。
· 2004年6月 金山词霸2005和金山快译2005在kingsoft.com和joyo.com线上发布,这是金山软件公司首次采用此种形式发布产品
· 2004年6月 金山公司和珠海联通公司结成战略联盟伙伴,合力提供‘政务通’电子政务无线应用解决方案。
· 2004年7月 金山词霸网站全面“变脸”,词霸搜索全面公测正式开始。
· 2004年7月 WPS Office飓风个人版全面发行。
· 2004年7月 金山毒霸6增强版发布。
· 2004年8月 携手国美音像共同开辟新的软件销售渠道,开始在新的销售渠道寻求突破。
· 2004年8月 金山公司宣布:金山即时战略网游大作《封神传说》正式更名《封神榜》。
· 2004年9月 即时战略网游《封神榜》内测火爆开始。
· 2004年9月 金山公司一举获得2004年度中国网络游戏年会4项大奖 。
· 2004年9月 金山公司与马来西亚方正正式签约,方正公司将全面负责《剑网》在马来西亚和新加坡地区全面运营代理,中国原创网游首次进军海外市场。
· 2004年10月 金山公司再度蝉联“第七届中关村十大品牌系列公众调查活动”十大软件品牌,另外还一举获得五项单项奖中的三个大奖。
· 2004年10月 在北京建外soho广场举行盛大的露天新闻发布会,正式推出网游新作《封神榜》。
· 2004年11月 金山软件与骏网正式签约,骏网以6000万的天价夺得金山网游一卡通的销售总代权,创下业界网游授权金新高。
· 2004年12月 以中国古典神话名著《封神演义》为蓝本的ARPG类大型神幻网络游戏——封神榜公测正式启动。公测最高同时在线达到19.8万人。
· 2005年3月 新款金山毒霸2005网上发布, 用户可以免费下载并安装金山毒霸2005安全组合装,不需任何形式的注册。
· 2005年4月 《金山毒霸2005安全组合装》正式上市,并开创了“软件免费、服务有偿”的商业模式。
· 2005年6月 《剑网》登陆越南,公测大获成功。
· 2005年9月 金山公司正式发布WPS Office 2005,并启动WPS Office 2005个人版“百日免费下载体验”活动。活动结束,总下载量超过3800万。
· 2005年9月 金山毒霸强势登陆日本,创中国通用软件公司进入日本市场的先河。金山日本公司成立。
· 2005年9月 金山软件公司正式发布十年来第11款游戏作品《剑侠情缘网络版2》。游戏于9月28日正式公测。公测同时在线最高突破30万人。
· 2005年11月 金山公司正式启动《金山毒霸2006》的免费体验活动,用户到金山毒霸的官方网站即可下载安装,参与体验。
· 2005年11月 专精于手机游戏的专业网站“手游中国” 火热上线。
· 2005年11月 金山毒霸手机版杀毒软件问世,这是中国首款运行在智能手机上的杀毒软件。
· 2005年12月 金山与华义达成战略联盟,全面接管华义在大陆的所有业务。
· 2005年12月 爱词霸网正式运营,基于互联网应用的全新产品-“词霸豆豆”也同时在各权威网站发布。
· 2005年12月 中国IT风云榜金山获“网游最佳营销奖”
· 2005年12月 金山软件与智冠科技正式签约,智冠科技获得《剑侠情缘网络版2》在台湾、香港、澳门与马来西亚四地游戏营运权。
· 2006年3月,金山软件推出首款具有杀毒功能的移动U盘,填补国内市场空白。
· 2006年4月,华义在台湾代理运营《三太子》(封神榜),同时在线人数迅速突破5万;《剑侠情缘网络版》占据越南网游70%市场份额,并同时在台湾、新加坡、马来西亚等海外市场开创佳绩。
· 2006年7月,金山宣布结盟火石软件,签约代理Q版网游《水浒Q传》,千万玩家蜂拥而至,掀起Q版网游市场壮阔波澜。
· 2006年8月,金山获新加坡GIC、英特尔投资和新宏远创基金注资7200万美元,金山迈入新里程。
· 2006年9月,金山毒霸2007新版上市,“剿杀间谍木马,上网更安全”;2007日文版东京同步上市,付费用户超过10万,金山毒霸迅速进入日本杀毒软件市场的前5名。
· 2006年9月,Kingsoft Office 2007在东京发布,金山WPS国际化战略正式启动,首站登陆日本。
· 2006年10月,金山携三大原创网游《剑侠》、《封神》、《春秋》集体亮相Chinajoy;《剑侠》获“最佳原创网络游戏”金翎奖。
· 2006年11月,WPS OFFICE 2005办公系统获中国农业银行千万元采购大单,企业采购捷报频传。
· 2006年11月,金山毒霸系统清理专家推出,迅速发起“风卷残云”百城义诊行动,剿杀流氓软件义不容辞。
· 2006年12月,金山词霸10周年典藏2007版本震撼上市,在中国词典软件市场独占鳌头;同时,爱词霸英语学习社区2.0版发布,注册用户超过150万,成为国内最具人气的英语学习社区。


代表游戏剑侠情缘外传 月影传说
[b]中文名称[/b]:剑侠情缘外传——月影传说
[b]别名[/b]:剑侠情缘外传
[b]版本[/b]:硬盘版
[b]发行时间[/b]:2001年
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/%CE%F7%C9%BD%BE%D3]西山居[/url]
[b]地区[/b]:大陆
[b]语言[/b]:普通话
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0505/post-199566-1115997275.jpg[/img]


[b]中文名:[/b]月影传说
[b]发行:[/b]金山软件公司
[b]制作:[/b]西山居
[b]游戏类型:[/b]ARPG(动作角色扮演类)
[b]游戏平台:[/b]PC
[b]语言:[/b]简体中文
[b]CPU:[/b]赛扬300以上
[b]内存:[/b]64MB以上
[b]光驱:[/b]8速或更高
[b]硬盘空间:[/b]完整安装1GB

[b]内容概要[/b]

  月影印水中,没有人知道柔和的月影背后隐藏着什么,也没有人知道月影下面演绎着的故事。。。。。。

  纵观天下,有多少武林中人毕生致力武学,为了自创新的武功,达到一流高手的境界,殚尽心智。对他们来说,再也没有什么比"武功天下第一"这个称号更具诱惑力了。试想天下习武之人提起你来,莫不肃然起敬,唯你是尊,是何等惬意!却说两大绝世高手为了得到它不惜在凌云峰一决生死最终留下的,只是两个失去了各自亲人的孩子凄厉的哭声。。。。。。

  十年过去了,当年凌云峰上的孩子已长大成人。一个为了完成父亲遗愿,踏上了要成为天下第一的漫漫江湖路。另一个则潜心习武,为报父仇,苦心积虑,机关算尽。。。。。。

  据说江湖中流传着一本武林中传说记载有传世武功的秘籍《武道德经》。有的人为了它,寝食难安,费尽心机;有的人为了它,六亲不认,众叛亲离;有的人为了它生死度外,终于葬送性命。但从来没有人真正的见过

  悲魔山庄,藏剑山庄,飞龙堡,随着恩恩怨怨的抽丝剥茧般解开,一个巨大的阴谋慢慢露出了惨烈不堪的原形。。。。。。

  无所求的境界很难望及,想当年孔子周游列国游说,虽然不求利,但他为求名,亦难脱俗。在"武功天下第一" 和死生契阔的情义面前,你选择什么呢?

[b]游戏特色[/b]

【剧情 】
  在外传的剧情方面,设定了多重结局达3种以上,根据玩家的喜好演绎出不同个性的你,由于你的选择可以直接改变游戏其他角色,乃至BOSS的命运。故事流程中的事件达100多个,游戏中潜伏的人性在这里也有完美的体现,名利的诱惑、情缘的纠葛、朋友的忠义,孰轻孰重?。。。。。。对故事发展路线的不同选择,也影响着主角的正邪值和情感值,从而决定不同的故事结局。并含有许多支线及隐藏情节,有待玩家亲自来寻找体验。

【美术】
  超过20人的专业美术人员阵容,是西山居有史以来最为强大的一次。《外传》的场景、人物、界面、海报、动画等由此得到了最细致的分工合作。形态各异的人物角色设定,仅主角的表情就有5种之多,升级用来更换的服装2套以上,尤其是他们的敬业精神使《外传》的美术表现尤为精彩。游戏场景一改《剑2》传统的拼图方式,运用3D与2D的完美结合,细腻精致。整图的制作方法,使游戏场景在光影与整体风格上融会贯通,气势宏大,即写实又夸张,不愧为一件件艺术作品。追求真实的临场感是《外传》在美术方面的又一特色。游戏中的建筑风格都体现出不同地域独特的民俗风情,南北各异,且具有春夏秋冬的特色,四季分明。采用最新图片精灵,使用带Alpha的Tga图片格式,运用图片自带的Alpha通道过滤背景,游戏中NPC的轮廓自动与游戏背景融合,过渡自然,天衣无缝。

【音乐】
  值得一提的是《外传》的音乐在创作队伍上也进行了扩充。为了使《外传》的音乐有更大的创新,由西山居知名游戏音乐师罗晓音牵头,并和国内一些资深音乐人联手合璧,在沿袭以往西山居游戏音乐的风格之上,同时融入了大量现代POP手法,即闻得丝竹声声,又不失流行特色。细细品味,可说是把中国与世界的音乐风格都尽情地融合起来。在音效方面的立体声场表现更加出色,背景声效的逼真细腻、人物的远近变化无不为玩家营造一个仿佛置身其中的感觉。《外传》还有为渲染整个游戏气氛的主题曲,目前正在物色能在音色、情感上完美的体现整个游戏灵魂的歌手来为《外传》主唱。

【游戏性】
  在玩法上,操作保留了在保留《剑2》操作简捷、即时战斗等方式的基础上,还以下几大创新:

【计时系统:】
  在限定时间内必须完成个别特殊任务,使得游戏更加紧张刺激。

【武功修炼系统:】
  为玩家修炼武功、提高等级,嵌入了丰富的小游戏,既有娱乐性,又避免了进行繁琐单调的重复战斗。

【武功具有针对性:】
  不同的武功针对属性不一的敌人,伴随不同的攻击力、命中率等参数,一物降一物,相生相克。

【武功学习条件:】
  玩家再不能随便学习所有的武功,玩家的选择影响潜在的正邪倾向,从而也限制了其能学习的武功种类。

【装备的特殊攻击能力:】
  有些隐藏的好装备带有不同的特殊攻击能力,如使敌人冰冻、中毒等。战斗中,增加武功招式,道具之间相辅相克;不同的敌人有不同属性,千万小心对待,知己知彼,百战不怠。

[b]角色介绍[/b]
[img]http://www.egamecn.com/site/jx/imges/imges-015.jpg[/img]
杨影枫:十八岁,杨熙烈独子。玉树临风,眉目清秀,是个性情中人。带着初涉江湖的单纯和青涩。他一直谨记父亲的遗愿,以“天下武功第一”目标。不过自从他走上险恶的江湖路后,性情将改变成什么样子,还是个谜……

[img]http://www.egamecn.com/site/jx/imges/imges-016.jpg[/img]
纳兰真:十八岁。无忧岛的少女,无忧教教主纳兰潜凛的女儿。纯净的美丽中带着几分羞涩,清澈透明,个性纯真善良。无意中邂逅了杨影枫后一片芳心可可就牵系在他身上,不弃不离。

[img]http://www.egamecn.com/site/jx/imges/imges-017.jpg[/img]
紫轩:十八岁。秀目盈盈,面如桃花。清丽妩媚中带着几许楚楚可人的娇弱,温柔似水,善解人意。她是杨影枫初出江湖一见钟情的女孩。然而造化弄人,她并没能陪伴杨影枫走完江湖路,纵然万般深情与谁说?想来她也是生世堪怜!

[img]http://www.egamecn.com/site/jx/imges/imges-018.jpg[/img]
月眉儿:十七岁。她的漂亮带着冷冷的气质。上官飞龙的女儿,飞龙堡的少堡主。虽然特别年轻,然而处事练达,果断独立。这样的性格和她的际遇有莫大关系。幼年痛失父母的阴影一直缠绕不去。长大后更念念不忘为父母报仇血恨,为了报仇,她选择的将会是什么样的道路呢?

[b]游戏截图[/b]
[img]http://img.verycd.com/posts/0505/post-199566-1116331999.jpg[/img]

[img]http://img.verycd.com/posts/0505/post-199566-1116332088.jpg[/img]

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[img]http://img.verycd.com/posts/0505/post-199566-1116332304.jpg[/img]

2007-11-3 20:55 屠杀
申请参加活动:
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游戏公司 :3DO
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[color=red]本人PS[/color]: [color=darkred]在穿梭于网吧的年代中,如果没玩过<英雄无敌3>的人,肯定会被他人所嘲笑不容于时代...
而3DO的一些游戏至今还继续被玩家广为流传.
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[color=darkred]那个年代垄断的策略型游戏.[/color]
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[color=blue][color=darkred]被人们广手好评的攻守兵种均衡的人类, 僧侣和天使是我本人的最爱[/color]
[attach]783854[/attach]
[color=darkred]被称为BUG种族的亡灵....大家肯定还记得有无耻的招魂术和吸血伯爵坐镇的亡灵有多么的强大..
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[color=darkred]超好使的弓箭手..独角兽和绿龙....和高级魔法塔让精灵始终立于强者地位.[/color]
[attach]783858[/attach]
[color=darkred]我还记得我们网吧有人使地穴这个族超厉害...虽然我不喜欢狮蝎和邪眼..但黑龙真的是强啊....不愧为众龙之首.
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  1993年是一个游戏史上重要的日子,随着16位元主机争霸战最终以任天堂SFC的胜利告终,SONY这样的传统家电公司也开始看到了电子游戏市场的巨大利润而开始介入,许多公司都期望借助功能更强大,机能更强的主机来占领市场,可以说,1993年是电子游戏市场即将重新划分利益构成的一年,作为SONY的老对手,Panasonic当然也不会示弱。

  1993年1月21日,松下公司联合3DO(英雄无敌的制作公司)推出了3DO,这是次世代家用主机的先驱:首台32位元主机。10月7日在3DO正式在美国销售,1994年4月8日登陆日本。3DO的发售意味着,次世代主机大战的前哨战打响了。之所以说是前哨战,因为真正的次世代大战的主机:PC-FX、SS、PS和N64都没有正式登场。松下公司的计划是尽量早的登陆市场,抢占先机。

  3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,最大发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio->Video->3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和电影的播放效果。3DO上着名的游戏“D之食卓”就是完全贯彻这一理念的作品。该作首次在家用机上实现通过游戏画面和电影化镜头运用的手段来实现更惊人效果的作品,游戏所营造的恐怖气氛的确是惊人的,对后来的类似生化的惊悚类游戏的影响也是深远的。游戏制作公司WARP和游戏的制作人饭野贤治也因为“D之食卓”而名扬游戏开发界。实际上,“D之食卓”的名气甚至要远超3DO主机本身,而若不是这个游戏,现在知道3DO的人恐怕还要少。

  最初3DO定价为78000日元,后改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,原因就是松下对游戏主机市场的不熟悉或者说是判断错误。主机游戏市场一向是硬件亏本而靠软件赚取利润,松下却把软件的销售完全推给游戏制作公司而想在主机的销售上赚钱。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要完全承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。

  一直到1995年,3DO的销售仍然没有起色。应该说3DO的电影化游戏的想法是正确的,但是由于机能所限,这样的手法反而成了人们垢病3DO的原因。事实证明,3D是那个时代游戏主机发展的唯一方向,所以PS成功了,即使是N64也在北美市场上大获全胜。而选择了CG回放的3DO和选择了2D的SS以及选择了jpeg动画解码的PC-FX一样,注定都要失败。

  1995年5月19日松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。M2计划可以说是3DO最后的绝唱。

  作为次世代主机前哨战的第一炮,同时也是32位元主机的先驱,3DO存在的时间似乎是太短了一些。

  3DO破产大事记

  2003年的5月28日,3DO公司向美国依照美国破产保护法第11条的规定向加利福尼亚北区联邦法院申请破产保护,并表示出售资产;
  2003年6月6日,法院宣布3DO必须拍卖资产以抵偿负债;
  2003年6月9日,3DO在纳斯达克的股票THDOQ被停权;
  2003年7月6日,法院关于3DO拍卖的截止日期上,仅仅有7家公司发来了文件参加定于8月14日的拍卖;
  2003年8月14日,拍卖进行。育碧以130万美元,买下3DO的英雄无敌及魔法门系列版权,南梦宫家庭(Namco Hometek Inc)以150万美元买下了3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的Street Racing。微软同时也买下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75万美元购得。

  肆虐全球的非典渐渐平息的同时,游戏界的一棵大树也随之倒下了。

  其实3DO的危机早在几年前已经显现了,也就在之前的5月13日,3DO公开表示7月份要裁员1/3以上,同时以收购一家公司作为积聚资本的战略举措。当天,3DO公司在纳斯达克的股票下降了50美分,跌幅为27%。

  尽管如此,当时谁也不会想到,仅仅半个多月之后,3DO公司就要用申请破产来挽救自己的公司了。

  8月14的拍卖之后,所有关于3DO的一切烟消云散,从此,3DO这个词也只存在于人们的记忆之中了。 3DO公司倒下了,但是3DO在游戏发展史上有过的浓墨重彩的一笔,却不容人们忘却。

  日出

  在7月6日拍卖的截止日期之前,3DO的创始人和CEO 特里普·霍金斯(Trip Hawkins)把自己列入了公司internet接入设备资产的竞价人名单。这一举动遭到了信贷管理委员会的反对,并向破产法庭提起抗议。不过在拍卖当天,特里普·霍金斯还是如愿以偿地得到了他想要的东西。

  特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。

  特里普·霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。

  在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球着名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。

  不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。

  1992年,在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普·霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。

  1993年1日,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于1994年3月20日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和电影的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。

  然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。

  所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。

  [注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。于1998年被Gateway收购。

  日中

  1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点——每股47美元。

  一直到1995年,3DO主机的销售仍然没有一丝起色。3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。

  在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏——《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。

  在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。

  《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。

  日落

  1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。

  1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。

  而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。

  2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。

  在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。[/color]

[[i] 本帖最后由 屠杀 于 2007-11-3 20:57 编辑 [/i]]

2007-11-3 21:22 wangyuangogo
参加活动"
[color=Red]KONAMI[/color]
Konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。
负责具体制作游戏的工作有三大部门
KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,
KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂
商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的
狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先
天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总
计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动
作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月K
ONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营
业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。

起初科乐美 的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“
这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。
魂斗罗 从小时候的FC到PS2  不断的更新!~都是必玩的经典
同样的沙罗曼蛇 也从FC-PS2   寂静岭系列
经典的而在于一直走高品位的合金装备!


[color=Red]CAPCOM[/color]
CAPCOM创立于1979年,在当时名为“I.R.M”,是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。  1987年6月30日,初代《街头霸王》(《STREET FIGHT》)的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的KEN),开发团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格(元等一些人物后来曾在《SF ZERO》中复活)。
  船水纪孝是CAPCOM创业时期的元老级人物,其出身来历至今在业界仍然众说不一,如此声名显赫的人物甚至很难确知真实年龄,可以肯定的一点就是他与迁本家族的渊源可以追溯到1979年成立的株式会社I.R.M(正式入社为1985年),更由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒,他最早曾担任了CAPCOM街机游戏名作《荒野大镖客》的角色设定。在主持《街头霸王》的开发过程中,船水曾经仔细研究比较了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》这两部早期格斗游戏名作的优劣并加以了大幅度改进,应该说《街头霸王》把CAPCOM旧型的八位元街机基板的性能发挥到了极致,以现在的眼光看动作不流畅和人物尺寸过小等早期动作游戏的缺点依然随处可见,但这部作品的历史价值依然弥足珍贵。《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了CAPCOM参入NEC的PC-E首部作品,这也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戏,相对当时的FC主机而言,PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局(注:PC-E版《街头霸王》实际由NEC AVENUE 负责移植,该社在日本有着名作杀手的恶名,诸如以后CAPCOM《失落的世界》等许多杰作经该社移植PC-E平台后大多都毁于一旦)。
  1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾译为《世界末日》)是对应CPS1的第一弹软件,这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス,玩家操纵的角色可以八方向自由移动,在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备,这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关,每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点,BOSS不但各具神采且体型巨大,CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感,配合着绵密的子弹射击声和爆炸声,让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是,负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮,曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。
  1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用,家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。众多的街机厂商为了能确保赢利,每当街机版本游戏问世不久就立即迫不及待地向家用机平台移植,久而久之也形成了恶性循环。另一方面过去占市场主流的STG、ACT等类型游戏的市场份额开始急剧滑落,而RPG等新游戏类型逐渐抬头。电子游戏市场过度竞争的饱和状况也已初见端倪,包括IREM在内的一些厂商出现了经营危机。CAPCOM虽然凭借CPS1系统的众多力作维持了江湖地位,但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠**,全力支持PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款,而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇,但与昔日也已经不可同日而语了。
  1989年初,CAPCOM北美事业部传来的消息称在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。
  使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》当然以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。CAPCOM技术人员特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。游戏开发者首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。开发者塑造了12位个性鲜明的角色并精心设计了各自专门的背景场地,比如春丽的天安门场景中自行车队伍和不准随地吐痰的横幅标语让中国玩家感到忍俊不禁和莫明的亲切感。为了能够实现势均力敌的对战效果,所有角色的能力尽量做到了平衡,甚至对战时站立的身位距离也经过了反复试验修正。负责《街头霸王》最新作的音乐编曲的是后来SQUARE音乐三女杰之一的下村阳子,很难想象如此热血激昂的战斗进行曲居然出自一个纤纤弱女子的手笔。为了节省开发经费,CAPCOM没有聘请专业配音演员,负责为游戏人物配音的全部为本社员工,至今还有很多人认为初代《街头霸王II》的配音效果是历代中最到位的。因为开发时日一再迁延,所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成,船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期,遂正式命名为《街头霸王II》。
  1991年的街机产业正处于危急存亡的关头,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台,包括CAPCOM在内的从业者都没有意识到《街头霸王II》面市将产生的重大意义。《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏,游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作。《街头霸王II》基板的定单雪片般的从世界各地飞来,CAPCOM委托生产的工场不得不加班加点赶工。SNK等许多街机厂商随即也纷纷跟风开发了诸如《饿狼传说》等模仿产品均大有斩获,《街头霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街机领域的顶峰,而且使得该行业一举走出了多年徘徊的低谷重新走向辉煌。家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机,主动与CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。1992年6月10日,SFC版《街头霸王II》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。CAPCOM自身也体验到了前所未有的丰收喜悦,92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,CAPCOM的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建自社办公大楼。
  CAPCOM一路高歌猛进的同时,老对手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街机基板MVS,这块同时搭载了两枚X68000 CPU基板的性价比非常出色,高堂良彦还踌躇满志地准备推出与MVS基板具有完全互换性的家用主机NEO.GEO,为了强化软件开发队伍,他不惜将IREM的核心团队完全移籍SNK,曾经名噪一时的著名软件厂商IREM自此彻底烟消云散。SNK针对整个业界进行了大规模的人才挖角行动,宿敌CAPCPM自然成了重点照顾的目标,许多精英的出走一度曾造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓。


  1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏“VULGUS”(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。  

  1987年一款历史性大作《街头霸王STREET FIGHTERS》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这个游戏类型真正成型,该系列销量在2400万套以上。《洛克人ROCKMAN》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风FINAL FIGHT》登场,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。  

  在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。  

  之后由1996年开始,CAPCOM于各主机陆续推出数部《生化危机》作品。而《生化危机》的题材也被翻拍成电影,并取得不错的票房成绩。而当年(1997)所拍摄的《生化危机2》的广告片也成为经典。
CONG   
从FC-吞食天地   生化危机 恐龙危机 鬼泣鬼无者系列都是谣谣的经典!很攒~~~~~
很喜欢

[[i] 本帖最后由 wangyuangogo 于 2007-11-3 21:42 编辑 [/i]]

2007-11-3 21:25 屠杀
回楼上的朋友。。。
29楼KONAMI已经列举过了。。。CAPCOM也在前面的楼列举过了。。
而且楼上的朋友的游戏没一款是单机的。。。。。。。
顺便问下活动斑竹:不是单机的也行么。。。。
如果可以。。。那我素材多了去了。。。。

[[i] 本帖最后由 屠杀 于 2007-11-3 21:31 编辑 [/i]]

2007-11-3 21:31 wangyuangogo
[quote]原帖由 [i]屠杀[/i] 于 2007-11-3 21:25 发表 [url=http://game.ali213.net/redirect.php?goto=findpost&pid=16195628&ptid=1726686][img]http://game.ali213.net/images/common/back.gif[/img][/url]
29楼KONAMI已经列举过了。。。CAPCOM也在前面的楼列举过了。。
而且楼上的朋友的游戏没一款是单机的。。。。。。。
顺便问下活动斑竹:不是单机的也行么。。。。
如果可以。。。那我素材多了去了。。。。 ... [/quote]
不是单机???????
??我现在不玩网游啊

2007-11-3 21:36 屠杀
我是说你列举的游戏公司与楼上的重复。
列举出来的游戏也不是PC游戏。。。
1。魂斗罗 FC
2。 PS2的。
3。沙罗  FC的。。
4。怒首领蜂。 PS2的。。
5。合金装备。。PS2。。PSP。。
6。寂静岭。。。PS2。。
7。吞食天地。。FC的。。
8。生化   PS2
9。街霸 。XBOX。PS2。PS3。
=-====================
这不是单机游戏公司征贴么。。。

2007-11-3 22:01 sagefog
参加活动
日本世嘉(SEGA)公司
SEGA自1960年的成立以来,主营娱乐器材方面的制造,1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。

 SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》系列等等。在网络游戏方面,该公司开发的《[url=http://game.mop.com/tags/1636.shtml][color=#0000ff]梦幻之星[/color][/url]ONLINE》一直受到中国玩家的期待。


樱花大战4
中文名称:樱花大战4
  英文名称:Sakura Taisen 4
  发行公司:Sega
  制作公司:Sega
  游戏类型:策略
  发行日期:2005年3月3日
[b]游戏介绍[/b]:
  日本游戏业巨头世嘉在2004年东京电玩展(TGS 2004)上展示了《樱花大战4》的图片。世嘉将于今年3月3日在日本发行PC版《樱花大战4》。这部知名度极高的游戏移植于世嘉主机Dreamcast。在《樱花大战4》中,《樱花大战》1-3代的主要人物都将登场,世嘉表示此次PC版将加入Dreamcast版没有的一些新系统。
[b]游戏截图[/b]:
[align=center][url=http://photo.21cn.com/media/game/article_pic.php3?imgpath=http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/01.jpg][img]http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/01s.jpg[/img][/url] [url=http://photo.21cn.com/media/game/article_pic.php3?imgpath=http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/02.jpg][img]http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/02s.jpg[/img][/url] [url=http://photo.21cn.com/media/game/article_pic.php3?imgpath=http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/03.jpg][img]http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/03s.jpg[/img][/url][/align][align=center][url=http://photo.21cn.com/media/game/article_pic.php3?imgpath=http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/04.jpg][img]http://images.21cn.com/game/pcgame/0503/02st4scr7/04s.jpg[/img][/url][/align]
[b]《莎木Online》介绍

[align=center][url=http://gamepic.yesky.com/pic/264/264279.shtml][img=550,412]http://gamepic.yesky.com/picupload2/20060807/110656/20.jpg[/img][/url][/align]
[/b]有“现代视频游戏业先锋”美誉的株式会社[url=http://game.mop.com/tags/2437.shtml][color=#0000ff]世嘉[/color][/url](SEGA)与国内IT新锐朝华科技([url=http://www.zarva.com]www.zarva.com[/url])的控股子公司——朝华数字娱乐有限公司(以下简称:朝华数字娱乐)于上海四季酒店联合召开新闻发布会,就网络游戏巨作《PHANTASY STAR ONLINE BLUE BURST》(下文简称《PSOBB》)中国代理权发表联合声明:日本[url=http://game.mop.com/tags/2437.shtml][color=#0000ff]世嘉[/color][/url]公司正式授权“朝华数字娱乐有限责任公司”全权负责《PSOBB》大型网络游戏产品在中国大陆地区的运营,即包括从《PSOBB》系统构建、维护,到营销、客服等一体化的在线运营及相关服务。会上,[url=http://game.mop.com/tags/2437.shtml][color=#0000ff]世嘉[/color][/url]里见会长、小口社长,朝华集团总裁、朝华数字娱乐董事长兼总裁祝剑秋做了精彩的发言。

[b]《[url=http://game.mop.com/tags/1636.shtml][color=#0000ff]梦幻之星[/color][/url]OL》介绍 

[/b]  有“现代视频游戏业先锋”美誉的株式会社[url=http://game.mop.com/tags/2437.shtml][color=#0000ff]世嘉[/color][/url](SEGA)与国内IT新锐朝华科技([url=http://www.zarva.com]www.zarva.com[/url])的控股子公司——朝华数字娱乐有限公司(以下简称:朝华数字娱乐)于上海四季酒店联合召开新闻发布会,就网络游戏巨作《PHANTASY STAR ONLINE BLUE BURST》(下文简称《PSOBB》)中国代理权发表联合声明:日本[url=http://game.mop.com/tags/2437.shtml][color=#0000ff]世嘉[/color][/url]公司正式授权“朝华数字娱乐有限责任公司”全权负责《PSOBB》大型网络游戏产品在中国大陆地区的运营,即包括从《PSOBB》系统构建、维护,到营销、客服等一体化的在线运营及相关服务。会上,[url=http://game.mop.com/tags/2437.shtml][color=#0000ff]世嘉[/color][/url]里见会长、小口社长,朝华集团总裁、朝华数字娱乐董事长兼总裁祝剑秋做了精彩的发言。

[b]《CT赛车OL》介绍

[/b]2004年8月3日,日本著名游戏公司[url=http://game.mop.com/tags/2437.shtml][color=#0000ff]世嘉[/color][/url]在上海举办sega中国战略发布会,公布了旗下《CT赛车online》在中国地区的运营政策。这是中国大陆首款赛车类网络游戏。由上海天纵网络有限公司负责大陆地区的运营推广,天纵网络同时还是《天翼之链》的大陆地区运营商。

[[i] 本帖最后由 sagefog 于 2007-11-3 22:42 编辑 [/i]]

2007-11-3 22:16 zhaoyun775
参加活动
大宇資訊

大宇資訊自1988年4月27日成立至今,從資本額新台幣100萬元;員工3人,發展至今,成為上櫃公司,資本4.7億,兩岸員工達600餘位。集團內7家公司同時掌握兩岸三地的產品研發、行銷通路及網路遊戲經營等數位產業上下游市場。
多年來,大宇一直堅持以掌握自有品牌及開發自創產品為主軸,並以玩家的需求、喜好為依歸,研發出一套套如[url=http://pal.joypark.com.tw/][color=#0000ff]仙劍奇俠傳[/color][/url]、[url=http://swd.joypark.com.tw/index.asp][color=#0000ff]軒轅劍[/color][/url]、[url=http://rich.joypark.com.tw/][color=#0000ff]大富翁[/color][/url]、[url=http://stardom.joypark.com.tw/index.aspx][color=#0000ff]明星志願[/color][/url]、[url=http://ag3.joypark.com.tw/][color=#0000ff]天使帝國[/color][/url]及[url=http://twmj3.joypark.com.tw/][color=#0000ff]正宗台灣16張麻將[/color][/url]等膾炙人口的系列大作,產品的觸角也隨著科技時代的進步從PC Game拓展至Console Game、Online Game、Mobile Game及Casual Game等範圍。面對快速興起的市場及技術,大宇始終秉持著不斷創新、時時用心的精神在經營,為的就是要讓玩家能玩到更好玩、更耐玩的遊戲。
對未來,大宇不僅要成為華人迪士尼,還要跟所有玩家生活在一起,玩樂在一起,讓每個人不管是在家裡、工作或是移動中,無論是使用電腦、手機、電視遊樂器、PDA還是日常生活的周邊,無時無刻都可以感受到大宇的存在。

[table][tr][td]::歷史軌跡::
[/td][/tr][tr][td][table=98%,#999999][tr=#ffffff][td=1,3]2004[/td][td]2月推出「軒轅劍外傳蒼之濤」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]6月成立耀宇科技負責大陸地區休閒遊戲研發經營業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td]7月推出「仙劍奇俠傳三外傳問情篇」[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,7]2003[/td][td]推出「仙劍奇俠傳二」、「正宗16張麻將3」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]推出「魔力寶貝2.0-龍之沙漏」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]1月與遠傳電信合作推出4款遊戲Jave Game[/td][/tr][tr=#ffffff][td]1月與台灣大哥大電信合作推出4款遊戲Jave Game[/td][/tr][tr=#ffffff][td]1月與大眾電信合作於PHS推出「發達之路@life」首款手機線上遊戲[/td][/tr][tr=#ffffff][td]5月成立上海網星負責大陸地區手機遊戲經營業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td]7月推出「仙劍奇俠傳三」[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,8]2002[/td][td]推出「漢朝與羅馬」、「大富翁六」、「軒轅劍四」、「天使帝國三」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]1月推出魔力寶貝由網星愛尼克斯於大陸正式推出[/td][/tr][tr=#ffffff][td]6月推出日本Enix遊戲「深遂幻想」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]7月自製魔力寶貝資料片「魔弓傳奇」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]8月推出大宇首套線上遊戲「軒轅劍網路版」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]11月與Nokia合作於Nokia Club推出手機遊戲「大富翁」及「16張麻將」提供下載[/td][/tr][tr=#ffffff][td]11月大宇資訊與大宇全球合併[/td][/tr][tr=#ffffff][td]12月宣佈停止代理國外單機遊戲業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,7]2001[/td][td]推出「軒轅伏魔錄」、「大富翁五」、「新仙劍奇俠傳」、「魔幻騎士」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]2月成立攜帶式平台負責手機遊戲、PDA遊戲開發[/td][/tr][tr=#ffffff][td]6月與日本ENIX簽約代理「魔力寶貝」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]8月成立上海軟星科技負責研發業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td]8月大宇資訊於櫃檯買賣中心掛牌交易[/td][/tr][tr=#ffffff][td]11月成理北京網星科技負責大陸地區線上遊戲經營業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td]11月與宇峻、奧汀、風雷、弘煜共同合資成立寰宇之星,負責經營大陸地區通路發行業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,6]2000[/td][td]推出「麻將旗鑑」、「明星志願2000」、「霹靂奇俠傳」、「新天使帝國」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]導入國內遊戲產業第一套自製研發循環[/td][/tr][tr=#ffffff][td]7月成立北京軟星科技負責研發業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td]8月成立大宇全球科技負責線上遊戲經營業務[/td][/tr][tr=#ffffff][td]11月與韓國Eyagi線上遊戲「英雄」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]推出年度大作「軒轅劍三外傳天之痕」[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,3]1999[/td][td]推出第一套SEGA軟體「仙劍奇俠傳ss版」,同時在中、日兩地市場上市[/td][/tr][tr=#ffffff][td]推出第一套「霹靂狂刀影音多媒體」、「中英文快打2」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]推出「典藏大富翁」、「阿雅超時空歷險」、「明星志願2」、「夢幻奇緣」[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,2]1998[/td][td]推出「阿貓阿狗」、「軒轅劍黃金版」、「大富翁四」、「台灣職棒大聯盟」等膾炙人口遊戲。[/td][/tr][tr=#ffffff][td]推出遊戲周邊,例如「阿貓阿狗玩偶」、「軒轅劍CD紀念鐘」、「大富翁四鑰匙圈」[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,3]1997[/td][td]公司遊戲朝向多平台、多語言、多使用者、多國化4M而努力[/td][/tr][tr=#ffffff][td]代理銀河英雄傳說[/td][/tr][tr=#ffffff][td]推出「聖域爭輝」、「仙劍奇俠傳window95」版及「我要學英文」[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,2]1996[/td][td]推出大富翁第三代遊戲[/td][/tr][tr=#ffffff][td]獲得「中國金商標協進會」所頒發的【電腦資訊類】金字招牌獎[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,5]1995[/td][td]產品進入日本市場(軒轅劍二~日文版)[/td][/tr][tr=#ffffff][td]開始代理日本遊戲(倉庫番、緋王傳二、現代大戰略等)[/td][/tr][tr=#ffffff][td]開始獲得日本SEGA 32位元遊戲器Saturn軟體開發授權[/td][/tr][tr=#ffffff][td]系列產品進入第三代(軒轅劍外傳--楓之舞)[/td][/tr][tr=#ffffff][td]推出公司首套CD-ROM遊戲(仙劍奇俠傳)[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,3]1994[/td][td]產品進入韓國市場(韓文版)[/td][/tr][tr=#ffffff][td]系列產品第二代推出(天使帝國二、魔法世紀二、軒轅劍二)[/td][/tr][tr=#ffffff][td]開始代理國內遊戲軟體[/td][/tr][tr=#ffffff][td]1993[/td][td]公司確定自製路線,系列軟體第一代推出(天使帝國、魔法世紀、大富翁)[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,2]1992[/td][td]進入公司人才培養期及遊戲大量推出期(共十二套)[/td][/tr][tr=#ffffff][td]大宇遊戲開始進入香港及東南亞市場[/td][/tr][tr=#ffffff][td]1991[/td][td]推出破壞之神傳說,並以國內外均十分罕見的3D視角展開,位台灣PC遊戲水平寫下一頁新的里程碑[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,2]1990[/td][td]發行公司第一套VGA遊戲「倉庫世家」[/td][/tr][tr=#ffffff][td]發行第一套中國風RPG軒轅劍(當時RPG幾乎都是國外遊戲的天下) ,獲得極大迴響,在業界逐漸有一定的地位[/td][/tr][tr=#ffffff][td=1,4]1989[/td][td]逐步凝聚公司主力人才(DOMO小組、狂徒小組、天使小組)[/td][/tr][tr=#ffffff][td]發行第一套遊戲滅[/td][/tr][tr=#ffffff][td]創辦以介紹大宇遊戲為主的軟體之星[/td][/tr][tr=#ffffff][td]公司正式建立研發部[/td][/tr][tr=#ffffff][td]1988[/td][td]大宇資訊有限公司成立於重慶北路 資本額100萬[/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]
代表游戏:仙剑,轩辕剑,明星志愿,
[url=http://article.pchome.net/content-440366-1.html][img]http://img.article.pchome.net/game/00/07/70/05/9541279.jpg[/img][/url]
[url=http://www.showimg.com/htm/127143.htm][img]http://www.showimg.com/game/n11535686072916/big/4.jpg[/img][/url]
[url=http://www.oplay.com/info/content/18864.htm][img]http://www.oplay.com/info/infoimg/200652417837-2706.jpg[/img][/url]

2007-11-3 22:34 zhaoyun775
参加活动
像素软件

像素软件全称北京像素软件科技有限公司, 于2002年3月注册成立。公司主要从事游戏软件的开发,尤其致力于大型网络游戏研发领域。品牌产品 “刀剑”系列单机游戏畅销海内外。

公司于2002年底发行了首款产品《刀剑封魔录》,得到了玩家及同行的广泛认可,并被国内权威游戏杂志《大众软件》评为90分--当年国产游戏的最高分。在“互联星空”2003年中国游戏产业报告会上被评为“十大最受欢迎的民族游戏”之一。

“刀剑”品牌的先锋军《刀剑封魔录》以其国际化的设计风格及独特的创意策划顺利打入欧美市场,并连续三天荣登美国知名游戏网站Gamespot([url]www.gamespot.com[/url])的“热门RPG游戏排行榜”第一名,持续入榜TOP10 RPG一周。此成绩为国产游戏可谓是画上了史无前例的辉煌一笔。公司在不断的钻研与完善中,走出了迈向成熟的第二步,第二款单机电脑游戏《刀剑封魔录外传--上古传说》在大陆和台湾一经上市,立刻得到“刀剑”忠诚fans的拥戴,玩家的购买热潮经久不息。 此产品发行至俄罗斯等欧美国家,玩家再次领略这股中国风的魅力。

公司力作大型网络游戏产品《刀剑Online》目前已在中国大陆、香港、台湾地区正式投入运营,其细腻的游戏品质和独特的动作格斗技术受到广大玩家的认可与好评。在PC万人网络联线平台实现无滞后的顺畅动作格斗系统操作是此游戏的一大亮点,同时也为像素软件向更高的目标迈进奠定了基础与信心。最新网络游戏产品《寻仙》正处于火热的研发阶段,独特的美术片风格颇受好评。像素将会秉承中国文化这面旗帜,以脚踏实地,做好游戏为准则,充实完善我们的技术,给予我们游戏以更丰富的灵魂,相信在不久的将来,像素将会有更成熟的作品呈现给大家。

[table=98%][tr][td]———> 2002 年 <————————————————————————————————————————————— [/td][/tr][tr][td]★ 2002年3月, 像素软件正式注册成立,全名北京像素软件科技有限公司。8位创始人在一间小工作室中,凭借着对游戏事业的
   热爱与执著开始了第一款产品的研发。他们立志做令国人骄傲的国产游戏,并尽其所能将中国博大精深的文化通过游戏这种
   娱乐平台广播世界。
● 2002年11月,像素软件的第一款单机产品《刀剑封魔录》于中国大陆地区正式发行,上市伊始便得到了玩家和同行的广泛认
   可,产品的销售业迹更是可圈可点。
● 2002年12月,《刀剑封魔录》签约台湾发行商,稍后在台湾、香港、澳门三地产品正式上市。之后,国内权威游戏杂志《
   大众软件》对《刀剑封魔录》评分90——当年国产游戏的最高分。并且,《刀剑封魔录》以其国际化的设计风格及独特的
   创意策划得到多家海外游戏发行公司的青睐。[/td][/tr][tr][td]———> 2003 年 <—————————————————————————————————————————————[/td][/tr][tr][td]● 2003年1月,《刀剑封魔录》的空前成功吸引了众多新的研发力量加入像素,他们有着共同的目标:打造国产游戏的国际知
   名品牌。同时像素亦加强了团队的网络制作力量,将开发方向逐渐转向网络游戏,接受新的挑战。
● 2003年7月,《刀剑封魔录》的第二代产品《刀剑外传-上古传说》面市。此产品为年底准备推出测试版本的大型MMOARPG类
   型网络游戏《刀剑Online》积累更多的经验,并聚集更多玩家的人气。通过《刀剑封魔录》及《刀剑封魔录外传》的前期市
   场预热,团队相信《刀剑Online》一定会有非常好的市场前景。
● 2003年10月,《刀剑封魔录》在日本市场首次亮相,中国的国产游戏在此之前发行到日本的产品甚少,作为当地备受关注的
   一款中国游戏,《刀剑封魔录》创造了不俗的销量。
● 2003年12月,《刀剑封魔录》在欧美上架伊始便立刻成立热销的圣诞礼品。此款产品在美国知名游戏媒体Gamespot连续十天
   上榜角色扮演类游戏Top 10,并创下排名持续三天位居榜首的好成绩,在此期间同列榜中的产品不乏《暗黑破坏神2》《无
   冬之夜》这类AAA产品,尽管从整体品质来比较《刀剑封魔录》的最终评分略低于这些世界大作,此成绩在国产游戏中是史
   无前例的,这也充分说明了《刀剑封魔录》的游戏世界没有国界肤色之别,它被海内外玩家所广泛接受、认可。 [/td][/tr][tr][td]———> 2004 年 <—————————————————————————————————————————————[/td][/tr][tr][td]● 2004年1月,《刀剑封魔录》荣登“‘互联星空’2003年中国游戏产业报告”所评选的“十大最受欢迎的民族游戏”之列。
● 2004年4月,《刀剑封魔录》在东南亚地区发行当地语言版本。
● 2004年7月,像素精心打造的第一款网络游戏《刀剑online》在中国大陆地区进入公测阶段,经典的武术格斗系统,细腻的
   游戏设计以及深邃的中国文化底蕴受到广大的玩家的好评,一举创下最高10万同时在线人的成绩。
● 2004年10月《刀剑online》在中国大陆地区正式收费,港台地区的大规模公测全面展开。 [/td][/tr][tr][td]———> 2005 年 <—————————————————————————————————————————————[/td][/tr][tr][td]● 2005年1月,刀剑online在04年游戏年会上,荣获十佳国产网络游戏、最佳海外拓展等奖项。
● 2005年3月,刀剑online在港台地区正式收费。截止到2005年4月20日,此游戏已经累计拥有350万注册用户,超过40万付费
   用户。据大众软件统计,其点卡销售业绩曾连续数月名列前10。
● 2005年4月,像素与欧美发行商正式签约,刀剑外传——上古传说将于本年底在欧美地区同期上市。
● 2005年10月 《刀剑 Online》成功收费运营1周年,收入与人数连创新高,连获大奖,受到业界和广大玩家的认可与喜爱。 [/td][/tr][tr][td]———> 2006 年 <————————————————————————————————————————————— [/td][/tr][tr][td]● 2006年1月,厦门游戏产业年会荣获“十大最受欢迎的民族网络游戏”。
● 2006年3月,《刀剑外传——上古传说》于俄罗斯火爆上架,发行量3日雄踞TOP 10。
● 2006年8月,新作《寻仙》首次公开亮相,揭秘游戏内容和研发进度。
● 2006年10月,《刀剑 Online》中国地区成功运营2周年。
● 2006年10月,于ChinaJoy展会优秀游戏评选“金翎奖”中,喜获“最佳原创网络游戏”。 [/td][/tr][/table]

代表游戏:刀剑封魔录+外传
难得能和暗黑有一拼的国产单机游戏,在国内外都获得了成功,可惜成功后,公司不再制作单机游戏
[url=http://www.haotuku.com/youxi/daojianfengmolu/html/005e.html][img]http://www.haotuku.com/youxi/daojianfengmolu/005e.jpg[/img][/url]

2007-11-3 23:02 sagefog
参加活动
falcom公司
在日本的游戏界中,FALCOM公司(全称:Nihon Falcom Corp)在角色扮演游戏的表现上一直都相当的亮丽。在该公司的产品中,包含了《永远的伊苏系列》、《英雄传说系列》等,许许多多令人怀念的游戏。与KOEI、CAPCOM等其它日本大型游戏公司不同的是,FALCOM公司一直走的是低调婉约派的路线,其公司旗下的作品也是大有“不鸣则已,一鸣惊人”之势。FALCOM简介 FALCOM创建于1981年(昭和56年)3月,地址是在东京都立川市黎明镇,目前资本150,000,000日元。公司主要经营项目:电子计算机游戏软件的开发与创作、音乐录像的创作、原创的电子计算机游戏软件的计划、电子计算机游戏软件相关商品的销售等等。 FALCOM的发展历程 启航 1981年3月FALCOM股份公司成立,当时公司主要项目是以计算机引进时的业务分析、调查以及计划制定为主;同年6月公司参加计算机交通仿真系统的设计及研发。1982年6月开始第一次进行个人计算机的游戏软件销售,同年12月开始进行一系列教育软件的销售。1985年1月第一款划时代的动作类角色扮演《屠龙剑》上市,并获得了销售40余万套的好成绩.

        随后这款游戏还获得了“popukomu奖”“BHS奖”等一系列大奖,这也算的上是FALCOM的第一次成功。时间跳跃到1987年,这一年《永远的伊苏》上市了,伊苏的上市获得了角川书店颁发的当时最权威的“87年软件奖”。紧接着第二年《永远的伊苏II》也随即上市,并且获得了前所未有的成功,并且将当时的“popukomu奖”“BHS奖”“89年电子计算机游戏软件Best50”等一系列奖项收入囊中。同时在1989年FALCOM公司的原创音乐工作室也成立。这也为FALCOM在今后的成功道路上奠定了更加坚实的基础。 90年代的FALCOM 跨入90年代,FALCOM的史诗巨作《英雄传说》终于出场了,虽然出场的时候没有获得太多的掌声,只拿到了一个“BHS奖”,但是这也为这个系列的后面的《英雄传说III-白发魔女》以及《英雄传说IV-朱红い雫》奠定了良好的基础,与此同时FALCOM的一些其他作品如:《ダイナソア》、《ロードモナーク》也纷纷登场,但是这些作品的出场并没有引起太大的轰动。1992年7月,FALCOM在日本的《灰键游戏杂志》的“最佳游戏厂商”的调查中以绝对优势压倒了世嘉、爱尼克斯等一些著名的游戏公司,正式成为日本的一线游戏厂商。1994年FALCOM的旋风再一次刮起,这一年的《风之传说》以及《英雄传说III-白发魔女》(PC98)都获得了巨大的成功,《风之传说》爬上了当年软件销售榜的第一名。

        而《英雄传说III-白发魔女》则在一系列的颁奖中满载而归,这两大作品成为了当年最大的热门。这股旋风一直刮到1995年,《英雄传说III-白发魔女》依旧在各大游戏颁奖上扮演着主角的角色,而《风之传说II》则在一上市就成为了软件销售榜的第一名,延续了当年《风之传说》的风采。1996年延续了两年之久的《英雄传说III-白发魔女》风波也即将过去,因为新的作品《英雄传说IV-朱红い雫》(PC98)也在1月上市,虽然《英雄传说III-白发魔女》在当时已经发售了有两年之久,但是它在一些杂志的游戏排行榜上的名次却没有跌落前20位,这在当时是非常罕见的。转眼已经到了1997年,而这段时间也正是PC机由DOS系统转换到WINDOWS95的关键时期。而这一年《英雄传说IV-朱红い雫》拿到了“96年日本软件奖”唯一的PC98提名。而原来的《英雄传说》系列也被换到了WINDOWS平台上,而且被赋予了新的名字《新英雄传说》。1999年随着WINDOWS版本的《英雄传说V-海之槛歌》完结,充满着历史与史诗的伟大巨著卡卡布三部曲的故事终于全部结束。同年WINDOWS版的《新英雄传说III-白发魔女》也制作完成。

        新世纪的FALCOM 2000年,新的世纪开始了,这一年《永远的伊苏II》被搬上了WINDOWS平台,并创造了第一批产品刚上市就销量12万的纪录,同时WINDOWS版本的《新英雄传说IV-朱红い雫》也在这一年的12月份上市,就此WINDOWS平台上的这个卡卡布三部曲也终于宣告完结,这三部曲包括《英雄传说III-白发魔女》、《新英雄传说IV-朱红い雫》和《英雄传说V-海之槛歌》。卡卡布三部曲的上市可以说又一次将FALCOM带向胜利的巅峰。2002年《ZWEI》上市并获得广大玩家的一致好评。2003年FALCOM将中国的游戏大作《月影传说》带到了日本,并引起了日本游戏界的轰动,9月《英雄传说VI-空之轨迹》上市,新一轮的英雄传说又将开始……Falcom的游戏作品一览游戏作品

FALCOM[b]公司[/b]    [b]游戏[/b]作品介绍
[b][color=#66cccc]YS2[/color]
[img]http://wx.zwwx.com/upload/2006-12-02/061207011385431.jpg[/img]



[/b][size=3][color=#ff99cc][b]英雄传说系列: 包括 英雄传说1--龙之传人  英雄传说2--屠龙战记  英雄传说3--白发魔女  

                            英雄传说4--朱红之泪  英雄传说5--海之槛歌(说实话那女主角之RP)  

                            英雄传说6--空之轨迹FC      空之轨迹SC    空之轨迹3RD(完全可以当外传来看)

        其中    英雄传说3--白发魔女  英雄传说4--朱红之泪  英雄传说5--海之槛歌
                                        被称为卡卡布3不曲(也就是同一个世界观)

[/b][/color][/size]

[b][color=#ff66cc]英雄传说2--屠龙战记[/color][/b]
[img]http://www.egame365.com/download/data/soft_img/1133248865.jpg[/img]                           
[b][color=#ff66cc]英雄传说3--白发魔女[/color][/b]
[img]http://img9.zol.com.cn/pic/ori_11/118058.jpg[/img]
[img]http://img9.zol.com.cn/pic/ori_11/118059.jpg[/img]


[b][color=#ff66cc]英雄传说4--朱红之泪[/color][/b]
[img]http://www.paofan.cn/uploads/club/uploads/20070122235401.jpg[/img]


[color=#ff66cc][b]英雄传说5--海之槛歌[/b][/color]
[img]http://img.mltang.com/wall/m_wall/248/1167977875774_56.jpg[/img]
[img]http://image.didai.com/G/2007_2_***/0_0/0_2007-2-24-17-20-53122.jpg[/img]


英雄传说6--空之轨迹FC  
[img]http://www.ygblog.com/UploadFiles/2006-9/93967793.jpg[/img]
空之轨迹SC   
[img]http://image.didai.com/G/2007_4_***/1_0/1_2007-4-3-10-22-4715.jpg[/img]


空之轨迹3RD
[img]http://baby.icoupon.com.cn/ewebeditor/UploadFile/2007326194910543.jpg[/img]
               

[b][size=3][color=#ff00cc]其他还有:魔幻精灵1--3部(当然只有第三部最有名)  迷城国度(不太喜欢那画风)

      ぐるみん (咕噜咕噜魔法师又叫咕噜小天使翻译好变态呀)  双星物语等[/color] [/size][/b]

[b][color=#ff9900]双星物语[/color][/b]
[img]http://www.luetu.com/tupian/9721/75639_a.jpg[/img]


[b][color=#6633cc]魔幻精灵3[/color][/b]
[img]http://www.5w8.net/sutragame/UploadSoftPic/200605/20060523012416981.jpg[/img]


[b][color=#ff0000]迷城国度[/color][/b]
[img]http://www.falcom.com/xanadu_next/world/images/main.jpg[/img]

[b][color=#66cc00]ぐるみん[/color][/b]
[img]http://www.gold3.cn/Article/UploadFiles/200604/20060422133052952.jpg[/img]

[[i] 本帖最后由 sagefog 于 2007-11-3 23:09 编辑 [/i]]

2007-11-3 23:17 zhaoyun775
参加活动
智冠电子

[table=500][tr][td][table=380][tr][td=2,1][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=4][color=#666666][b][size=3]集團母公司名稱:智冠科技股份有限公司 [/size][/b][/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,72][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]英文名稱:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,308][size=2][color=#666666][b]Soft-World International Corp. [/b][/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,72][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]設立日期:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,308][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]1983年07月15日[/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,72][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]員工人數:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,308][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]317人[/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,72][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]資本額:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,308][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]新台幣玖億四仟柒佰萬元整[/color][/size][/font][/td][/tr][/table][/td][/tr][tr][td][table=380][tr][td=2,1][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=4][color=#666666][b][size=3]子公司:[font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][color=#666666]中華網龍股份有限公司 [/color][/font][/size][/b][/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,71][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]英文名稱:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,309][size=2][color=#666666][b]Chinesegamer International Corp.[/b][/color][/size][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666] [/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,71][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]設立日期:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,309][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]2000年3月[/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,71][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]員工人數:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,309][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]300人 [/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,71][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]資本額:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,309][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]新台幣柒億伍千捌佰萬元整 [/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,71][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]營業項目:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,309][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]線上遊戲研發、線上遊戲經營[/color][/size][/font][/td][/tr][/table][/td][/tr][tr][td][table=380][tr][td=2,1][b][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=4][color=#666666][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=4][color=#666666][b][size=3]子公司[/size][/b][/color][/size][/font][size=3]:[/size][/color][/size][/font][/b][b][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][color=#666666]遊戲新幹線科技股份有限公司[/color][/font][/b][/td][/tr][tr][td=1,1,70][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]英文名稱:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,310][size=2][color=#666666][b]Game Flier International Corp. [/b][/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,70][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]設立日期:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,310][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]2002年5月 [/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,70][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]員工人數:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,310][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]340人 [/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,70][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]資本額:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,310][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]新台幣一億玖仟萬元整 [/color][/size][/font][/td][/tr][tr][td=1,1,70][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]營業項目:[/color][/size][/font][/td][td=1,1,310][font=文鼎中圓, 文鼎中特圓][size=2][color=#666666]線上遊戲經營[/color][/size][/font][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]
[table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]72年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]向高雄市政府登記成立智冠科技有限公司。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]74年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]台北辦事處成立。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]75年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]智冠科技與美國SSI公司簽下全球第一張授權重製中文版本產品的代理經銷合約 ,重寫了電腦遊戲產業的遊戲規則。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]76年08月 [/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]經由與SSI公司之合作示範,智冠科技在一年內陸續簽下美國美商藝電(EA),Activision, LucasArt,Accolade等近十家電腦遊戲廠商的重製代理經銷合約。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]77年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]台中辦事處成立[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]77年02月 [/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]全國首創『全彩色組合包裝』之CD式磁片塑膠盒,推出貴族版遊戲。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]77年11月 [/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]78年10月:第一套國人自製遊戲『水果盤』發行上市。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]78年04月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]『軟體世界』雜誌創刊發行,是東南亞華文電腦遊戲雜誌銷售量第一的雜誌[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]78年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]進軍香港市場。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]78年10月 [/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]第一套國人自製遊戲水果盤發行上市。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]78年10月 [/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]在台北成立自製遊戲之研發部門。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]78年12月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]資本額增至25,000,000元。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]79年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]舉辦第一屆『金磁片獎休閒軟體設計大賽』,吸引更多程式設計及美工投79年08月入電腦遊戲。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]80年04月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]發行第一部國人自製遊戲「三國演義」,並率先於電視上打廣告,引起市場一陣三國熱潮,共賣出拾柒萬套,成為台灣電腦遊戲史上最賣座的電腦遊戲。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]80年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]代理發行第一套教育軟體『快快樂樂學打字』。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]80年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]成立消費者服務部門。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]80年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]簽約發行『電腦遊戲世界』[COMPUTER GAMING WORLD]雜誌中文版,成為當時電腦遊戲產業的第三本專業雜誌及第一本外來中文化的電腦遊戲雜誌。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]80年12月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]為響應環保,減少塑膠包裝造成公害,捨棄所開發之『透明組合塑膠盒』包裝方式,率先改採完全紙盒包裝。[/color][/size][/td][/tr][/table][table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]81年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]建立廣州經銷據點,為進入中國大陸市場探路。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]82年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]與全球華人武俠小說名作家金庸先生簽約,將其一系列武俠小說改 編為電腦遊戲,並召開記者會,發行第一套改編成功之「笑傲江湖」。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]82年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]在高雄成立自製遊戲之研發部門。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]82年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]發行第一套國人自製的中文棒球遊戲「中華職棒」, 並與當時中國時報棒球隊聯合行銷造勢。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]82年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]建立馬來西亞經銷系統。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]83年05月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]建立北京經銷據點。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]84年11月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]公司擴大營業,遷移至高雄市前鎮區擴建路現址。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]84年11月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]首次於中國大陸推出第一套由大陸研發設計的遊戲「大銀河物語」深受當地玩家認同。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]85年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]資本額增至51,000,000元,並改組為『智冠科技股份有限公司』。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]85年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]第一次增資,並改組為智冠科技股份有限公司。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]85年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]建立日本經銷系統。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]85年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]資本額增至70,000,000元。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]『金庸群俠傳』獲『新遊戲時代雜誌』評為85年最頂尖角色扮演類獎。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]開始代理經銷國內公司自製電腦遊戲產品。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]『新蜀山劍俠』獲得台北市電腦公會評選之國內產品最佳角色扮演類獎。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]成立新產品研發推廣部,專門負責研發新產品及拓展新通路。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]建立上海及成都經銷據點;智冠科技全球資訊網於26日正式運作,產品宣傳及服務進入網際網路時代。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]成立加拿大經銷系統。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]推出與大霹靂公司所簽下的霹靂幽靈箭布袋戲版權的電腦遊戲,成為第一家推廣最具台灣代表性民 技藝布袋戲的資訊公司。[/color][/size] [/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]86年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,542][size=2][color=#3e0099]資本額增至120,000,000元。[/color][/size][/td][/tr][/table][table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]國內代理經銷廠商總數量達24家,包括日商帝技爺如股份有限公司,成為國內擁有最多家國人自製電腦遊戲產品代理權之廠商。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]『霹靂幽靈箭』榮獲『新遊戲時代雜誌』評選為1997年度時代獎最佳國產角色扮演遊戲暨年度風雲遊戲。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]『金庸群俠傳』獲得『電腦玩家雜誌』舉辦之第一屆『遊戲金像獎』之最佳導演獎。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]推出『紅樓夢』中國式唯美愛情電腦遊戲。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]25日成立新加坡分公司。[/color][/size]
[/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]發行全國唯一一本教導遊戲開發的專業雜誌「遊戲設計大師」。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]建構完成遊戲產品電腦語音查詢服務系統,領先同業提供產品24小時電話查詢服務。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]推出同名漫畫改編之『風雲』遊戲,一上市即蟬聯報章、 雜誌等各類排行榜第一名,打破國內電腦遊戲之銷售紀錄。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]資本額增至190,000,000元。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]與日本最大電視遊樂器廠商SONY公司簽訂合約,由該公司提供技術授權,智冠科技研發如何將PC遊戲轉至SONY PC平台,成為開發華文產品的跨國合作伙伴 。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]與日本遊戲界聲譽卓著的科樂美公司(Konami Co.,Ltd.)簽訂合約代理發行該公司兩個熱門遊戲「幻想水滸傳」及「失落的古文明」。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年12月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]通過證管會核准為股票公開發行公司。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]87年12月 [/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]於「軟體世界雜誌」發行將屆滿十週年前,順利取得「軟體世界」使用於第十六類書籍、雜誌等之商標,為該雜誌的發展奠定更穩固的基礎。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年04月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]發行一全新遊戲附屬產品-「超炫電玩配樂CD」,為台灣首張暢銷電腦遊戲配樂的CD專輯。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]發行台灣遊戲界第一本遊戲武器專門書-「破碎虛空之武器圖鑑」,積極擴展遊戲的相關產品。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]為更擴大海外市場,發行「全球遊戲世界華文版」雜誌。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]發行由當代武俠大師黃易小說「破碎虛空」改編的同名電腦遊戲,一上市即受消費者好評熱賣。[/color][/size][/td][/tr][/table][table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]與香港兩大出版社簽約在台發行「PC PLAYER電腦遊園地」及「PC GAME電腦遊戲雙週」,使智冠科技針對雜誌市場的佔有率提高,在媒體宣傳上穩居第一。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]發行軟體世界國際中文版雜誌。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]87年盈餘轉增資,資本額增加為209,000,000元。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]88年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]成立國內第一個專責製作電腦遊戲音樂的音樂工作室。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]89年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]推出金庸武俠小說改編之『鹿鼎記2』,一上市即連續榮登雜誌報章熱門遊戲排行榜,造成消費者極大迴響。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]89年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]發行「蠱惑之夜~金庸電玩音樂精選輯」,此為音樂工作室成立後第一個精心製作、發行的作品。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]89年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]於高雄成立「人才培育中心」,專責培訓公司所需之3D美工人才,以全面提昇自製遊戲的水準。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]89年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]因應網際網路運用於遊戲之趨勢,轉投資成立中華網絡股份有限公司,發展線上遊戲相關業務。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]89年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]發行本公司第一套線上遊戲「網路三國」。「網路三國」為第一套國人研發的萬人聯網三國遊戲,亦為第一套使用完全由國人自行研發成功的網路遊戲引擎所開發的遊戲,而此一網路遊戲引擎更開全球中文遊戲界的先河。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]89年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]10月11日獲證期會通過上櫃。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]89年11月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]88年盈餘及資本公積轉增資,資本額增至262,295,000元。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]獲得「Game Star遊戲選拔大賽」之最佳發行獎。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]公司於3月29日上櫃掛牌,成為第一家上櫃的遊戲軟體業者。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年04月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]新加坡經銷系統正式運作。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年05月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]與柯達公司締結通路服務e聯盟,於柯達全省通路販售智冠代理之幼教、娛樂軟體,開闢一全新銷售通路。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]為強化公司名稱與商標間之緊密結合,並因應全球之組織規劃,子公司『中華網絡』更名為『中華網龍』。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,529][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍公司發行第二款線上遊戲「金庸群俠傳Online」,由金庸獨家授權,打破台灣線上遊戲在最短時間內累最多會員數的記錄。[/color][/size][/td][/tr][/table][table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]發行「e-play線上遊戲情報」雙週刊雜誌,提供讀者國內外線上遊戲之情報,藉以開拓線上遊戲之新閱讀族群。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]由智冠與次方科技合作開發之遊戲「大唐雙龍傳」上市,此為公司首次與其他公司以「共同研發」方式製作遊戲。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]與著名網咖業者「戰略高手」策略聯盟,於其連鎖店販售「金庸群俠傳online」之點數卡,此乃戰略高手之創舉,希望藉此共同扶植遊戲產業。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍舉辦「金庸群俠傳online兩岸三地武林盟主擂台賽」,此為兩岸三地首次舉辦的大型聯合線上遊戲賽事,大陸地區並首創以十二萬五千元人民幣之Buick房車作為參賽獎品,正式將台灣之大手筆行銷作法引進大陸。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]89年盈餘轉增資,資本額增至375,600,000元。 [/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍自製遊戲「金庸群俠傳online」於大陸「中華盃多媒體作品大獎大賽」中大放異彩,勝出兩岸四地參賽廠商,獲得技術提名、娛樂及特別推薦三項大獎。 [/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]邀請大陸知名藝人周迅為「金庸群俠傳online」資料片「神鵰大俠」擔任代言人。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]為打造新型態的有聲電子漫畫世界,公司與香港玉皇朝出版集團進行策略合作,預計成立有聲漫畫網站,向有聲漫畫網路市場邁進。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍自製之「網路三國」開放玩家連結到台灣地區的伺服器,使三地的玩家可以同台競技開打比高下,開啟兩岸遊戲交流的先例。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]90年11月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍自製之「金庸群俠傳online」獲得世界級軟體競賽「莫比斯多媒體大獎」之評審委員特別獎,於四十五個參賽國當中脫穎而出,並且是唯一得獎的網路遊戲作品,此比賽是目前世界電子出版領域中影響最大的賽事之一。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]為開拓線上娛樂人口,推出全國第一款千人線上益智搶答遊戲「百萬大搶答」,由電腦即時出題,是一兼具娛樂、趣味及教育性的新類型線上遊戲。並藉此推動自行經營網咖通路,使公司之單機版遊戲在國內新興的網咖通路市場佔有率迅速擴張。[/color][/size][/td][/tr][/table][table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]與淡江大學攜手開辦「遊戲軟體創作人才培訓班」。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]自製遊戲「新蜀山劍俠傳」榮獲「Game Star遊戲選拔大賽」之最佳音樂音效獎,「武林群俠傳」則榮獲最佳養成遊戲獎,子公司中華網龍自製遊戲「金庸群俠傳ONLINE」也獲得最佳線上遊戲大獎,公司之研發實力獲得絕對的肯定。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]取得日本講談社銷售高達千萬冊的漫畫『龍狼傳』改編為遊戲軟體之授03月 權,並與台灣最大的連鎖租書集團「十大書坊」合作,透過漫畫租書店通路銷售電腦遊戲軟體,開創全新的銷售合作模式,也創下多項"第一":講談社首度授權台灣廠商將其漫畫改編電腦遊戲、智冠首次(亦為台灣遊戲業界的第一次)改編日本漫畫。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年04月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]發行國內第一次無擔保可轉換公司債,總金額為 3億元。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]看好線上遊戲市場,而為了能更進一步擴張市場佔有率,成立「遊戲新幹線股份有限公司」,以專職代理線上遊戲的經營。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]100%轉投資的遊戲新幹線公司,取得韓國 Gravity公司的遊戲大賞人氣大獎遊戲「Ragnarok 」(仙境傳說)的台灣、香港代理權。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]為切入PS2 遊戲市場,與台灣六家遊戲公司結盟,共同合組PS2研發聯盟,取得經濟部工業局遊戲開發專案補助經費,並由經濟部協助與SONY公司洽談,積極跨進PS2遊戲主機的軟體開發。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍第三檔線上遊戲大作--三國演義Online於兩岸三地正式推出。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]發行「巴冷公主」,此為台灣唯一的原住民科技軟體公司-榮欽科技所研發,並為台灣第一部改變自魯凱族古老傳說3D A-RPG遊戲。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍及遊戲新幹線紛創佳績之外,智冠加碼投資台灣帝技爺如公司,在遊戲市場的佈局上,大幅領先同業。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司遊戲新幹線經營之代理線上遊戲「仙境傳說」正式開站上線,首日玩家擠爆遊戲伺服器,同時上線人數高達 2.4萬人,打破台灣有史以來線上遊戲的開站記錄。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]辦理現金增資 1.5億元,每股溢價82元,募集資金12.3億元。[/color][/size][/td][/tr][/table][table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]91年9月於「第七封印」尚未上市,先推出與遠傳合作的手機遊戲,並且為讓玩家早一步感受「第七封印」的魅力,在遊戲上市之前,先推出「手機玩遊戲、輕鬆拿大獎」活動,這是電腦遊戲第一次與電信完整的結合推出手機加值服務。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]推出年度大作電腦單機遊戲「第七封印」,此款遊戲不僅是國人展現研發雄厚實力的代表作,並且深受國外遊戲廠商的矚目。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司中華網龍,正式掛牌興櫃市場。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]為進行國際化營運佈局,現金增資案引進外資法人股東,香港匯豐集團旗下的匯豐直接投資(亞洲)有限公司參與投資。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]日本三菱集團參與現增,智冠成為三菱集團於華文自製線上遊戲市場的第一個合作伙伴。透過與三菱合作,進一步協助智冠國際化和發展全球市場。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]再增資台灣帝技爺如科技股份公司使其成為公司持股72.46%之子公司。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]仙境傳說正式收費,上線者仍非常踴躍,未受收費影響。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]91年11月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]全球創下1000萬會員、50萬人同時上線空前記錄的線上遊戲《傳奇》於台灣地區正式開站,由子公司台灣帝技爺如負責營運。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]進軍大陸第一款代理的線上遊戲「仙境傳說」正式在上海、成都、北京、廣州開站測試,上海第一天就刷新台灣創下的紀錄。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]為進一步擴大華文遊戲市場的佔有率,於台北成立「華文遊戲運籌中心」,透過兩岸三地八大城市的寬頻網路連結,規劃海內外完善的視訊會議系統,隨時以視訊會議進行溝通,為旗下所有的遊戲規劃最佳的競爭策略。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]成立子公司冠網數碼科技公司,全力配合「仙境傳說」,使其在大陸與網吧的行銷規劃密切結合,並提供網吧各種前置設備。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年04月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]發行台灣遊戲業界第一張五合一全方位的遊戲卡--智遊卡,目標是成為是第一張最多華人玩家使用,且整合華文市場的線上遊戲點數卡。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]與韓國研發廠商Gravity簽下線上遊戲「仙境傳說online」馬來西亞、新加坡的遊戲代理權,7月正式進軍馬來西亞市場。[/color][/size][/td][/tr][/table][table=98%][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]與韓國研發廠商Gravity簽下線上遊戲「仙境傳說online」馬來西亞、新加坡的遊戲代理權,7月正式進軍馬來西亞市場。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年08月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]合計子公司中華網龍、遊戲新幹線所有線上遊戲之目前總上線人數高達35.78萬人,不僅居國內之冠,集團之遊戲規模更居亞洲線上遊戲公司之冠。 [/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]子公司遊戲新幹線營運之線上遊戲「仙境傳說」在台同時上線人數突破20萬人,創下國內線上遊戲的歷史新高,穩坐國內線上遊戲龍頭的寶座。 [/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]92年12月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]轉投資公司中華網龍上櫃掛牌。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]積極擴充「智遊網虛擬通路」的開發,舉凡中華電信HiNet、中華電信手機、台灣大哥大手機及遠傳手機用戶者都可上網購買線上遊戲點數卡,再隨電信帳單一同付費,先享受後付款,提供消費者更貼心方便的服務。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]與宇峻科技、奧汀科技及漢堂國際三家研發公司結盟,此三家公司今年度的線上遊戲新產品交由智冠科技負責發行,並由子公司遊戲新幹線負責營運,合作範圍涵蓋台灣、東南亞及大陸,開創遊戲產業專業分工的新時代。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年02月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]正式與郵局異業聯盟,智冠集團旗下之產品陸續進駐全省1316個郵局展示、販售,不僅增加產品能見度,也開創一全新的銷售管道。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]榮獲2004年「台灣優良品牌」之資訊業獎項,並且是得獎名單中唯一的電腦遊戲廠商。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年06月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]取得歐洲最大防毒軟體品牌「Panda」的鈦金版防毒軟體產品之獨家總經銷權,藉著經營多年的通路進軍防毒軟體市場。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年07月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]首次參加香港電玩展,以精心打造的「仙境傳說online」主題館為此當紅遊戲造勢,展現大力開拓香港市場的決心。 [/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年09月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]首度引進大陸線上遊戲-由最大的遊戲軟體研發廠商「金山軟件」自製之「劍俠情緣online」,順利取得在港、台的發行代理權,成就兩岸遊戲業龍頭合作的佳話。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]93年10月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]取得韓國遊戲公司CCR耗資80億元韓幣(約新台幣2.35億元)製作之RF online台灣代理權,此遊戲在韓國與NC Soft的《天堂II》齊名。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]94年01月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]與世界知名遊戲公司光榮(Koei)簽約,取得日本前三大網路遊戲《信長之野望Online》台灣、香港及澳門的營運權,開創集團與日本遊戲公司合作的新契機。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]94年03月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]正式宣佈與美國Blizzard Entertainment公司簽約,取得北美最大的超級線上遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft)在台灣的代理權,此舉不僅宣告東西兩大遊戲公司的合作,也將帶領台灣玩家進入空前的遊戲新紀元。[/color][/size][/td][/tr][tr][td=1,1,80][align=center][size=2][color=#3e0099]94年05月[/color][/size][/align][/td][td=1,1,528][size=2][color=#3e0099]首度與電視購物的龍頭東森購物台合作,代理之「RF Online」成為國內首款躍上該購物頻道的線上遊戲大作,拓展異業結盟的另一個方向。[/color][/size][/td][/tr][/table]
国内单机武侠rpg做的最多的,
游戏性最好的代表游戏:金庸群侠传.武林群侠传,天龙八部,[url=http://www.yaach.com/games/996/photo/1670,1.shtml][img]http://img.yaach.com/game/pc/rpg/99/6/996/game/200701/996_1670__.jpg[/img][/url]
[url=http://www.movietu.com/desk/class106/2902/2deaad76e8f4a185.htm][img]http://desk.movietu.com/d/0/6/106/2006110907344027281.jpg[/img][/url]

2007-11-4 02:19 绿色狂想曲
[color=sienna][/color]
[color=green]参加活动[/color]

[attach]785451[/attach]

[size=6][color=darkgreen]墨绿色的理想——Westwood[/color][/size]

    当Louis Castle与Brett W Sperry在Westwood成立15周年之际,意气风发地在gamespot作着专访时,他们的心里也许正在勾画着20周年时的宏伟蓝图.然而,当5年之后,Westwood 20周岁真正到来的时候,这家曾经呼风唤雨,红极一时的超级工作室却早已不复存在了。

[color=darkgreen][size=5]理想的诞生[/size]
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  车库……这个概念对于国人来说马上会联想到“公家”或者“大款”,在美国,车库就象我们家庭中的厨房那样普及,但许多人未必知道这放置代步工具的小小车库在IT业界中所处的地位——毫不夸张的说,它几乎可以算作美国IT业,直至整个世界IT业的摇篮:从车库中走出无数少年天才,如比尔·盖茨、史蒂夫·乔布斯;从车库中也走出来无数在如今叱吒风云的IT豪门,硅谷的奠基者HP公司诞生于车库,著名的苹果公司诞生于车库——而Westwood公司,同样诞生于车库。
  1985年,正是家用电脑起步的时候,两位对未来充满憧憬和理想的年轻人,也就是前文提到的斯帕里和卡塞尔,筹划着开办一家属于自己的软件公司——在美国,要开一家公司远不似国内这般错综复杂,很多人从学生时代就有一种“开公司,作老板”的意识。实际上,当时两人都只有21岁,斯帕里是个穷程序员而卡塞尔还在上学,用许多人的眼光看还属于那种乳臭未干的毛头小子。而两人合伙的理由就更加有些荒谬可笑:仅仅是因为斯帕里有一些自认为很好的想法苦于没有打印机把它们打出来而卡塞尔恰好拥有一台当时比较“珍贵”的打印机。就这样,这个十年后游戏界震耳欲聋的名字,在一家破旧的车库中以一种最“皮包”的方式踏出了它的第一步,就如阿姆斯特朗在月球上踏出的那一小步一样,Westwood踏出的那一小步,在今天我们重新审视一下的话,也是整个游戏界向前迈出的一大步。
  两位身怀一腔热血的程序员放弃了原本平稳舒适的工作走到一起“白手起家”,他们开始并没有什么“做全球最好的游戏制作商”之类的目标,甚至根本没想到去开发游戏,只是想“攒”一个软件开发作坊而已。所谓时也命也运也,两人接到的第一份定单恰恰是为Epyx公司制作名为“Temple of Apshai”的三部曲游戏,自此,一发不可收,成就了游戏界的一场霸业。
  至于公司全名“Westwood Associates”这个名字,是两个人共同想出来的,Westwood是卡塞尔喜欢的加利福尼亚城市名称(虽然公司并不在那里),而Associates则是“合作伙伴”的意思,斯帕里认为只有这样才能突出两人的友谊,在后来曾被玩家膜拜为游戏圣殿的“西屋”,就这样诞生了。
许多人知道Westwood都是通过《沙丘》或《凯兰迪亚传奇》等大作,其实,Westwood的作品远不止我们知道的那些,仅二十世纪八十年代的最后五年就制作了二十多部游戏,也算颇为多产。其中大部分由前面说的Epyx发行,也有一些是由著名的世嘉、迪斯尼以及Activation代理,应当说,Westwood的名气并非靠一两部游戏的火爆一蹴而就的,这个公司的企业文化在于一丝一毫的积累,加上不乏突如其来的轰动之作,推动着它一步一步走到了今天的地位。
  这一时期或许比较著名一些(因为笔者一部都没有玩过,所以只能凭感觉,译名也未必准确)的Westwood作品包括:
  《米老鼠逃离动物园》(Mickey's Runaway Zoo),年代不详,迪斯尼公司发行
  《太阳战士》(Wariors of the Eternal Sun),年代不详,世嘉公司发行
  《火星传奇》(The Mars Saga),1988年,EA发行
  《榆林道噩梦》(Nightmare on Elm Street),1989年,Monarch发行
  剩下的近二十部笔者就不一一罗列了,原因很简单,大家看一看,有哪部是你曾经玩过的呢?恐怕没有吧。反正就笔者自己来说,自诩不至于对游戏界历史一无所知,可这些作品在我的脑海里仍然属于一片空白,更不知道它们属于何种类型,质量怎样,销售成绩如何。尽管“时代回顾”应该作到尽量权威,奈何旧事实在无从考稽,只好将本应该比较重要的萌芽期一带而过,直接走入Westwood从成名到辉煌的二十世纪九十年代。
  

[size=5][color=seagreen][color=darkgreen]理想的突进[/color]
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  “红日初升,其道大光”。九十年代之初,Westwood继续保持着不紧不慢的发展速度。这一时期的主要作品是《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)系列,分别在1991年春天和冬天由Strategic Simulations代理推出第一第二部,它也是众多Westwood作品中,国内关注游戏资讯的玩家所了解并接受的最早的一个系列。
  到了1992年,Westwood结束与原来的发行商SSI的合作,转而投奔了现在已经退出游戏圈,当时却是业界霸主之一的Virgin Interactive Entertainment(维真互动娱乐公司),成为一个专业制作游戏的工作室,即尽人皆知的Westwood Studio。从此开始,Westwood进入了一个高速发展的时期,众多在今日我们耳熟能详的优秀作品都集中于那几年前脚后脚“杀”了出来,一时间声名大噪,不仅对公司本身,似乎当时整个游戏界都或多或少受到它的一些影响,产生了明显的“突进”式趋向,从而相互带动,走向辉煌。其中,最有代表意义也是玩家最熟悉的几部系列作品是:
  
  凯兰迪亚传奇系列(Kyrandia Book)
  
  第一集:《凯兰迪亚传奇》(Kyrandia Book),1992年,维真(在这段时间到并入EA前绝大多数游戏都由维真发行,因此后面除特别提到者将不作说明)
  第二集:《凯兰迪亚传奇:命运之手》(Kyrandia Book 2 The Hand of Fate),1993年
  第三集:《凯兰迪亚传奇:玛尔寇的复仇》(Kyrandia Book 3 Malcom's Revenge),1994年
  三部作品都有汉化版,其中前两部为第三波汉化的台湾繁体版,内地在1998年引进了第三集《玛尔寇的复仇》。
  
  八年并不是一段太长的时间,可对于游戏界来说,已经足以发生无数次翻天覆地的“工业革命”。除了寥寥几部引起全球轰动的经典外,绝大多数游戏的生命力都很难超过一年,更不要说给玩家留下不可磨灭的印象了。可是,直到今天,在许多冒险游戏迷心目中,《凯兰迪亚传奇》仍然可以算作最优秀、最经典的纯解谜冒险游戏系列,很多人把它同卢卡斯的《猴岛小英雄》系列和Sierra的《国王秘使》系列并称为卡通冒险游戏的“三剑客”,在AVG发展史上涂下了重重一笔。
  或许是人类心灵深处动物进化过程遗留下来的暴力“因子”使然,加之电脑技术日新月异的发展,使得更真实更刺激的场景得以充分体现,今天的游戏似乎渐渐有一种追求竞争性和感官刺激的倾向,种类越来越多,路子却越来越窄。玩家不是在《帝国时代》的刀光剑影中体味征服的快感,便是在阴森的《星际争霸》中争夺地盘;至于Quake、《虚幻》、《半条命》等FPS更是赤裸裸的缠斗厮杀。而我们,好像已经习惯并接受了这一切,没有几个人能偶尔想起几年前,还曾经存在过一些没有暴力、没有血腥、没有刺激、没有争斗,只有美丽、只有趣味、只有轻松、只有快乐的游戏,《凯兰迪亚传奇》就是它们的代表之一。

  5M是什么概念?在如今游戏动辄以G来计算容量的时候,5M或许只是一个存盘文件的大小而已,但1992年Westwood却能利用可怜的5M制作出一部让无数玩家为之沉迷的游戏,这就是《凯兰迪亚传奇》。相信只要玩过,就一定会对它留下深刻的印象。游戏可谓画面精美、情节曲折、想象力丰富、语言幽默,远非现在某些容量奇大内容空洞的垃圾可比。
  剧情很简单,讲述了在平静的凯兰迪亚大陆,因为恶行被封印的宫廷弄臣玛尔寇(Malcolm)逃脱了牢笼,开始对整个大陆进行报复,许多人被石化,世界陷入邪恶之中。凯兰迪亚王国的王子布兰登(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚以及达恩等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为凯兰迪亚大陆的国王,将罪魁祸首玛尔寇重新封印。游戏短小有趣,风格轻松,唯一的缺点是有些谜题不是很合理,稍微难了些,特别是过迷宫山洞时,不使用S/L大法几乎没有其他路可走,有点刁难玩家的意思。当然,这些小小的缺陷与它的优点相比根本算不了什么,Westwood因为这部作品还一度曾以冒险游戏开发商的面目出现。
  不过,要论三部曲中最成功的作品,还要说是第二集《命运之手》。虽然容量没有太明显的提升,但从画质到音效都比前作出色,特别是图像精细了不少,还能体现一些简单的光影变化,音乐制作高人一筹,十几首配乐轻松明快,悦耳动听。二代主角是上集的女炼金术士珊西亚,针对凯兰迪亚大陆最近发生的邪恶先兆展开调查,并最终摧毁了大BOSS“手套”先生的阴谋,使整个大陆恢复了平静。
  有了上一次的经验,二代水平明显上了一个档次,不论谜题的合理性还是剧情的趣味性都大大加强了。本集大部分谜题和物品都与调配药水有关,一开始魔法书中记载了几个药剂的配方,以后还会加入一些配方。但配方的内容都比较含糊,需要玩者有些想象力才行。总体说来都不是太难,而且同一种药材有多种配法以降低难度。笔者至今记忆犹新的谜题是根据音乐来打开密门,这在当时声卡刚刚普及的状况下还是第一次遇到。
  《玛尔寇的复仇》多少让人有些出乎意料,原来大家推测剧情可能是坏蛋玛尔寇又想尽办法逃了出来,然后一位英雄制服了他诸如此类。没想到玛尔寇倒的确是逃了出来,可英雄没有出现——因为三代的主角就是玛尔寇本人。游戏用玛尔寇的眼光来看待发生在凯兰迪亚大陆上的事,希望能用这种方式说明“好人不一定是完人,而坏人也不一定是十恶不赦”的道理。为此作出了许多改进,比如在对话上,为玛尔寇精心设计出老实、正常或说谎的指标,让低年龄层玩家也能辨别好坏。
  游戏画面、音乐到音效方面都比前两集有所进步。可惜的是,虽然初衷和创意非常好,制作人员却并没有把他们的意图在游戏中充分体现出来,反而使得整体结构显出一丝混乱,有些地方让人不太明白。而过分追求新的设定又使剧情显得有些晦涩,降低了可玩性。从笔者的眼光看,《玛尔寇的复仇》是三部曲中不太成功的一部,从此以后,Westwood似乎逐渐丧失了“冒险”的灵气,除了一部《银翼杀手》,就再也没有AVG作品问世了。


[size=5][color=darkgreen]理想的辉煌
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  90年代初,连续推出几部“重量级”作品后,已经没有人怀疑Westwood的实力,也没有人怀疑它能够继续为玩家带来优秀的作品。可恐怕没人能够想到——包括Westwood自己,也没有想到他们将会为玩家带来怎样一部优秀的作品,这部作品,对于游戏产业的发展将有多大影响。它,就是我们下面要提到的——沙丘&命令与征服&红色警报系列
  
  沙丘魔堡系列(Dune )
  沙丘魔堡II(Dune II),1992年
  沙丘2000(Dune2000),1998年
  
  《沙丘魔堡II》无论是在Westwood的发展史还是整个游戏业界的发展史来说地位都是难以动摇的。至于为什么一上来就提二代,一代究竟是怎么回事我们不得而知。比较老一点的RTS玩家,大概都曾经经过“沙丘”的洗礼吧。

  1992年,Westwood不知从哪儿来的灵感,决定把美国著名科幻小说家弗兰克·罗伯兹的作品《沙丘魔堡》搬上电脑屏幕。虽然作品本身的确精彩,但以当时的技术,还是浪费题材者居多,游戏名气超越原作几乎不可能——可“沙丘”实现了。它甫一推出,就以令人无法想象的速度风靡全球,几乎占据了当时所有运行游戏的电硬盘,是截止到当时为止电脑游戏史上最成功的作品。
  是什么使它有如此之大的魅力呢?今天来看,《沙丘II》的画面粗糙可笑,但在当时,320X200,256色在386甚至286上运行起来的效果,就仿佛我们第一次看到PS2的画面效果一样,没有什么辞藻能合适的形容它。剧情也很出色:一场在神秘外太空星球的沙丘展开的争夺重要资源命脉“香料”的战争……结构宏大曲折,不愧是名家作品。
  不过,上面这一切不过是它成名的部分理由而已,《沙丘》真正的成功之处,是它开创了一种全新游戏类型——即时战略(Real Time Strategy,简称RTS)。今天的玩家可能对RTS都感觉有点烦了,可在八年前,仅仅有RTS这三个字就足够了。无数人到现在仍然能回想起当年废寝忘食,如痴如醉,一头扎进香料的世界不想离去的那段日子。
  与常见的回合制策略游戏不同,即时战略游戏有几项特性:黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。
  时隔六年,Westwood推出了《沙丘魔堡II》的续集《沙丘2000》,可玩家得到的是什么呢?除了失望仿佛就没有太多可说的了,已经对Westwood越来越功利的运作方针忍受许久的玩家终于忍无可忍,使得这部明显的敷衍之作真正成了“怀旧”作品,除了《沙丘II》的铁杆支持外,几乎没掀起什么波澜。
  
  命令与征服&红色警报系列(Command & Conquer)
  
  Command & Conquer (1995年8月)
  Command & Conquer The Covert Operations (隐秘行动,1996年4月)
  Command & Conquer Red Alert (红色警戒,1996年10月)
  Command & Conquer Red Alert The Aftermath (红色警戒之突发事件,1997年9月)
  Command & Conquer Red Alert Counterstrike (红色警戒之危机任务,1997年3月)
  Command & Conquer Tiberian Sun (泰伯利亚之日,1999年8月)
  Command & Conquer Tiberian Sun Firestorm (泰伯利亚之日之火线风暴,2000年2月)
  Command & Conquer Red Alert 2 (红色警戒2,2000年10月)
  Command & Conquer Yuri's Revenge (尤里的复仇,2001年10月)
  Command & Conquer Renegade (变节者,2002年2月)
  
  
  严格来说,上面不应该算一部系列而应当算作两部,《红色警报》无论从制作水平到人气,都远非普通资料片可比,一般认为它是一部独立作品。不过,两者基本属于一个套路,有很近的“血缘”关系,故还是放到了一起来说。
  尽管“沙丘”开创了即时战略新时代,居功至伟,可它逃不脱“最早的肯定最不成熟”铁律,在许多地方,如画面、操作、AI等都不尽人意,尽管有霸气,但难成真正的霸主。过了三年,由于许多新游戏公司迅速崛起,如著名的Blizzard于推出了同是RTS的《魔兽争霸》,Westwood感觉压力骤然增加,于是赶紧抛出了他们蓄谋已久的“镇公司之宝”——《命令与征服》。
  这部游戏究竟怎样恐怕笔者不需要特别述及,因为今天的玩家很少有人会不知道——当初,它真的就“命令”而且“征服”了几乎所有热爱游戏的人,画面、音效、界面……都不必细说,反正在1995年时是当之无愧最好的。游戏设定了敌对的两方,也就是在游戏圈中被提到机率最高的缩写词:正义的GDI和邪恶的NOD,这对冤家的仇恨似乎永远也不会消弭,争斗许久,却谁都没能占到什么上风,失败的一方总有卷土重来的机会,特别是那个阴魂不散的光头Kane。至于“妈妈坦克”、隐形摩托、“采矿车”、原子弹……等名词更是传遍天下,为后世创立了一个标准,足以称之为“C&C文化”。
  总之,如同FPS是由鼻祖《狼穴3D》开路,Doom发扬光大一样,RTS由《沙丘II》而起,但却是《命令与征服》使它上升到了新的高度,也是使RTS后来得以大行其道的主要原动力。的确,那时我们很难(或者是不愿甚至不敢)挑出C&C任何一个小小的瑕疵,它简直就是一部超越时代的作品,也是Westwood走入辉煌的标志。
  说起《命令与征服》,就不得不提及《红色警报》。表面上,它只是前者的一套普通资料片,与其他数部“垃圾”没什么区别,但实际上,它的内容绝非仅仅一套资料片那么简单。从头到脚……差不多90%以上的东西都是全新的,制作之慎重严谨,投入之高都已超过了无数所谓的“续集”游戏,是一部真正的独立作品。
  《红色警报》以冷战为背景,讲的是苏美两家超级大国谋求世界霸权的故事,玩家可选择盟军或者苏军的任意一方开始游戏。由于真实感强、易于上手、兵种平衡、地图丰富、连线支持好,加之率先推出了Windows版,所以迅速蹿红,受欢迎程度甚至远远超过了C&C原始版本,特别是因为多人对战功能的完善,让无数玩家乐此不疲,直到现在,虽然RTS竞争者无数,虽然出现了《星际争霸》、《帝国时代》两部新的霸主,但仍然有不少铁杆玩家对《红色警报》情有独钟。
  其他一些资料片……怎么说呢?这是Westwood被千夫所指最集中的一点,就是贪得无厌,拼命推出一些没有明显进步的资料片“骗钱”,尽管销量还算不错,只是多少有些辱没这块金字招牌。至于《命令与征服II:泰伯利亚之日》,质量还算不错,可惜与玩家的期望值相去甚远,存在非常多令人无法满意之处,很不幸的也被归为了失败作品之列。
    1997年,Westwood发布了《银翼杀手》(Blade Runner),算是Westwood在AVG领域的封刀之作,也是后期作品给人留下印象最深的一个。《银翼杀手》改编自同名电影,是游戏与电影结合的典范之一。剧情发生在离现在不远的未来,人类掌握克隆技术后,复制人和正常人之间产生了各种各样的矛盾……游戏直接采用了电影叙事手法,从画面到音效到过场……设计得颇为不错,特别是所谓“不用3D卡的3D画面”,尽管略粗糙了点,但能作到那样已经很不容易了。游戏进程中玩家选择不同的行动方式会对最后的结果有很大影响,是为数不多的多结局AVG作品,相当精彩。
     2000年,Westwood发布了《救世传说》Nox,一个和暴雪公司的暗黑破坏神类似的游戏,但是它有着不同的多人连线模式和游戏技巧。那年稍后,Westwood发布了命令与征服:红色警戒2。虽然红色警戒2并没有延续命令与征服之前的故事主线,但仍然是一部成功的游戏。将近一年之后,Westwood发布了红色警戒的资料片,尤里的复仇。
     2002年初Westwood发布了命令与征服:叛逆者。这是命令与征服系列中唯一一个不是即时战略类的游戏。在这个第一视角射击游戏中,玩家扮演突击队员Havoc,生活在命令与征服:泰伯利亚黎明的世界里。虽然叛逆者现在依然在很多地方流行,但它并不像预期中那么好。


[size=5][color=darkgreen]理想的沉寂[/color][/size]
  
    2003年1月29日,《模拟人生》依然畅销。在上个季度,EA创下了盈利12.3亿美元的记录,比2001年12月31日年终报表上同期的数字高了整整48%。
  首席执行官拉里·普罗布斯特非常高兴。“这是EA有史以来最棒的一个假期档。”他说,“EA终于成为了第一个季度盈利超过十亿的第三方发行商。我们的全球开发和发行团队走到了一个前所未有的高度。”
  是啊是啊,之乎者也。
  “因此我们在接下来的这个季度里,要开始对洛杉矶、欧文和拉斯维加斯的人事进行调整,将其整合成一个大型游戏开发工作室,地点就设在洛杉矶。一旦事成,我们就可在温哥华,加利福尼亚的红木海岸、胡桃溪、洛杉矶,佛罗里达的奥兰多,日本的东京,以及英国的彻特西同时展开游戏开发工作。”
  什么意思?意思就是将有很多EA下属工作室被拆散并整合进EA洛杉矶分部的管理体系中。在2003年夏季这个部门正式运作之前,这些工作室的许多员工还将被EA遣散。同样隶属EA的工作室Westwood Studios,因为其并非处于西海岸的重镇,显然同样面临着进入欧文大清洗行列的局面。Westwood Studios向来就具备自己发行游戏的实力,在这场品牌整合的平静演变中,又有多少人能体味到那种名头被牺牲成资源的不甘呢?
  “EA绝对要把3家分处合并成1个超级工作室!”在老板的头脑里,就只有组建EA洛杉矶分部那么简单。把洛杉矶、欧文和拉斯维加斯掰碎了,沾上点唾沫,放在手掌心里搓一搓,然后捏上几个钟头,所有事就都像橡皮泥那样捏在一起。有些人会搬到洛杉矶去工作,有些人则必须在红杉海岸的EA总部找到自己的办公桌,其他人请抱好纸盒沿着黄线走。这真是商业的悲哀,我们很难过,并不是所有的人员都能保有原来的工作;请确保大家都收到了遣散费和推介书,现在从我的办公室滚蛋。
  新部门最多只能容纳200个员工,这是他们在单位休息时间可提供咖啡的人数上限。包括管理层在内和质保部门,人人都需要咖啡。除了Westwood的其他100名正式员工,欧文分部的50人,还有闲杂人等,就再也腾不出杯子给这些必须面对洛杉矶残酷就业现状的倒霉蛋了。这家公司要在明年建立300人的工作室,规模在世界上数一数二,提供的就业机会无人可比,剩下来的全部都给我去扫垃圾。
  你见过草履虫进食吗?你先把对方纳入怀抱,然后慢慢地消化掉。人事变动并不象你想象得那样可怕,也不是政治运动或者流血战争。提议在董事会上被通过了,股票转手了,帐户转入高额的款子了,一个公司也就随着几笔签字被并购了。下一次董事会召开的时候,大部分人都还在酝酿星期一上班的激情,一些家伙打算把目前制作的产品优化一些,另一些则考虑着几个月以后的进度问题。然后秘书推开门、会计打开电脑、愁眉苦脸的部门经理筹措恰当的词汇,可是属于我们的Westwood,就在这种氛围下消失得无影无踪。



公司简史
1985年公司成立
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服(Command & Conquer)。
1996年发行命令与征服:红色警戒。
1998年被EA收购。
1999年发行命令与征服2(Command & Conquer 2)泰伯利亚之日,并在短短的一周时间就卖出了1000万套。
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX(救世传说)。
2001年发行君主:沙丘之战(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2资料片尤里的复仇
2002年发行FPS游戏命令与征服:叛逆者
2003年Westwood和EA太平洋分部合并为EA洛衫矶分部。



[size=4][color=darkgreen]【WESTWOOD作品】[/color][/size]
[size=4][color=#006400][/color][/size]
[size=4][color=#006400][img]http://www.gamesir.net/images/20021002/1430363050.gif[/img][/color][/size]
[size=4][color=#006400][/color][/size]
[color=sienna]凯兰迪亚传奇
Legend of Kyrandia[/color]

这个游戏是由Westwood Studio制作的冒险解谜类游戏,中文版由第三波文化事业公司于1992年推出,游戏容量约5MB。游戏的画面精美、情节曲折、想象力丰富、语言幽默。该游戏讲的是在凯兰迪亚大陆上,被封禁的弄臣玛尔寇(Malcolm)逃脱牢笼后,学会了世界上所有的法术,使世界充满了邪恶。凯兰迪亚王国的王子布兰登(Brandon)在巧手赫曼、女祭司布莱恩、炼金术士珊西亚以及达恩等朋友的帮助下,历尽多方磨难,最终战胜邪恶,成为凯兰迪亚大陆的国王,而玛尔寇害人反害己,作法自毙,被重新封印的故事。
[size=4][color=#006400][/color][/size]
[img]http://www.gamesir.net/images/20021002/455198162.gif[/img]

[color=orange][color=sienna]凯兰迪亚传奇Ⅱ之命运之手
Legend of Kyrandia 2:Hand of Fate[/color]
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这是欧洲Virgin公司推出,Westwood Studio加盟制作,于1994年推出的冒险类游戏。这个凯兰迪亚传奇的续集所给出的大部分谜题和物品大都与调配药水有关。魔法书中有几个药剂的配方,以后还有一些配方,但配方的内容都比较含糊,需要玩者有些想象力才行。总体说来都不是太难,而且同一种药材也有多种配法,以降低难度。游戏的画面无论是动画还是静画都有很高水准,主角移动时,会随远近而改变大小,还能体现光影的变化。音乐制作也高人一筹,游戏的十几首配乐轻松明快,悦耳动听。

[img]http://www.gamesir.net/images/20021002/194761799.gif[/img]

[color=sienna]凯兰迪亚传奇Ⅲ之玛尔寇复仇
The Legend of Kyrandia Book Three: Malcolm's Revenge[/color]

这是Westwood Studio公司于1995年推出的凯兰迪亚传奇的第三集。这一集的主角是前两部中的坏蛋玛尔寇。它是站在玛尔寇的角度来谈凯兰迪亚的故事,想用这种方式说明“好人不一定是完人,而坏人也不一定是十恶不赦”。在对话上,为玛尔寇精心设计出老实、正常或说谎的对话指标,让小朋友玩者也能辨别好坏。这个游戏在画面、音乐和音效方面都比前两集有所进步。最后游戏结束时的工作人员名单也很有看头,不可错过。





[img]http://www.greendown.cn/uploadfiles/2007-04-12/20070412_151643_905.gif[/img]
[img]http://games.tom.com/zhuanti/rts/images/doca/05s.jpg[/img][img]http://games.tom.com/zhuanti/rts/images/doca/07s.jpg[/img]

[color=orange]沙丘2[/color]
[color=orange]DUNE2[/color]

提起《沙丘》这个名字,恐怕在国内游戏龄稍长一点的PC玩家中已是尽人皆知。是的,谁也不会忘记当年是Westwood Studios率先用这个名字开创了即时策略类游戏的先河,谁也不会忘记曾经多少次为这个名字而废寝忘食、通宵达旦的日子。作为即时策略游戏定义之作的《沙丘2》不愧是游戏发展史上的里程碑,直到今天仍然值得我们怀念。



[img]http://img.verycd.com/posts/0601/post-413534-1137290854.jpg[/img]

[color=orange]沙丘2000
DUNE2000[/color]
Westwood在《沙丘2000》中采用了全新的图形技术,实时光源,半透明的遮掩效果,透明的烟雾轨迹和粒子式爆炸使得游戏中的战争场面变得空前的真实。真人演出的电影剧情介绍,27个主线任务和近20个支线任务再现了沙丘星球上波澜壮阔的历史画卷。 在最重要的游戏单位的设定上,Westwood重新调整了三大家族之间的实力对比和各种设定。在《沙丘2000》中,依然沿用前作中的“铺地板”设计,你必须在这些“地板”上建造你的建筑物才能得到最高的效率,不然所有的建筑将会有不同程度的防御力下降,这比较有效的抑制了速攻战术的实施,喜欢在几分钟之内就致人于死地的玩家们,你们就慢慢熬吧。而且你还会看到那亲切而又令人生畏的“沙虫”出没于漫漫黄沙之中,当你的采料车回来后无故地损失了装甲的话,那就是“沙虫”的功劳了。

[img]http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/str/emperorbattlefordune/emperor_screen006.jpg[/img]

[color=darkorange]沙丘魔堡3000之君王
Emperor- Battle for Dune[/color]

《帝王:浴血沙丘》将Westwood的制作理念带到了3D即时战略类型的世界中。这个游戏将充分利用3D即时战略游戏的优势,同时保持了《命令与征服》或《红色警报2》容易上手的特点。但是《帝王:浴血沙丘》绝不只是《命令与征服》的3D版本,和幕府将军:全面战争)一样,《帝王:浴血沙丘》将会提供一个战略层次,玩家进入每场战斗之前可以在更广阔的层次管理自己的军队。玩家还可以从八个不同的派系中选择作战单位、在四个完全不同的世界中战斗、以及以在线方式进行整个战役。




[img]http://images.amazon.com/images/P/B00001NFTS.01._SCLZZZZZZZ_.jpg[/img]


[color=green]命令与征服
Command & Conquer
[/color]
       1995年《命令与征服》(COMMAND&CONQUER)的现身真正将即时战略游戏推向高潮。游戏故事虚拟了神秘泰伯利安矿石,加入了拥有颇具真实正义与邪恶色彩的GDI与NOD两套阵营,优秀的画面表现、激昂的音乐加上真实的音效诠释了一次完美的现代战争。
  《命令与征服》最大的特色在于游戏大多数单位都直接取材自真实世界,包括M1主战坦克,A10攻击机,悍马吉普等,同时也融入了隐形坦克、离子大炮等制作者概念中虚拟的武器。游戏引擎在当时看来非常先进,制作人员将每个单位的动作制作为数量庞大的小图片,通过相互连接成动画表现出来,最后通过类似电影“扣像”的技术呈现在预先绘制的地图上;“CTRL+数字”编队的设置甚至影响了其后所有的即时战略游戏。
  《命令与征服》中资源采集相对缓慢,所以玩家能够建立的军队数量并不是太多,但游戏已经确立了坦克克制装甲车、装甲车克制步兵、步兵克制坦克的基本平衡,赋予GDI、NOD中拥有横冲直撞和行踪诡秘两种迥然不同的游戏风格,简单明了的游戏过程完全让玩家真正将自己看作战地指挥官投入游戏中的战斗。
  老玩家玩“命令与征服”单机任务最大的乐趣就是用最少的损失换取最大的战果;由于当时条件的限制,《命令与征服》并没有选择电脑对手进行遭遇战游戏的设置,但制作人们还是煞费苦心设计了多个富含现代战争的关卡;尤其是许多没有基地的任务具有很高的难度。
  WESTWOOD在《命令与征服》中还首次尝试了用真人电影和数字动画结合演绎游戏情节。游戏首席电影导演JOE KUCAN亲自扮演了大魔头KANE(凯恩),其特有的险恶外形和毒辣作风立刻征服了无数玩家,由此荣登PC史上恶人之首;而WESTWOOD3Dltgaymyfjgm ERIC GOOCH则扮演了NOD将军SETH;在游戏中,玩家可以看到KANE枪毙SETH的血腥镜头。游戏电影中演员面向玩家,向玩家发布命令的独特风格更强化了战争氛围。
  《命令与征服》游戏本身还是存在需要改善的地方,尤其是某些单位的设计局限性比较强,这些都导致了游戏战术潜在的单调。但不可否认,《命令与征服和《魔兽争霸2》都是当时最好的即时战略游戏。

[img]http://www.ea.com/downloads/eagames/official/cc_firstdecade/cc/screens/1_lg.jpg[/img]


[img]http://baike.baidu.com/pic/35/1181922679227403_small.jpg[/img]

[color=green]命令与征服:泰伯利亚之日[/color][color=green]Command & Conquer Tiberian Sun[/color]

       这部游戏已经开发了四年,游戏迷们对它所抱的期望很高--非常之高。结果,当游戏真正推出之后,许多玩过它的游戏迷都觉得很失望:《泰伯利亚之日》距离游戏迷们所期望的游戏仍有一段距离。Stojsavljevic在接受《计算机发展商》杂志采访时曾这样说道,"我们拥有一支由经验丰富的开发者组成的小组,他们希望自己制作出的游戏能够达到自己对其所定的期望值,同时能够满足这个系列游戏的游戏迷为其所定的期望值。"但是随着公众所定的期望值越来越高,当达到最高极限时,任何一部以"战略"为主题的游戏都无法达到这一期望值。除了在刚推出的时候,《泰伯利亚之日》在市场上掀起了一股抢购高潮,但是不久之后,这部游戏就从销售排名榜上掉了下来。

[img]http://www.ea.com/downloads/eagames/official/cc_firstdecade/tibsun/screens/2_lg.jpg[/img]


[img]http://images.amazon.com/images/P/B00005N7YM.01._SCLZZZZZZZ_.jpg[/img]

[color=green]命令与征服之叛逆者
Command & Conquer Renegade[/color]

这是Westwood经典名作的第一人称射击副产品。这个游戏确实有一些显著的问题,但是C&C 爱好者们会在其中发现极多的乐趣。Renegade巧妙利用了原作的素材, 不过它既适合C&C的爱好者,也适合那些喜爱组队多人游戏的玩家。


[img]http://images.ea.com/eagames/official/cc_redalertpc/ra_discgame.jpg[/img]

[color=red]红色警戒
Red Alert[/color]

对于许多即时战略玩家来说,1996年将被铭记为Red Alert之年。虽然Command & Conquer Gold edition和Red Alert发行之间的几个月中还出现了一些新的RTS作品,其中包括Bitmap Brothers优秀的Z,但没有一个游戏能够在风格、精密程度、和战斗方面与Command & Conquer的续作相匹敌。

[img]http://www.ea.com/downloads/eagames/official/cc_firstdecade/redalert/screens/2_lg.jpg[/img]


[img]http://img.verycd.com/posts/0601/post-331112-1137504933.jpg[/img]

[color=red]红色警戒2
RED ALERT 2[/color]

《命令与征服:红色警戒2》是Westwood公司1996年出品的即时战略游戏派生产品的一款续集。这一大获成功的游戏系列的新成员并未对任何前款游戏的技术细节大费笔墨,而其大肆渲染的二战场景似乎很难踏上大雅之堂。但是,《红色警戒2》仍不失为一款制作精良的游戏,它将经过千锤百炼的游戏结构与全新功能和改进完美地融于一炉,使之成为一款令人拍手叫绝的续集,而且就其本身来言,也是一款出色的即时战略游戏。

[img]http://games.enet.com.cn/zhuanti/red2gb/gallery/screenshot7.jpg[/img]
[img]http://games.enet.com.cn/zhuanti/red2gb/gallery/screenshot8.jpg[/img]


[img]http://images.amazon.com/images/P/B00002EPYE.01._SCLZZZZZZZ_.jpg[/img]


[color=dimgray]银翼杀手
Blade Runner[/color]

在游戏推出前所作的访谈中,Westwood不断地强调这个游戏是史上第一个运用新的图形引擎所制作的「实时冒险游戏」(Real Time Adeventure) 。如果不是因为游戏中成功的将电影的运镜手法带入,那么「实时冒险」这几个字其实并没有太大的意义。《银翼杀手》真正的突破是在于游戏中的每个场景都或多或少的是由真正的立体景物所构成的,玩者会真正的靠近、远离某样东西,而不是只在平面的图片上移来移去。场景进行切换的时候,并不只是单纯的切换图片,游戏所使用的手法是运用镜头的转换将整个立体的场景进行代换,玩者可能看到主角走过一个角落之后,镜头随即由他的正面切换到侧面、最后由主角的背后紧紧追随上去。而实时的优点在于这些画面并不是事先拍摄好的,而是现场运算的,所以您可能看见这些镜头运转的同时,仍然有各式各样的人物在四处行走,彻底给予玩者身处电影其中的感觉。

2007-11-4 12:01 nightskald
[font=宋体]参加活动[/font]
[img]http://www.activision.com/common/img/logo_activision.png[/img]
Activision[font=宋体]公司是一家电子游戏和电脑游戏的发行商,成立于[/font]1979[font=宋体]年。由它发行的第一个产品是为[/font]Atari2600[font=宋体]机器设计的视频控制台。现在已经成为世界上最大的游戏发行商之一,排在电子艺界公司之后位列第二。[/font]
[font=宋体]公司历史[/font]
[font=宋体]在[/font]Activision[font=宋体]成立之前,电子游戏都是直接通过游戏设计公司发行的。比如[/font]Atari[font=宋体]就是[/font]Atari 2600[font=宋体]的发行商。这样的销售方式给游戏的开发商们带来了不少麻烦,他们得不到那些卖座游戏带来的奖赏。在看到那些销售商们收入每年数百万美元到自己腰包[/font][font=宋体]里之后,一些程序员决定自己成立一家发行游戏的公司。[/font]

Activision[font=宋体]是第一个第三方的游戏发行商。它的创立者是音乐界的吉姆[/font]·[font=宋体]莱维([/font]Jim Levy[font=宋体])和[/font]Atari[font=宋体]的创立者大卫[/font]·[font=宋体]克雷恩([/font]David Crane[font=宋体])、拉里[/font]·[font=宋体]卡普兰([/font]Larry Kaplan[font=宋体])、阿兰[/font]·[font=宋体]米勒([/font]Alan Miller[font=宋体])和鲍勃[/font]·[font=宋体]怀特海德([/font]Bob Whitehead[font=宋体])。[/font]
[font=宋体]由于四个顶尖程序员的离开,[/font]Atari[font=宋体]的大部分组织和工作都接近崩溃,由此也引起了两家公司间的长久的诉讼,这场官司直到[/font]1982[font=宋体]年才结束。从此[/font]Activision[font=宋体]开始接手家庭游戏的发行工作。[/font]

1982[font=宋体]年,[/font]Activision[font=宋体]发布了[/font]Pitfal![font=宋体],被认为是第一个平台游戏,也是[/font]2600[font=宋体]主机平台上面销售最好的游戏。尽管开发小组的技术实力早已体现出来,但是这个游戏让他们的成功更上一个台阶。这个游戏和后续版本成为上个世纪[/font]80[font=宋体]年代热门的游戏之一。[/font]

1985[font=宋体]年,[/font]Activision[font=宋体]和文字冒险类游戏界先驱[/font]Infocom[font=宋体]公司合并。吉姆从前是[/font]Infocom[font=宋体]公司出品的游戏的忠实爱好者,他希望[/font] [font=宋体]能让[/font]Infocom[font=宋体]发挥更大的力量。但是事与愿违,六个月后,布鲁斯[/font]·[font=宋体]戴维斯([/font]BruceDavis[font=宋体])取代之成为[/font]Activision[font=宋体]的[/font]CEO[font=宋体]。大卫则反对这次合并,并且强迫[/font]Infocom[font=宋体]改变市场策略,结果导致产品销量直线下降。[/font]1989 [font=宋体]年,在多年经营不善之后,[/font]Activision[font=宋体]关闭了[/font]Infocom[font=宋体]在剑桥的工作室。而位于美国马萨诸塞州的工作室里面的[/font]26[font=宋体]个员工只剩下[/font]11[font=宋体]个。[/font]

1988[font=宋体]年,[/font]Activision[font=宋体]改名为[/font]Mediagenic[font=宋体]。后来发行了[/font]Cornerstone[font=宋体],一个由[/font]Infocom[font=宋体]开发的关系数据库程序。但是市场反应平淡。[/font]1992[font=宋体]年,[/font]Mediagenic[font=宋体]启动了破产保护程序。最先的[/font]Activision[font=宋体]从此消失。[/font]
[font=宋体]新[/font]Activision
Activision[font=宋体]前身的失败导致其并入了[/font]TheDisc[font=宋体]公司。在经历破产之后,它改名回[/font]Activision[font=宋体],在破产保护期间,它仍然在发布游戏。[/font]

1991[font=宋体]年,[/font]Activision[font=宋体]把原来[/font]Infocom[font=宋体]开发的[/font]20[font=宋体]个游戏做成[/font]CD[font=宋体]发售,名叫[/font]“Infocom[font=宋体]之失去的宝藏[/font]”[font=宋体]。这套合集取得了极大的成功。后续版本又发行了[/font]11[font=宋体]个游戏。[/font]

2003[font=宋体]年,[/font]Activision[font=宋体]和其他一些游戏发行商被调查是否有[/font]“[font=宋体]收回保护[/font]”[font=宋体]行为。[/font]

2004[font=宋体]年,公司庆祝成立[/font]25[font=宋体]周年,并连续第[/font]12[font=宋体]年实现收入增长。[/font]
[font=宋体]发行过的游戏[/font]
[font=宋体](部分游戏无官方或者通用中文翻译名称)[/font]

Apocalypse
Asteroids
Big Rigs
[font=宋体]使命召唤[/font]
[font=宋体]使命召唤([/font][i]Call of Duty[/i][font=宋体])是一款使用[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]III[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体]开发的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]游戏[/font][/url][font=宋体],发布于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2003%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2003[font=宋体]年[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=10%E6%9C%8829%E6%97%A5&variant=zh-cn]10[font=宋体]月[/font]29[font=宋体]日[/font][/url][font=宋体]。这款战争游戏模拟了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%A4%A7%E6%88%98&variant=zh-cn][font=宋体]第二次世界大战[/font][/url][font=宋体]时的战场。游戏由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Infinity_Ward&action=edit][color=#cc2200]Infinity Ward[/color][/url][font=宋体]开发,[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Activision&variant=zh-cn]Activision[/url][font=宋体]发行。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2004%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2004[font=宋体]年[/font][/url]9[font=宋体]月,使命召唤的扩展包游戏[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BD%BF%E5%91%BD%E5%8F%AC%E5%94%A4:%E8%81%94%E5%90%88%E8%BF%9B%E6%94%BB&action=edit][font=宋体]使命召唤[/font][color=#cc2200]:[/color][font=宋体]联合进攻[/font][/url][font=宋体]发布,开发商为[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Gray_Matter_Interractive&action=edit][color=#cc2200]Gray Matter Interractive[/color][/url][font=宋体]。[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%8B%B9%E6%9E%9C%E7%94%B5%E8%84%91&variant=zh-cn][font=宋体]苹果电脑[/font][/url][font=宋体]的版本在[/font]2004[font=宋体]年下半年发布。由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%AF%BA%E5%9F%BA%E4%BA%9A&variant=zh-cn][font=宋体]诺基亚[/font][/url][font=宋体]制作的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=N-Gage&variant=zh-cn]N-Gage[/url][font=宋体]版本也于同年发布。游戏还发行了“收藏者版本”、“年度游戏荣誉版本”、“豪华版”等版本作为其续集,使命召唤[/font]2[font=宋体]亦在不久后出版,目前使命召唤[/font]3[font=宋体]已经发售,但是[/font]PC[font=宋体]版尚未发售。[/font]

[img]http://www.activision.com/content/image/Image_577e28d6-4b45-4545-bbee-c8348b919c6b.png[/img]


[font=宋体]毁灭战士[/font]
[font=宋体]毁灭战士([/font]DOOM[url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-0][1][/url][font=宋体])是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1993%E5%B9%B4&variant=zh-cn]1993[font=宋体]年[/font][/url]10[font=宋体]月[/font]8[font=宋体]日,在[/font]DOS[font=宋体]系统下推出的一款具有里程碑意义的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击游戏[/font][/url][font=宋体]。这个系列的核心制作者是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B4%84%E7%BF%B0%C2%B7%E5%8D%A1%E9%A6%AC%E5%85%8B&variant=zh-cn][font=宋体]约翰·卡马克[/font][/url][font=宋体]([/font]John Carmack[font=宋体])和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BA%A6%E7%BF%B0%C2%B7%E7%BD%97%E6%A2%85%E6%B4%9B&variant=zh-cn][font=宋体]约翰·罗梅洛[/font][/url][font=宋体]([/font]John Romero[font=宋体])。[/font]
[font=宋体]这个游戏的先锋性地位被广泛的同意,它使用了包围游戏角色的[/font]3D[font=宋体]环境绘图、多人游戏支援,并且能让玩家自由创建扩展游戏内容的[/font]WAD[font=宋体]架构。在当时,毁灭战士利用[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%85%B1%E4%BA%AB%E8%BB%9F%E9%AB%94&variant=zh-cn][font=宋体]共享软件[/font][/url][font=宋体]的方式传播,在两年内达成约一千万次的下载,使游戏的模式通俗化,并且产生了一股游戏的次文化;由于它对游戏工业的冲击之大,在[/font]90[font=宋体]年代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为[/font]“[font=宋体]类[/font]DOOM[font=宋体]([/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Doom-like&action=edit][color=#cc2200]Doom-like[/color][/url][font=宋体])”游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-1][2][/url][font=宋体],在游戏的世界外也曾引起争论。根据[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=GameSpy&action=edit][color=#cc2200]GameSpy[/color][/url][font=宋体],毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为“不朽的游戏第一名[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-2][3][/url][font=宋体]”。[/font]
[font=宋体]毁灭战士的成功稍后由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%ABII&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士二代[/font][/url][font=宋体]和数个[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%B5%84%E6%96%99%E7%89%87&variant=zh-cn][font=宋体]资料片[/font][/url][font=宋体]延续了,这些资料片包括[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Ultimate_Doom&action=edit][color=#cc2200]The Ultimate Doom[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Master_Levels_for_Doom_II&action=edit][color=#cc2200]Master Levels forDoom II[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Final_Doom&action=edit][color=#cc2200]Final Doom[/color][/url][font=宋体]。虽然当初毁灭战士专为[/font]DOS[font=宋体]系统而设计的,但稍后这些游戏被[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%A7%BB%E6%A4%8D&variant=zh-cn][font=宋体]移植[/font][/url][font=宋体]至不同平台上,包括九种不同的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%8E%8C%E4%B8%8A%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%BA&variant=zh-cn][font=宋体]掌上游戏机[/font][/url][font=宋体]。然而这一系列的游戏在[/font]90[font=宋体]年代后期逐渐失去吸引力,主要的原因是毁灭战士的游戏引擎在此时已经显得过时,不过喜好者们仍然针对毁灭战士的不同方面做出贡献,例如持续制作[/font]WAD[font=宋体]扩充包、制作快速过关影片、以及更改毁灭战士源代码的工作。而此一系列游戏又在[/font]2004[font=宋体]年[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%80%E6%BB%85%E6%88%B0%E5%A3%AB%E4%B8%89%E4%BB%A3&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士三代[/font][/url][font=宋体]的释出吸引的大众的注意力,三代采用一代相同的故事,不过使用了全新的科技,所改编而成的电影并且在[/font]2005[font=宋体]年上映。[/font]
[font=宋体]以下文章说明的是这一系列游戏的毁灭战士一代。[/font]
[font=宋体]游戏内容[/font]
[font=宋体]故事[/font]
[font=宋体][img]http://img.verycd.com/posts/0611/post-313184-1162447538.jpg[/img][/font]
[font=宋体]毁灭战士[/font]1[font=宋体]画面[/font]
[img]http://www.pcgames.com.cn/pcgames/pczq/doom3/pinglun/0503/pic/pcgames_doom3_doom2.gif[/img]
[font=宋体]毁灭战士[/font]2[font=宋体]画面[/font]
[font=宋体]毁灭战士的主题故事建立在科幻和恐怖的基础上,并且有简易的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起,游戏中的说明则主要依靠完成章节之后的简短信息。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikipedia:%E6%89%AB%E5%85%B4%E8%AD%A6%E7%A4%BA&variant=zh-cn][font=宋体]注意[/font][/url][font=宋体]:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。[/font]
[font=宋体]玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队,“地球上最强硬、为战斗受高度训练”的人,因为长官命令杀害无武装的平民而攻击长官,因而获致罪名而被放逐到火星。他被迫替[/font]UAC[font=宋体]工作([/font]UnionAerospace Corporation[font=宋体],[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%81%94%E5%90%88%E5%AE%87%E5%AE%99%E8%88%AA%E7%A9%BA%E5%85%AC%E5%8F%B8&variant=zh-cn][font=宋体]联合宇宙航空公司[/font][/url][font=宋体]),一个军事工业的企业集团,他们正在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%81%AB%E8%A1%9B%E4%B8%80&variant=zh-cn][font=宋体]火卫一[/font][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%81%AB%E8%A1%9B%E4%BA%8C&variant=zh-cn][font=宋体]火卫二[/font][/url][font=宋体]之间执行物质传递([/font]teleport[font=宋体])的秘密实验。在一次实验中突然间出错了,由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%9C%B0%E7%8D%84&variant=zh-cn][font=宋体]地狱[/font][/url][font=宋体]来的生物从传送门中前仆后继地冲出,防卫性的单位来不及制止这一入侵,整个基地便迅速地被[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%83%A1%E9%AD%94&variant=zh-cn][font=宋体]恶魔[/font][/url][font=宋体]们占领,所有的人员不是被杀就是成为[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AE%AD%E5%B1%8D&variant=zh-cn][font=宋体]僵尸[/font][/url][font=宋体]。在同一时间,火卫二完全消失无踪。于是一个[/font]UAC[font=宋体]队伍被派遣到火卫一调查此一事件,但很快的队员之间的无线电转为静默,很明显的他们已经死亡,剩下的唯一一个人类:即是玩家扮演的角色,剩下的唯一工作将会是如何逃出生天。[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-3][4][/url]
[font=宋体]要过完整个游戏,玩家必须通过三个章节,每个章节有九关,所以总共有[/font]27[font=宋体]个关卡。[/font][i]Knee-Deep in the Dead[/i][font=宋体]是毁灭战士的第一章,也是在共享软件版本中唯一可玩到的关卡,此章节的背景设定在火卫一的军事基地中,结束时玩家必须打败[/font][i]Barons of Hell[/i][font=宋体]怪物,然后进入会传送到火卫二的传送门,在那里玩家会被一群怪物迎头痛击并且看似死亡了。在第二章[/font][i]Shores of Hell[/i][font=宋体]中,玩家要穿越火卫二的设施,建筑物看起来已经混杂了恶魔般的风格,在击败[/font][i]Cyberdemon[/i][font=宋体]以后真相逐渐揭晓了:消失的火卫二正在地狱之上漂浮著。接着角色往下到达地狱的表面,来到第三章[/font][i]Inferno[/i][font=宋体],在击败大魔王[/font][i]Spider Mastermind[/i][font=宋体]以后,一个隐藏的通道为角色开启了,他证明了自己“比地狱还强硬”的英雄事迹,并且回到地球。在稍后的资料片[/font][i]Ultimate Doom[/i][font=宋体]中增加了游戏的第四章,叙述了这位陆战队回到地球的故事。[/font]
[[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%80%E6%BB%85%E6%88%B0%E5%A3%AB&action=edit&section=3][font=宋体]编辑[/font][/url]]
[font=宋体]游戏方式[/font]
[font=宋体]作为[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击游戏[/font][/url][font=宋体],毁灭战士借由角色的眼睛来进行游戏。每个关卡的目标是找到导向下一关的房间(用斗大的红色[/font]EXIT[font=宋体]字样标明著),并且活着通过一路上所有的致命障碍。障碍物大致上是怪物、造成伤害的辐射污染物、掉下的天花板会把玩家压碎、以及各式各样的钥匙卡与开关。关卡有时故意设计成迷宫的样式,所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。另外关卡中还有一些放有奖赏物品的秘密房间。[/font]
[font=宋体]毁灭战士在武器的选用与设计上也是突出的,这个典型后来成为所有第一人称射击的模仿对象。玩家一开始拿着[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%89%8B%E6%A7%8D&variant=zh-cn][font=宋体]手枪[/font][/url][font=宋体]和弹药用尽后可以使用的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%89%8B%E6%8C%87%E8%99%8E&action=edit][font=宋体]手指虎[/font][/url][font=宋体],然而稍后有更大型的武器:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%BB%E9%8B%B8&action=edit][font=宋体]电锯[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%95%A3%E5%BD%88%E6%A7%8D&variant=zh-cn][font=宋体]散弹枪[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%8F%88%E7%82%AE&action=edit][font=宋体]链炮[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%81%AB%E7%AE%AD%E7%AD%92&action=edit][font=宋体]火箭筒[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%BB%E6%BC%BF%E6%A7%8D&action=edit][font=宋体]等离子枪[/font][/url][font=宋体]以及威力无穷的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=BFG_9000&action=edit][color=#cc2200]BFG 9000[/color][/url][font=宋体]。同样也有各样的特殊物品,[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%83%8C%E5%8C%85&action=edit][font=宋体]背包[/font][/url][font=宋体]让玩家补充弹药并可容纳更多弹药空间、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%9B%94%E7%94%B2&variant=zh-cn][font=宋体]盔甲[/font][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%80%A5%E6%95%91%E5%8C%85&action=edit][font=宋体]急救包[/font][/url][font=宋体]用来回复生命值与盔甲值。[/font]
[font=宋体]作为敌人的怪兽们是毁灭战士的主要组成部分。玩家常常以一敌多,在困难的关卡中甚至需同时对付十几只的怪物。有十种不同的怪物(毁灭战士二代则变成双倍),包括心智被控制的人类,恶魔们从弱到强不一,包括无所不在的[/font][i]imp[/i][font=宋体]到漂浮著的[/font][i]cacodemon[/i][font=宋体],还有能承受数发最强武器攻击的大魔王。怪物们的行为模式很简单,即是追著玩家跑,并且以各种不同的方式攻击:投掷火球、咬、抓等等。而怪物们甚至可以被玩家设计,以至于攻击彼此而非玩家。[/font]
[font=宋体]许多毁灭战士的关卡具有隐藏关卡,必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。在毁灭战士二代中,有两个隐藏关卡使用了他们的先行者[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%B7%E8%BB%8D%E7%B8%BD%E9%83%A8&variant=zh-cn][font=宋体]德军总部[/font][/url][font=宋体]的关卡与敌人设定。[/font]
[font=宋体]除了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%96%AE%E4%BA%BA%E9%81%8A%E6%88%B2&variant=zh-cn][font=宋体]单人游戏[/font][/url][font=宋体]模式,毁灭战士提供两种多人模式以供游玩:合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情,以及[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AD%BB%E9%AC%A5%E6%A8%A1%E5%BC%8F&action=edit][font=宋体]死斗模式[/font][/url][font=宋体],让两到四人的玩家互搏。[/font]
[font=宋体]开发[/font]
[font=宋体]部份毁灭战士的怪兽们的设计是由雕塑起手的,图中[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%98%BF%E5%BE%B7%E9%87%8C%E5%AE%89%C2%B7%E5%8D%A1%E9%A9%AC%E5%85%8B&variant=zh-cn][font=宋体]阿德里安·卡马克[/font][/url][font=宋体]正在以黏土制作[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Baron_of_Hell&action=edit][color=#cc2200]Baron of Hell[/color][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]毁灭战士的开发工作于[/font]1992[font=宋体]年开始,[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B4%84%E7%BF%B0%C2%B7%E5%8D%A1%E9%A6%AC%E5%85%8B&variant=zh-cn][font=宋体]约翰·卡马克[/font][/url][font=宋体]设计了新的[/font]3D[font=宋体]游戏引擎:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%AB%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士引擎[/font][/url][font=宋体],而其他的[/font]id Software[font=宋体]员工则继续完成德军总部的续集游戏:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%91%BD%E9%81%8B%E4%B9%8B%E7%9F%9B&variant=zh-cn][font=宋体]命运之矛[/font][/url][font=宋体]。当游戏于[/font]1992[font=宋体]年后半开始设计时,游戏的主题被两部电影给影响了,它们分别是科幻电影[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%95%B0%E5%BD%A2&variant=zh-cn][font=宋体]异形[/font][/url][font=宋体]以及恐怖电影[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%AC%BC%E7%8E%A9%E4%BA%BA&variant=zh-cn][font=宋体]鬼玩人[/font][/url][font=宋体]。游戏的标题是由卡麦克自己下的:[/font]
[font=宋体]“《金钱本色》有一幕中[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B9%AF%E5%A7%86%E5%85%8B%E9%AD%AF%E6%96%AF&variant=zh-cn][font=宋体]汤姆克鲁斯[/font][/url][font=宋体]拿着一个箱子出现在台球间,里面装著自制的球杆。有人问了:‘你里面装了什么?’汤姆克鲁斯露齿而笑:‘毁灭。’接着大屠杀般的击败了所有人。这是我预见我们的异军突起将会对整个游戏工业产生的冲击。”[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-4][5][/url]
[font=宋体]主设计师[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B1%A4%E5%A7%86%C2%B7%E9%9C%8D%E5%B0%94&variant=zh-cn][font=宋体]汤姆·霍尔[/font][/url][font=宋体]写了一本精巧的设计手册,称作[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%80%E6%BB%85%E6%88%B0%E5%A3%AB%E8%81%96%E7%B6%93&action=edit][font=宋体]毁灭战士圣经[/font][/url][font=宋体]。根据这个手册,游戏将会包括一个详细的故事情节,数个玩家角色,还有几个互动的特色[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-5][6][/url][font=宋体]。但是,许多他的创意在开发的过程中被放弃,原因是卡麦克主张尽量简化设计的部份。霍尔被迫辞去他的工作,因为他无法持续有效的对整个开发小组的方向做出贡献。其结果是在游戏完成品中,多数的关卡设计是由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BA%A6%E7%BF%B0%C2%B7%E7%BD%97%E6%A2%85%E6%B4%9B&variant=zh-cn][font=宋体]约翰·罗梅洛[/font][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%A1%91%E8%BF%AA%C2%B7%E5%BD%BC%E5%BE%97%E6%A3%AE&action=edit][font=宋体]桑迪·彼得森[/font][/url][font=宋体]来完成的。图形的部份,由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%98%BF%E5%BE%B7%E9%87%8C%E5%AE%89%C2%B7%E5%8D%A1%E9%A9%AC%E5%85%8B&variant=zh-cn][font=宋体]阿德里安·卡马克[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%87%B1%E6%96%87%C2%B7%E5%85%8B%E5%8B%9E%E5%BE%B7&action=edit][font=宋体]凯文·克劳德[/font][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Gregor_Punchatz&action=edit][color=#cc2200]Gregor Punchatz[/color][/url][font=宋体]来绘制。他们采用了一些的不同方法来完成这个工作,大部分的图形是绘画出来的,而数种怪物则是由黏土或乳胶数位化而成的,有一些武器则是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Toys_%22R%22_Us&action=edit][color=#cc2200]Toys "R" Us[/color][/url][font=宋体]制作的玩具枪。音乐的部份,则是由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Bobby_Prince&action=edit][color=#cc2200]Bobby Prince[/color][/url][font=宋体]所创作的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%87%8D%E9%87%91%E5%B1%AC&variant=zh-cn][font=宋体]重金属[/font][/url][font=宋体]音乐以及[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%92%B0%E5%A2%83%E9%9F%B3%E6%A8%82&action=edit][font=宋体]环境音乐[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-6][7][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]引擎技术[/font]
[font=宋体]毁灭战士之所以如此独特在于当时看起来相当卓越的[/font]3D[font=宋体]图形,和无与伦比地在消费性个人电脑上做出即时运算。这个进步比毁灭战士的前身德军总部多出了一些特性:[/font]
[font=宋体]高度差异(所有德军总部的房间都在同一水平在线)。[/font]
[font=宋体]非垂直的墙壁(所有德军总部的墙都成矩形的)。[/font]
[font=宋体]武器的晃动(在德军总部中,不论玩家做什么事,武器的位置总是固定在画面的特定部份),这给了玩家正在移动的印象。[/font]
[font=宋体]所有表面都可贴图(在德军总部中地板和天花板是没有贴图的)。[/font]
[font=宋体]光线的差异(在德军总部中所有的房间都呈现同样的亮度)。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这大概会被认为是最为重要的一个改变。[/font]
[font=宋体]和德军总部的呆滞比起来,毁灭战士的元素是高度互动化的:可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相继上升而形成楼梯、桥梁也是同样。而游戏提供立体声音效使游戏的经验贴近了现实世界,借此玩家甚至可以听到怪物的方向和距离。玩家必须时时警觉怪物们的嚎叫和怪吼,而怪物也同样会被玩家的枪声而开始警觉。玩家也可以借由机关的声音来发现一些秘密的房间。[/font]
[font=宋体]卡麦克必须使用一些技巧才能使这个游戏在[/font]1993[font=宋体]年的电脑上运行。最明显的特征是,毁灭战士不是真正的三维空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异(一个相似的技巧仍然被用于产生庞大的户外环境图形的情形)。这给了毁灭战士设计上有一些限制,例如游戏中并没有楼层的体现,因为不可能使一个房间之上还有另一个房间。但无论如何,两度空间的呈现法有运算简化的优点,只要使用[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Binary_space_partitioning&action=edit][color=#cc2200]Binary spacepartitioning[/color][/url][font=宋体]的方式就行了。另一个优点是游戏自动绘图的简单性,只需要二维的绘图就可画出地图,因为不会有楼层重叠的危险性存在。[/font]
[font=宋体]另一个毁灭战士引擎的重要特色是可扩充性。毁灭战士的游戏内容可以借由[/font]WAD[font=宋体]档的改变来替换。德军总部未有这样子的设计,但喜好者们仍然想出自行设计关卡的方法。毁灭战士将这一现象扩张了,可以自行创作的特色给了毁灭战士十足的吸引力。[/font]
[font=宋体]释出,和稍后的历史[/font]
[font=宋体]一开始的热门[/font]
[font=宋体]毁灭战士的开发受到许多期待。当时在因特网的新闻组上有着众多的讨论,这些讨论甚至引发了一个被称作“[/font]SPISPOPD”[font=宋体]的笑话,并且受到[/font]id[font=宋体]官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为[/font]“idspispopd”[font=宋体]。另外在网上还流传著新闻、传闻、[/font]screenshot[font=宋体]、未经授权漏出的游戏测试版本等等(许多年以后[/font]id[font=宋体]基于它的历史性意义,认可了这些测试版本,它们展示了当初毁灭战士的进展)。第一个公开的正式版本,被上传至威斯康辛大学的[/font]FTP[font=宋体]服务器,于[/font]1993[font=宋体]年[/font]12[font=宋体]月[/font]10[font=宋体]日公开。[/font]
[font=宋体]由于共享软件的形式,人们被鼓励多加散播这个软件,他们确实做了。据估计,毁灭战士被安装在超过一千万台电脑上,虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士,仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助,当[/font]1995[font=宋体]年[/font]TheUltimate Doom[font=宋体]([/font]1.9[font=宋体]版加上第四章的游戏)发售时,是这个系列的游戏第一次直接上市销售。[/font]
[font=宋体]在[/font]1993[font=宋体]年元旦[/font]id[font=宋体]发布的新闻稿中,他们写道,他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间,并且由于连线游戏而阻塞了网络的流量。[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%8B%B1%E7%89%B9%E7%88%BE&variant=zh-cn][font=宋体]英特尔[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Lotus_Development&action=edit][color=#cc2200]Lotus Development[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8D%A1%E5%85%A7%E5%9F%BA%E7%BE%8E%E9%9A%86%E5%A4%A7%E5%AD%B8&variant=zh-cn][font=宋体]卡内基美隆大学[/font][/url][font=宋体]下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%AE%E8%BB%9F&variant=zh-cn][font=宋体]微软[/font][/url][font=宋体]中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。[/font]
[font=宋体]在[/font]1995[font=宋体]年后期,估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Windows_95&variant=zh-cn]Windows 95[/url][font=宋体],尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下[/font]id Software[font=宋体],并且开发[/font]Windows 95[font=宋体]版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数位化,然后叠加在游戏内容中[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-7][8][/url][font=宋体]。[/font]Excel 95[font=宋体]中也有[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BD%A9%E8%9B%8B_%28%E8%A6%96%E8%A6%BA%29&variant=zh-cn][font=宋体]复活节彩蛋[/font][/url][font=宋体],内容是毁灭战士的隐藏关卡,关卡的内容是程序设计师的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在[/font]Windows 95[font=宋体]上运行的研究而使得他们能够在试算表程序内放置这个小程序[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-8][9][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。[/font]1994[font=宋体]年,它同时获得[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PC_Gamer&action=edit][color=#cc2200]PC Gamer[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Computer_Gaming_World&action=edit][color=#cc2200]Computer Gaming World[/color][/url][font=宋体]的年度最佳游戏奖项。另外,还有[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PC_Magazine&action=edit][color=#cc2200]PC Magazine[/color][/url][font=宋体]的优良技术表现奖项,以及[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Academy_of_Interactive_Arts_%26_Sciences&action=edit][color=#cc2200]Academyof Interactive Arts & Sciences[/color][/url][font=宋体]的最佳动作冒险游戏奖项。[/font]
[font=宋体]除了令人毛骨悚然的单人游戏外,连线死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有连线死斗模式的[/font]FPS[font=宋体]游戏,[/font]1987[font=宋体]年在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Atari_ST&action=edit][color=#cc2200]Atari ST[/color][/url][font=宋体]上的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=MIDI_Maze&action=edit][color=#cc2200]MIDI Maze[/color][/url][font=宋体]使用[/font]ST[font=宋体]上内建的[/font]MIDI[font=宋体]埠来连接四台同样的机器。然而,毁灭战士是第一个允许玩家透过[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BB%A5%E5%A4%AA%E7%BD%91&variant=zh-cn][font=宋体]以太网[/font][/url][font=宋体]连线的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。透过[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Modem&variant=zh-cn]Modem[/url][font=宋体]和电话线,也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播,毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用“死斗”一词的游戏。[/font]
WAD[font=宋体]档案[/font]
[font=宋体]以[/font]WAD[font=宋体]档案来创造自订关卡或者更改游戏内容的可变性,成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=MOD%E6%A8%A1%E7%B5%84&action=edit][color=#cc2200]MOD[/color][font=宋体]模组[/font][/url][font=宋体]为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠著兴趣上制作[/font]DOOM[font=宋体]的[/font]MOD[font=宋体],开始了他们的职业生涯。在这些人之中,例如[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%8F%90%E5%A7%86%C2%B7%E5%A8%81%E5%88%A9%E8%8C%B2&action=edit][font=宋体]提姆·威利兹[/font][/url][font=宋体]后来就成为[/font]id[font=宋体]的首席设计师。[/font]
[font=宋体]第一个关卡编辑器程序约莫在[/font]1994[font=宋体]年前几个月出现,还有其他的几个程序集,这些程序让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过,许多[/font]WAD[font=宋体]档案的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡,或有一些[/font]WAD[font=宋体]加入了新的怪物和资源,并且改变了游戏模式。这些[/font]WAD[font=宋体]的材料各式各样,从热门电影到电视系列剧、还有大众文化的数个品牌:包括[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%95%B0%E5%BD%A2&variant=zh-cn][font=宋体]异形[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%98%9F%E9%9A%9B%E5%A4%A7%E6%88%B0&variant=zh-cn][font=宋体]星际大战[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=X%E6%AA%94%E6%A1%88&variant=zh-cn]X[font=宋体]档案[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%BE%9B%E6%99%AE%E6%A3%AE%E5%AE%B6%E5%BA%AD&variant=zh-cn][font=宋体]辛普森家庭[/font][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%9D%99%E8%9D%A0%E4%BF%A0&variant=zh-cn][font=宋体]蝙蝠侠[/font][/url][font=宋体]。有一些[/font]WAD[font=宋体]档也改变了声音,著名的例子是一个改编自[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%99%9F%E5%9B%9B%E8%88%87%E5%A4%A7%E9%A0%AD%E8%9B%8B&variant=zh-cn][font=宋体]瘪四与大头蛋[/font][/url][font=宋体]的其中一集[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=When_Harry_Met_Sally...&action=edit][color=#cc2200]When Harry MetSally...[/color][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]在[/font]1994[font=宋体]年到[/font]1995[font=宋体]年间,这些[/font]WAD[font=宋体]档主要透过[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=BBS&variant=zh-cn]BBS[/url][font=宋体]系统来发布,或者被集中于一片[/font]CD[font=宋体]上然后贩卖,或者被放在杂志中出售。往后数年,[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=FTP&variant=zh-cn]FTP[/url][font=宋体]传输成为最主要的方式。少数的一些[/font]WAD[font=宋体]透过商业方式贩卖,例如[/font]1995[font=宋体]年释出的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Master_Levels_for_Doom_II&action=edit][color=#cc2200]Master Levels forDoom II[/color][/url][font=宋体],和其他总数[/font]1830[font=宋体]个[/font]WAD[font=宋体]被放在一张称作[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Maximum_Doom&action=edit][color=#cc2200]Maximum Doom[/color][/url][font=宋体]的[/font]CD[font=宋体]中一起贩售。最终,这些[/font]WAD[font=宋体]作品加起来总数有数千个之多,一个[/font][i]idgames[/i][font=宋体]的[/font]FTP[font=宋体]网站的[/font]/idstuff[font=宋体]目录中放置了超过[/font]13,000[font=宋体]的档案数[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-9][10][/url][font=宋体],而总数的作品数仍然在其之上。[/font]
[font=宋体]另外还有协力者写了程序,负责自动替换管理这些[/font]WAD[font=宋体]档案,由于[/font]DOS[font=宋体]系统下必须使用一连串指令,这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。[/font]
[font=宋体]“[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Doom-like&action=edit][color=#cc2200]Doom-like[/color][/url][font=宋体]游戏”这一用语在毁灭战士当红时,常被用来描述具有相同特征的游戏(模式)——我们可以把这当作对毁灭战士的恭维。在[/font]1996[font=宋体]年后便逐渐被比较一般的用语[/font]“[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击游戏[/font][/url][font=宋体]”取代。[/font]
[font=宋体]想当然耳,毁灭战士一开始的成功让[/font]id[font=宋体]又着手进行续集的开发工作:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%ABII&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士[/font]II[/url][font=宋体]([/font]1994[font=宋体])。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Ultimate_Doom&action=edit][color=#cc2200]The Ultimate Doom[/color][/url][font=宋体]([/font]1995[font=宋体])、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Final_Doom&action=edit][color=#cc2200]Final Doom[/color][/url][font=宋体]([/font]1996[font=宋体])、还有[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Doom_64&action=edit][color=#cc2200]Doom 64[/color][/url][font=宋体]([/font]1997[font=宋体])。毁灭战士如此炙手可热,以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=DOS&variant=zh-cn]DOS[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Windows&variant=zh-cn]Windows[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=QNX&variant=zh-cn]QNX[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Irix&action=edit][color=#cc2200]Irix[/color][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=NEXTSTEP&variant=zh-cn]NEXTSTEP[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Linux&variant=zh-cn]Linux[/url][font=宋体]、苹果[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%BA%A6%E9%87%91%E5%A1%94%E7%94%B5%E8%84%91&variant=zh-cn][font=宋体]麦金塔[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%B6%85%E7%B4%9A%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82&variant=zh-cn][font=宋体]超级任天堂[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%96%E5%98%8932X&action=edit][font=宋体]世嘉[/font][color=#cc2200]32X[/color][/url][font=宋体]、新力[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Play_Station&variant=zh-cn]Play Station[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=GBA&variant=zh-cn]GBA[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=RiscOS&action=edit][color=#cc2200]RiscOS[/color][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Atari_Jaguar&action=edit][color=#cc2200]Atari Jaguar[/color][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Sega_Saturn&variant=zh-cn]Sega Saturn[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%8264&variant=zh-cn][font=宋体]任天堂[/font]64[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Tapwave_Zodiac&action=edit][color=#cc2200]Tapwave Zodiac[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=3DO&variant=zh-cn]3DO[/url][font=宋体],[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Xbox&variant=zh-cn]Xbox[/url][font=宋体]则发行了系列作的第三代:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%AB3&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士[/font]3[/url][font=宋体]。毁灭战士的销售量未知,可以确定的是应该超过四百万份拷贝[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-10][11][/url][font=宋体]。单单[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%ABII&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士[/font]II[/url][font=宋体]便有一百万美元的获利。[/font]
[font=宋体]毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏,例如[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%95%B0%E6%95%99%E5%BE%92%EF%BC%88%E9%81%8A%E6%88%B2%EF%BC%89&action=edit][font=宋体]异教徒(游戏)[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%80%E6%BB%85%E5%B7%AB%E5%B8%AB&action=edit][font=宋体]毁灭巫师[/font][/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Strife&action=edit][color=#cc2200]Strife[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=HacX&action=edit][color=#cc2200]HacX[/color][/url][font=宋体]。还有早餐麦片公司制作了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Chex_Quest&action=edit][color=#cc2200]Chex Quest[/color][/url][font=宋体]的游戏,当作产品的搭售物。[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BE%8E%E5%9C%8B%E9%99%B8%E6%88%B0%E9%9A%8A&action=edit][font=宋体]美国陆战队[/font][/url][font=宋体]也设计了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Marine_Doom&action=edit][color=#cc2200]Marine Doom[/color][/url][font=宋体],目的是“训练团队合作、协同作业和决策能力”。[/font]
[font=宋体]在毁灭战士之后,雨后春笋的出现了许多类似的游戏,他们被称作[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Doom-like&action=edit][color=#cc2200]Doom-like[/color][/url][font=宋体](抑或是第一人称射击)游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘,有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Apogee_Software&variant=zh-cn]Apogee Software[/url][font=宋体]的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Rise_of_the_Triad&action=edit][color=#cc2200]Rise of the Triad[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Origin_Systems&action=edit][color=#cc2200]Origin Systems[/color][/url][font=宋体]的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=System_Shock&action=edit][color=#cc2200]System Shock[/color][/url][font=宋体]。受欢迎的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%98%9F%E9%9A%9B%E5%A4%A7%E6%88%B0&variant=zh-cn][font=宋体]星际大战[/font][/url]WAD[font=宋体]模组据说是促使[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=LucasArts&action=edit][color=#cc2200]LucasArts[/color][/url][font=宋体]开发自己系列游戏[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Dark_Forces&action=edit][color=#cc2200]Dark Forces[/color][/url][font=宋体]的动机[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-11][12][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]三年后,[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=3D_Realms&variant=zh-cn]3D Realms[/url][font=宋体]发行了以科幻题材为主的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E5%85%AC%E7%88%B53D&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭公爵[/font]3D[/url][font=宋体],采用的是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Ken_Silverman&action=edit][color=#cc2200]Ken Silverman[/color][/url][font=宋体]制作的游戏引擎,仍然类似毁灭战士。而[/font]id Software[font=宋体]已经将近完成[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤引擎[/font][/url][font=宋体]的开发,这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位,直到[/font]2000[font=宋体]年毁灭战士[/font]3[font=宋体]的开发公布。毁灭战士[/font]3[font=宋体]是一代的游戏重述,然而使用了全新的图形科技。[/font]id[font=宋体]宣称会有互动接口上和真实感上的大跃进,然而[/font]2004[font=宋体]年游戏公布时有褒贬不一的评价。[/font]
[font=宋体]毁灭战士除了出现在游戏界以外,也曾以其他形式出现。包括漫画、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Dafydd_Ab_Hugh&action=edit][color=#cc2200]Dafydd Ab Hugh[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Brad_Linaweaver&action=edit][color=#cc2200]Brad Linaweaver[/color][/url][font=宋体]所著的四本小说(靠著游戏中的些微线索作题材)、[/font]2005[font=宋体]年的毁灭战士电影由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Karl_Urban&action=edit][color=#cc2200]Karl Urban[/color][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B7%A8%E7%9F%B3%E5%BC%B7%E6%A3%AE&action=edit][font=宋体]巨石强森[/font][/url][font=宋体]演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=David_Kushner&action=edit][color=#cc2200]David Kushner[/color][/url][font=宋体]所著的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Masters_of_Doom&action=edit][color=#cc2200]Masters of Doom[/color][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]争议[/font]
[font=宋体]毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像,让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的内在恶魔倾向使得它屡次遭受宗教团体批评,被指为“大屠杀模拟器”,这些人包括了批评家和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Killology_Research_Group&action=edit][color=#cc2200]Killology ResearchGroup[/color][/url][font=宋体]的创办者[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=David_Grossman&action=edit][color=#cc2200]David Grossman[/color][/url][font=宋体]中校[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-12][13][/url][font=宋体]。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟实境科技的方式,能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致[/font]1994[font=宋体]年一位华盛顿参议员[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Phil_Talmadge&action=edit][color=#cc2200]Phil Talmadge[/color][/url][font=宋体]提出[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=VR&variant=zh-cn]VR[/url][font=宋体]科技必须拥有执照的主张,虽然结果并不成功。[/font]
[font=宋体]这个游戏由于[/font]1999[font=宋体]年一个美国校园中发生的暴力事件,又再度引起批评的火花,人们发现犯下[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%A7%91%E5%80%AB%E6%8B%9C%E6%A0%A1%E5%9C%92%E4%BA%8B%E4%BB%B6&variant=zh-cn][font=宋体]科伦拜校园事件[/font][/url][font=宋体]的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Eric_Harris%E5%92%8CDylan_Klebold&action=edit][color=#cc2200]Eric Harris[/color][font=宋体]和[/font][color=#cc2200]DylanKlebold[/color][/url][font=宋体]是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时,[/font]Harris[font=宋体]形容真正的谋杀就像[/font]“like fucking Doom”[font=宋体],而他的散弹枪则是[/font]“straight out of the game”[url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-13][14][/url][font=宋体]。稍后一个传闻说[/font]Harris[font=宋体]将毁灭战士的关卡设计成校园的样子,并且把教师和同学们的样子放在里面,一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上,[/font]Harris[font=宋体]的确设计了毁灭战士的关卡,但是它们并非科伦拜校园的模拟(见[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Harris%E9%97%9C%E5%8D%A1&action=edit][color=#cc2200]Harris[/color][font=宋体]关卡[/font][/url][font=宋体])。[/font]
[font=宋体]传奇性的延续[/font]
[font=宋体]毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=GameSpy&action=edit][color=#cc2200]GameSpy[/color][/url][font=宋体]在[/font]2001[font=宋体]年[/font]7[font=宋体]月举办过一次选举,而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为[/font]“all-time[font=宋体]游戏第一名[/font]”[url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-14][15][/url][font=宋体],而影响力巨大的游戏杂志[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PC_Gamer&action=edit][color=#cc2200]PC Gamer[/color][/url][font=宋体],在他们十周年主题上,称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过,也有评论认为,比起[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%88%B0%E6%85%84%E6%99%82%E7%A9%BA&variant=zh-cn][font=宋体]战栗时空[/font][/url][font=宋体],毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。[/font]
[font=宋体]由于[/font]1996[font=宋体]年雷神之锤的释出,使得毁灭战士的人气下降不少,不过它的喜好者文化相当稳固,持续玩著毁灭战士并且创作[/font]WAD[font=宋体]模组([/font]idgames[font=宋体]的[/font]FTP[font=宋体]网站截至[/font]2005[font=宋体]年止,每周仍然收到数个到十几个新的[/font]WAD[font=宋体]档),如[/font]Doomworld[font=宋体]之类的社群也仍然在更新它的新闻。[/font]1997[font=宋体]年毁灭战士的源代码公开([/font]1999[font=宋体]年又以[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=GNU&variant=zh-cn]GNU[/url][font=宋体]授权重新发布),重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的操作系统,甚至是其他平台如[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Dreamcast&variant=zh-cn]Dreamcast[/url][font=宋体]、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PSP&variant=zh-cn]PSP[/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=IPod&variant=zh-cn]iPod[/url][font=宋体]。他们也为引擎增加了一些新的规格,像是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=OpenGL&variant=zh-cn]OpenGL[/url][font=宋体]绘图、[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%85%B3%E6%9C%AC&variant=zh-cn][font=宋体]脚本[/font][/url][font=宋体]能力等等,让[/font]WAD[font=宋体]的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的源代码计划,并且仍然在运行。[/font]
[font=宋体]也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关,相竞用最快的时间完成关卡,并且分享自己的路线或者利用游戏[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%87%AD%E8%99%AB&variant=zh-cn][font=宋体]臭虫[/font][/url][font=宋体]制造捷径等等。纯熟的玩家能在[/font]30[font=宋体]分内在[/font]Ultra-Violence[font=宋体]难度下,完成一代或者二代的所有关卡。另外,少数一些玩家甚至能够在[/font]Nightmare![font=宋体]难度下一口气完成毁灭战士二[/font]II[font=宋体],在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍,并且会在固定时间后重生(关卡设计者[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BA%A6%E7%BF%B0%C2%B7%E7%BD%97%E6%A2%85%E6%B4%9B&variant=zh-cn][font=宋体]约翰·罗梅洛[/font][/url][font=宋体]认为这个主意不太可能实现[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#_note-15][16][/url][font=宋体])。此类的快速过关展示可以在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=COMPET-N&action=edit][color=#cc2200]COMPET-N[/color][/url][font=宋体]网站上找到。[/font]
Dark Reign
Kaboom!
Keystone Kapers
Mat Hoffmans's Pro BMX 2
Mechwarrior
Nightmare Creatures
[font=宋体]雷神之锤[/font]II
[font=宋体]《雷神之锤[/font]II[font=宋体]》([/font]Quake II[font=宋体]),是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1997%E5%B9%B4&variant=zh-cn]1997[font=宋体]年[/font][/url][font=宋体]冬发布的一款划时代的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一身射击[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%94%B5%E8%84%91%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]电脑游戏[/font][/url][font=宋体]作品。这个游戏是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]在其创始人之一、著名游戏策划设计师[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BA%A6%E7%BF%B0%C2%B7%E7%BD%97%E6%A2%85%E6%B4%9B&variant=zh-cn][font=宋体]约翰·罗梅洛[/font][/url][font=宋体]([/font]John Romero[font=宋体])离开后发布的第一个游戏。游戏的引擎被[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B4%84%E7%BF%B0%C2%B7%E5%8D%A1%E9%A6%AC%E5%85%8B&variant=zh-cn][font=宋体]约翰·卡马克[/font][/url][font=宋体]([/font]John Carmack[font=宋体])完全重写,实现了第一代游戏无法比拟的效果。并且首次实现了彩色光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果。[/font]
[font=宋体]雷神之锤[/font]II[font=宋体]的关卡设计是由[/font]id Software[font=宋体]的新任地图设计师[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%8F%90%E5%A7%86%C2%B7%E5%A8%81%E5%88%A9%E5%85%B9&action=edit][font=宋体]提姆·威利兹[/font][/url][font=宋体]([/font]Tim Willits[font=宋体])完成,展现了与[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4I&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]I[/url][font=宋体]完全不同的风格。单人游戏中充满了陷阱和机会,玩家在享受绚丽效果和屠杀乐趣的同时可以拥有解谜的乐趣。[/font]
[font=宋体]雷神之锤[/font]II[font=宋体]还发布了针对[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%8264&variant=zh-cn][font=宋体]任天堂[/font]64[/url][font=宋体]的版本,同样取得了巨大成功。其在[/font]Gamespot[font=宋体]上面的评分比[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PC&variant=zh-cn]PC[/url][font=宋体]版本还要高出[/font]0.2[font=宋体]分。[/font][font=宋体]
[/font][img]http://img.verycd.com/post_thumbs/0708/post-361250-1188002091_thumb.jpg[/img]
[font=宋体]雷神之锤[/font]III
[font=宋体]雷神之锤[/font]III[font=宋体]是由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]采用[/font]idTech3[font=宋体]引擎制作的多人连线[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击游戏[/font][/url](FPS)[font=宋体],[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1999%E5%B9%B4&variant=zh-cn]1999[font=宋体]年[/font][/url]12[font=宋体]月发行。玩家或独立或组队在地图中厮杀,死亡后数秒即在地图某处重生。当某位或某队玩家达到胜利条件或者游戏持续一定时间后即宣告一个回合结束。胜利条件取决于选择的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III&variant=zh-cn#.E6.B8.B8.E6.88.8F.E6.A8.A1.E5.BC.8F][font=宋体]游戏模式[/font][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]《雷神之锤[/font]III[font=宋体]》是历史上第一个不支持“[/font]>[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%BD%AF%E4%BB%B6%E5%8A%A0%E9%80%9F&action=edit][font=宋体]软件加速[/font][/url][font=宋体]”([/font]Software Render[font=宋体])的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击游戏[/font][/url](FPS)[font=宋体]。玩家必须拥有一个有[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%A1%AC%E4%BB%B6%E5%8A%A0%E9%80%9F&action=edit][font=宋体]硬件加速[/font][/url][font=宋体]能力的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%98%BE%E5%8D%A1&variant=zh-cn][font=宋体]显卡[/font][/url][font=宋体]才能够运行游戏。[/font]
[font=宋体]《雷神之锤[/font]III[font=宋体]》的成功在很大程度上依赖一个杰出的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]游戏引擎[/font][/url]:[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]III[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体],这个引擎直到[/font]6[font=宋体]年后仍然被一些主流游戏选用。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2000%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2000[font=宋体]年[/font][/url]4[font=宋体]月[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]发布了资料片《雷神之锤[/font] III: [font=宋体]团队竞技场》。它更加专注于团队游戏并且增加了一些新的武器,人物模型和游戏模式。《雷神之锤[/font]III Revolution[font=宋体]》[/font]
[font=宋体]是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PlayStation_2&variant=zh-cn]PlayStation 2[/url][font=宋体]上的版本,于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2001%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2001[font=宋体]年[/font][/url][font=宋体]发行。[/font]
Quake III [font=宋体]本身提供的游戏模式[/font]
Free For All
[font=宋体]一个竞技场([/font]arena[font=宋体],即是一个地图)同时给多个玩家同时进行游戏,以杀死其他玩家来获取分数,杀死一个其他玩家就得一分,自杀或者从高出掉下等并非被对方杀死而死亡的情况则扣一分。[/font]
Team Deathmatch
TeamDeathmatch[font=宋体](以下称[/font]TDM[font=宋体])是一种将游戏中玩家分为红蓝两队的游戏模式。玩家以杀死对方队伍中玩家为目标。由于[/font]TDM[font=宋体]模式的玩家数目相对较多(一般为[/font]4V4[font=宋体]),因此此模式下地图中的武器与盔甲等资源变得尤为重要。所以,玩家在射杀对方玩家的同时,还需要与本队的玩家进行配合,以做到:[/font]
[font=宋体]更快地杀死对方玩家[/font]
[font=宋体]更长时间地控制更多资源。[/font]
TDM[font=宋体]与[/font]duel[font=宋体]的主要不同:[/font]
[font=宋体]武器重生时间为[/font]30[font=宋体]秒[/font]
MachineGun[font=宋体]伤害为[/font]5[font=宋体]、初始弹药为[/font]50
[font=宋体]持有特殊物品(如[/font]Quad[font=宋体])的玩家在被杀死后,特殊物品不掉落。[/font]
[font=宋体]注:[/font]1[font=宋体]和[/font]2[font=宋体]里的值均可以通过参数修改[/font]
Tournament[font=宋体]([/font]Duel[font=宋体])[/font]
[font=宋体]即是[/font]1[font=宋体]对[/font]1[font=宋体]的单挑模式。[/font]
Capture The Flag
[font=宋体]原文[/font] [url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Capture_the_flag&action=edit][color=#cc2200]Capture the flag[/color][/url]([font=宋体]简称[/font] CTF[font=宋体])。[/font]CTF[font=宋体]是一种类游戏模式,它有各种不同的形式。在[/font]Quake 3[font=宋体]里分成蓝红两边在通常是一个对称的(也有不对称的)地图中竞赛。竞赛的目的是将对方的旗子带回来,并且碰触未被移动过的我方旗子,我队就得一分,称作一个[/font] capture[font=宋体]。一般会设定两个要素,得分的极限以及时间极限,先到达分数极限的队伍获胜,若是两队势均力敌而难以得分,则通常会由时间的设定来结束一个游戏([/font]match[font=宋体])。[/font]
[font=宋体]在夺旗模式中,杀死对手得[/font]1[font=宋体]分,自己非正常死亡扣[/font]1[font=宋体]分,夺取对方旗子得[/font]3[font=宋体]分,杀死夺旗者得[/font]2[font=宋体]分,重新拿到己方旗子得[/font]1[font=宋体]分,成功夺取一次旗子(将旗子送回己方基地中)得[/font]5[font=宋体]分。[/font]
Mod [font=宋体]所提供的游戏模式[/font]
Defrag
Defrag[font=宋体]是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Quake&variant=zh-cn]Quake[/url][font=宋体]系列游戏的专业术语。是指利用[/font]Quake[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]游戏引擎[/font][/url][font=宋体]的特殊物理性质进行速度和跳跃比赛的游戏模式。玩家在各式各样的地图中可以利用各种跳跃方式进行加速或者特殊移动,从而达到使速度变快或者做出不规则路线运动的目的。[/font]Defrag[font=宋体]提倡的是更高更快更远,玩家们使用各种技术和创意来不断的突破自己。[/font]Defrag[font=宋体]所采用的跳跃技术有圆弧跳、平移跳、火箭跳、双重[/font]/[font=宋体]三重[/font]/[font=宋体]多重火箭跳、等离子跳、等离子爬墙、[/font]BFG[font=宋体]跳等。[/font]
[font=宋体]目前[/font]Defrag[font=宋体]的最新版本是[/font]1.9[font=宋体],开发[/font]Defrag[font=宋体]的群体的官方网站位于[/font][url=http://www.planetquake.com/]PlanetQuake[/url][font=宋体],他们也有自己的[/font][url=http://www.planetquake.com/defrag][font=宋体]官方主页[/font][/url][font=宋体]。[/font]
Rocket Arena
CPMA
CPMA[font=宋体]是较原始模式节奏更快,技巧性更强的一种模式。[/font]
[font=宋体]该模式不同于原版的地方有:[/font]
[font=宋体]玩家出生时生命值为[/font]100[font=宋体],而不是[/font]125
[font=宋体]玩家死亡后可以立即重生,在原版中必须等待[/font]1.7[font=宋体]秒才可重生[/font]
[font=宋体]没有换枪时间,也就是说可以在发射[/font]RG[font=宋体]后立刻切换为[/font]RL[font=宋体]。在实战中运用得当可在瞬间造成极大伤害[/font]
YA[font=宋体]([/font]Yellow Armor[font=宋体])盔甲值为[/font]100[font=宋体]点,[/font]RA[font=宋体]([/font]RedArmor[font=宋体])为[/font]150[font=宋体]点,另外还有一种[/font]Green Armor[font=宋体]为[/font]50[font=宋体]点[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/#.E7.81.AB.E7.AE.AD.E8.B7.B3][font=宋体]火箭跳[/font][/url][font=宋体]的伤害减少,效果放大[/font]
[font=宋体]修改了一些物理特性,使得平移跳和连环平移跳更为容易[/font]
OSP
OSP[font=宋体]全名为[/font] Orange Smoothie Productions[font=宋体]。该模式以创建可供竞技比赛使用的游戏框架为目标,对[/font]Q3[font=宋体]的原始模式进行了相当的增强,但是所有涉及到游戏特性的方面均忠实于原版,这一点与[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#CPMA]#CPMA[/url][font=宋体]有着明显差异。[/font]
[font=宋体]到目前为止,除了[/font]2000[font=宋体]年[/font]12[font=宋体]月的[/font]Babbages CPL Event[font=宋体]使用[/font]Q3Comp[font=宋体]的[/font]MOD[font=宋体](就是导致[/font]All*Blue[font=宋体]退出的那一次比赛),几乎所有的[/font]Q3[font=宋体]竞技大赛都是使用的[/font]OSP[font=宋体]模式[/font]
OSP[font=宋体]随[/font]Q3[font=宋体]的版本升级而升级,最新版本为[/font]1.03a
Urban Terror
[font=宋体]游戏要素[/font]
[font=宋体]武器介绍[/font]
[font=宋体]摘要可以参照[/font][url=http://www.planetquake.com/rocketland/haqsau/damage.shtml]Planet Quake[font=宋体]的武器伤害力表格[/font][/url]
Gauntlet
Q3 [font=宋体]中唯一的接触性武器,也是唯一不限弹药的武器,伤害力中等([/font]50[font=宋体])。没有溅射伤害[/font](Splash Damage)
Machine Gun
[font=宋体]机枪,简称[/font]MG[font=宋体]。具有稍微误差的即时直线武器,伤害小(一般情况下为[/font]7[font=宋体],[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#Team_Deathmatch]TDM[/url][font=宋体]中为[/font]5[font=宋体]),发射速率高。缺省弹药[/font]100[font=宋体],在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#Team_Deathmatch]TDM[/url][font=宋体]模式中缺省[/font]50[font=宋体],代表的颜色是亮黄色。没有溅射伤害[/font]
Shotgun
[font=宋体]散弹枪,简称[/font]SG[font=宋体]。每次射击发出[/font]11[font=宋体]颗小弹,每颗小弹伤害为[/font]10[font=宋体],因此全弹命中的话可以造成[/font]Q3[font=宋体]中单发武器最大的伤害力[/font]110[font=宋体](参考火箭([/font]RL[font=宋体])与轨道枪([/font]RG[font=宋体])的伤害是[/font]100[font=宋体]),不过连射频率也是数一数二的慢(仅高于轨道枪)。缺省弹药[/font]10[font=宋体],代表的颜色是橙色。没有溅射伤害[/font]
Grenade Launcher
[font=宋体]榴弹枪,简称[/font]GL[font=宋体]。直接命中敌人的榴弹威力很大(伤害为[/font]100[font=宋体]),不过发射出去的榴弹飞行速度很慢,轨迹为抛物线,没遇上敌人则会在地面或墙壁上反弹,若反弹碰到敌人仍然视为直接命中。反弹的轨道则依照地图所设定的重力值而定;若没碰到敌人则会在一段固定时间后引爆,爆炸效果与火箭枪相同。另外在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Defrag&variant=zh-cn]defrag[/url][font=宋体]中,[/font]GL[font=宋体]因为其延迟的特性,可以拿来与其他武器搭配作特技动作。缺省弹药[/font]10[font=宋体],代表的颜色是深绿色。有溅射伤害。[/font]GL[font=宋体]在碰到尸体时也会爆炸。[/font]
Plasma Gun
[font=宋体]等离子枪,简称[/font]PG[font=宋体]。发射蓝色的等离子团,轨迹是直线的,等离子团的飞行速率较[/font] RL [font=宋体]快,连发时每发子弹的间隔时间为[/font] 0.1 [font=宋体]秒。直接命中的伤害为[/font] 20[font=宋体],另外射击在墙上与地上时,对于在射击点旁的敌人会有略微的攻击效用(见[/font]Plasma Jump[font=宋体])。[/font]
[font=宋体]缺省弹药[/font]50, [font=宋体]代表的颜色是紫色。有溅射伤害。[/font]PG[font=宋体]的单位时间伤害力是[/font]Q3[font=宋体]中最高的(略去[/font]BFG[font=宋体]不计的话)。[/font]
Rocket Launcher
[font=宋体]火箭枪,简称[/font]RL[font=宋体]。具有固定速率以及固定射距(但是很长)的直线武器,会在碰到任何具有实际体积的东西时爆炸。连发的时间间隔为[/font] 0.8 [font=宋体]秒。另外可以与“跳指令”搭配作[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#.E7.81.AB.E7.AE.AD.E8.B7.B3]RocketJump[/url][font=宋体]--在跳起来的瞬间同时面对身下或身旁的物件发射。缺省弹药[/font]10[font=宋体],代表的颜色是红色。有溅射伤害。[/font]
Lightning Gun
[font=宋体]电枪,简称[/font]LG[font=宋体],又称[/font]shaft[font=宋体]。有明显固定射距的即时直线武器,单发威力与[/font]MG[font=宋体]略同(伤害为[/font]8[font=宋体]),但连发频率是所有武器中最高的([/font]MG [font=宋体]及[/font]PG [font=宋体]的两倍,连发时两发子弹的间隔为[/font] 0.05 [font=宋体]秒)。缺省弹药[/font]100[font=宋体],代表的颜色是白色。没有溅射伤害。[/font]
[font=宋体]由于游戏引擎要描绘出电枪的轨迹需要较长时间(相对其它武器来说),因此在快速的移动和瞄准中会产生显示的滞后,从而让人觉得电枪会吸附到对方身上,实际上只是电枪轨迹的移动没有来得及跟上准星的移动。[/font]
Rail Gun
[font=宋体]轨道枪,简称[/font]RG[font=宋体]。没有射距的即时直线武器,威力强大(与火箭枪相同为[/font]100[font=宋体]),但是连发时的间隔时间极长。缺省弹药[/font]10[font=宋体],代表的颜色是亮绿色。[/font]RG[font=宋体]不能穿透障碍物,但可以穿透最多[/font]4[font=宋体]个人体。没有溅射伤害。[/font]
BFG
BFG [font=宋体]的全名一直是个问题,有些人认为是[/font]“Big Freaking Gun”[font=宋体],但某些来自采访中的诙谐的解释是[/font]“Big Fucking Gun”[font=宋体]。[/font]BFG[font=宋体]系列武器一直是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_software&action=edit][color=#cc2200]id software[/color][/url][font=宋体]的传统,从他们所制的游戏[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Doom&variant=zh-cn]Doom[/url][font=宋体]开始,就有了[/font]BFG[font=宋体]这个武器。在[/font]Q3[font=宋体]中的[/font]BFG[font=宋体]发与以前的单发超大威力与超广范围不同,有着较高的发射速率,以及类似火箭枪的爆炸范围。缺省弹药[/font]20[font=宋体],代表的颜色是暗蓝色。有溅射伤害。[/font]BFG[font=宋体]在通常的对抗模式中都被禁用,但在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#Defrag]Defrag[/url][font=宋体]模式中被频繁的使用,以制造出远强于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#.E7.81.AB.E7.AE.AD.E8.B7.B3][font=宋体]火箭跳[/font][/url][font=宋体]的跳跃效果。[/font]
[font=宋体]其他要素[/font]
[font=宋体]弹药[/font]
[font=宋体]游戏中会有补充弹药的盒子,一个盒子补充的数量如下:[/font]
[table][tr][td]  MG
  [/td][td]  50[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr] [tr][td]  SG
  [/td][td]  10[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr] [tr][td]  GL
  [/td][td]  5[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr] [tr][td]  PG
  [/td][td]  30[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr] [tr][td]  RL
  [/td][td]  5[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr] [tr][td]  LG
  [/td][td]  60[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr] [tr][td]  RG
  [/td][td]  10[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr] [tr][td]  BFG
  [/td][td]  5[font=宋体]发[/font]
  [/td][/tr][/table][font=宋体]会根据[/font]Mod[font=宋体]、[/font]Map[font=宋体]和[/font]Server[font=宋体]的设置不同有不同[/font]
Self Damage
[font=宋体]在[/font]Q3[font=宋体]中,所有具备溅射伤害的武器都会伤害到在溅射半径内的玩家[/font]——[font=宋体]包括射击者自己,这种伤害叫做武器自伤([/font]Self Damage[font=宋体])。自伤的伤害值是通常伤害的一半,也就是说如果武器的伤害对于某一位置的玩家是[/font]70[font=宋体],那么如果此玩家是该武器的发射者,则实际的伤害为[/font]35[font=宋体]。由此,如果玩家直接对自己脚下的地面发出一颗火箭弹,会造成的伤害就是[/font]50[font=宋体]。熟练掌握此种概念可以灵活地使用这些武器来作出不同程度的辅助跳跃。[/font]
Health Pack &Armor
HealthPack [font=宋体]是回复生命值的物件,有四种形式:小型(蓝绿色)回复[/font]5[font=宋体]点生命值、中型(黄色)回复[/font]25[font=宋体]点生命值、大型(金黄色)回复[/font]50[font=宋体]点生命值,以及一种特殊形式的[/font]Mega Heatlh[font=宋体]可回复[/font]100[font=宋体]点生命值,这可当作是特殊物件,一个地图中通常只会有一个[/font] respawn [font=宋体]点。[/font]
Armor [font=宋体]可增加玩家的装甲值,减少敌方攻击的百分比伤害,它有三种形式:绿色碎片([/font]Armor Shard[font=宋体])增加[/font]5[font=宋体]点、黄色装甲([/font]Yellow Armor[font=宋体])增加[/font]50[font=宋体]点、红色装甲([/font]Red Armor[font=宋体])增加[/font]100[font=宋体]点。在另一个较为流行的模式[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/#CPMA]#CPMA[/url][font=宋体]中还有一种绿色装甲([/font]Green Armor[font=宋体])增加[/font]25[font=宋体]点。[/font]
[font=宋体]另外要注意的是,在[/font]Q3[font=宋体]中标准的生命值与装甲值是[/font]100[font=宋体]点(而最大值是[/font]200[font=宋体]),超过的话会随着时间递减。而中型与大型的[/font] Health Pack [font=宋体]无法将生命值增加到[/font]100[font=宋体]以上。而武器对玩家造成的伤害则按[/font]1[font=宋体]:[/font]2[font=宋体]的比例分摊到生命与装甲上。[/font]
[font=宋体]特殊物件[/font]
[font=宋体]这些物件指的是会按照特定时间重生的物品,他们的外观是中央有一个旋转的象征符号加上一个圆形外环,获得他们之后会持续特定的效果[/font]30[font=宋体]秒。在[/font]CTF[font=宋体]和[/font]FFA[font=宋体]模式中,假如获得这些物品的人被杀死,他们身上的这些物品会“掉出来”,让其他人有掠夺的机会;在[/font]TDM[font=宋体]模式中则无。[/font]
Quad Damage
[font=宋体]亮蓝色,中央是一个[/font]Q3[font=宋体]的游戏符号。获得他将会使你的武器的伤害值提升三倍,使所有武器都可以把一个刚重生的人瞬间杀死。不过要注意的是,[/font]RL[font=宋体]或[/font]GL[font=宋体]这些常常同样会对自己造成伤害的武器,也具有同样的效果。获取它的人看起来像被蓝色的光包住身体。[/font]
Regeneration
[font=宋体]鲜红色,中央是类似一个拐杖的十字符号。获得他会在固定时距内“跳动”(就好像人体的心脏一样):假如你的生命值低于[/font]100[font=宋体],每跳动一下则增加[/font]25[font=宋体]的生命值,超过[/font]100[font=宋体],则跳动一下增加[/font]15[font=宋体]。获取它的人看起来会有间歇性的红色闪动包住身体。[/font]
Haste
[font=宋体]亮黄色,中央是一个闪电符号。将你的所有动作都加速--包括连发的频率变为原本的[/font] 4/3 [font=宋体]倍。获取它的人看起来在跑步时会扬起灰尘。[/font]
Flight
[font=宋体]紫色,中央是一个鸟的符号。让你可以在天上飞行。[/font]
Invisibility
[font=宋体]透明色的,中央是一个人体符号。获取它将使你隐形。有着[/font]Invisibility[font=宋体]的带旗者无法使带著的旗子隐形。[/font]
Battle Suit
[font=宋体]金黄色,中央是一个“辐射危险”的符号。使所有的溅射伤害与世界伤害([/font]World Damage[font=宋体],岩浆、毒液之类的伤害)无效化。这意味着你可以近距离的使用火箭枪攻击敌手而自己不受伤害,而对手对你的伤害也会减半。获取它的人看起来像被金色的膜所包住。与通常给人们的理解不同的一点是,如果对方的火箭弹直接击中了你,你仍然会受到[/font]50[font=宋体]点伤害[/font]——100[font=宋体]的伤害减半。[/font]
[font=宋体]可以携带的物品[/font]
[font=宋体]这些物品在携带者被杀死时不会掉落。[/font]
Personal Teleporter
[font=宋体]一个[/font]T[font=宋体]字型的物品,按[/font] Enter [font=宋体]键使用它将会把你传送到地图上一个随机的地方。[/font]
[font=宋体]在[/font]CTF[font=宋体]中,带旗者使用[/font]Teleport[font=宋体]将会把旗子丢弃,而不会一起传送走。[/font]
Medkit
[font=宋体]随身的医药包,可以把生命值回复到[/font]125[font=宋体]([/font]respawn[font=宋体]时的生命值),在[/font]CTF[font=宋体]中对带旗者而言是很好用的物件。[/font]
[font=宋体]游戏技术[/font]
Quake3[font=宋体]是一个技巧性很强的游戏,成为高手需要掌握很多的技巧和战术,当然还有丰富的经验,强韧的心理,清醒的头脑和出色的应变。[/font]Quake3[font=宋体]是一个面向狂热玩家[/font](Hardcore User)[font=宋体]的游戏,一般游戏以上手容易提高难为主,而[/font]Quake3[font=宋体]则是上手难,提高更难,任何一个玩家想提高自己的技术,都必须付出大量的时间和精力来进行练习,在其他游戏中,低水平的玩家或许由于运气较好从而可以赢得高水平玩家一两次,而在[/font]Quake3[font=宋体]中则没有这种情况,哪怕你的水平比对方低一点,不经过努力练习提高水平超过对方的话,你可能永远也打不过对方,正因为这一点,[/font]Quake3[font=宋体]的玩家相对其他[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击游戏[/font][/url](FPS)[font=宋体]玩家较少。[/font]
[font=宋体]射击[/font]
[font=宋体]游戏中的射击非常简单,这并不意味着你可以很容易击中对手,而是指游戏中这一行为的实现不复杂[/font]:[font=宋体]枪械没有散射的现象,即使是在移动中也不会造成散射。对于[/font]gauntlet[font=宋体],[/font]machinegun[font=宋体],[/font] shotgun[font=宋体],[/font] lightning gun [font=宋体]和[/font]rail gun[font=宋体],只需要简单的瞄准开火,子弹的飞行是不需要时间的。而对于[/font]rocket launcher[font=宋体],[/font] grenade launcher[font=宋体],[/font] plasma gun [font=宋体]和[/font]BFG [font=宋体]发射物的飞行速度比较慢,这就需要你根据目标的移动对瞄准点进行修正:施加提前量以期直接命中或者仅仅是力图射击目标附近,依赖溅射的伤害达到各种目的。[/font]
[font=宋体]移动[/font]
[font=宋体]一般来说移动是很容易的。你可以跑、走、蹲或者跳跃。跑动一直是默认的移动状态,即使四处乱跑并不明智。走不会发出声响,你可以偷偷的接近目标。蹲也可以减弱移动的声响,但是移动速度会很慢,蹲下的优点就是你会变成一个较小的目标。[/font]
[font=宋体]平移跳[/font]
[font=宋体]原文[/font]Strafe Jump[font=宋体],学会平移跳是迈向高手的第一步。正确的使用会让玩家以不可思议的速度移动。前进的时候,向任一方向平移,按住前进,跳跃并且把准星移向相同的方向。[/font]
Circle Jump
CircleJump[font=宋体]是一种常与平移跳搭配的动作,它利用鼠标的甩动作来对玩家所行进的切线方线增加速度,它对于增加玩家初跳起来的速度很有帮助。这个动作做的越好,增加的速度越多。[/font]
[font=宋体]假如你面对右边而想往前作[/font]CJ[font=宋体],按下前进--并且将鼠标往左甩的同时按下跳动作。[/font]
[font=宋体]无法理解文字叙述的话,多观看一些[/font] quaker [font=宋体]所自行制作的示范电影会有所帮助。[/font]
[font=宋体]火箭跳[/font]
[font=宋体]原文[/font]Rocket Jump[font=宋体],顾名思义,火箭跳就是用火箭帮助跳跃。[/font]
[font=宋体]你要做得就是在开火之前立刻跳起,这样就能借助爆炸大大提升你的跳跃高度。当然,如果你做得不正确,这只会伤害你却对于跳跃毫无帮助。一般来说你跳跃之后越越快开火你跳的就越高(当然是指在你开始落下之前开火:[/font]P[font=宋体])。遗憾的是这个技术永远是具伤害性的,但是你可以保持极高的装甲值来减少它的伤害,或者在血量充足的时候使用。当然,即使你的血量和装甲都很可怜,而你认为这么做很有必要并且你的确明白你在做什么,不要犹豫了。[/font]
[font=宋体]补充:已有一些[/font]Tricker[font=宋体](技巧玩家)实现了将几颗火箭弹同时在同一地点爆炸(一般不超过[/font]3[font=宋体]个),从而造成极为震撼的移动效果。[/font]
Grenade jumping
Grenadejumping[font=宋体]是比较困难的技术它需要极其精确的时间感和位置感。手榴弹发射后需一段时间才会爆炸,在此之前它会在地面反弹跳跃,因而玩家的跳跃时机很难掌握。在实战中这种技术使用几率微乎其微,只有在跳跃表演时由于手榴弹的延时爆炸特性,[/font]Grenade jumping[font=宋体]可以和火箭跳同时使用,给玩家一个惊人的加速度。[/font]
Plasma climbing
Plasmaclimbing[font=宋体]借助[/font]Plasma[font=宋体]的后座力来攀爬墙壁。[/font]
[font=宋体]技巧出色的玩家甚至可以在墙壁上横向移动。[/font]
Over Bouncing
[font=宋体]简称[/font]OB[font=宋体]。很难给它起一个恰当中文名字,简单来说这是[/font]Q3[font=宋体]的一个[/font]BUG[font=宋体]。当以特定的水平速度和垂直速度与地面接触时,玩家会获得一个特定的向上或者向前的速度,直观上看起来就象地面上存在着一个不可见的弹簧一样,因此可以作出匪夷所思的动作。[/font]OB[font=宋体]的产生由于对速度的快慢和方向有着苛刻的要求,一般用于技巧演示,在实战中用处不大。但它也作为一个不可忽视的现象存在着。[/font]
[font=宋体]时间/物品控制[/font]
[font=宋体]控制一个地图中的物品的能力与诸如瞄准、移动与战术等等能力同样重要。因物品会随着固定时间(各种不尽相同)重生,能抢在对手之前,在一些战略性的物品(通常是[/font]Mega Health[font=宋体]和[/font]Red Armor[font=宋体])重生的瞬间。借由精确的时间计算拿走他们,以免对手获得优势,控制物品通常是得到胜利的一个重大指标。[/font]
[font=宋体]雷神之锤[/font]III[font=宋体]在中国大陆[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2004%E5%B9%B49%E6%9C%88&variant=zh-cn]2004[font=宋体]年[/font]9[font=宋体]月[/font][/url][font=宋体],[/font] [url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%AD%E5%8D%8E%E4%BA%BA%E6%B0%91%E5%85%B1%E5%92%8C%E5%9B%BD%E6%96%87%E5%8C%96%E9%83%A8&variant=zh-cn][font=宋体]文化部[/font][/url][font=宋体]认为该游戏画面血腥,将[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]III[/url][font=宋体]列入非法游戏,自此再没有相关的比赛举行。[/font]
[font=宋体]赛场与著名人物[/font]
[font=宋体]比赛[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=CPL&variant=zh-cn]CPL[/url]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=WCG&variant=zh-cn]WCG[/url]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=ESWC&variant=zh-cn]ESWC[/url]
[font=宋体]人物[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=RocketBoy&variant=zh-cn]RocketBoy[/url]([font=宋体]孟阳[/font])
[font=宋体]孟阳是中国水平最高的[/font]Quake3[font=宋体]选手,曾获得过[/font]12[font=宋体]次国内冠军和[/font]WCG2002[font=宋体]的第四名。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Jibo&action=edit][color=#cc2200]Jibo[/color][/url][font=宋体](樊志波)[/font]
Jibo[font=宋体]是中国水平最高的[/font]Quake3[font=宋体]选手之一,现留学俄罗斯。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Fatal1ty&variant=zh-cn]Fatal1ty[/url]
Fatal1ty[font=宋体],美国人。是世界水平最高的[/font]Quake3[font=宋体]选手之一,他同时也是水平最高的[/font]FPS[font=宋体]选手,精通各种[/font]FPS[font=宋体],曾获得无数各类比赛冠军。长相酷似美国前总统克林顿。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Cooller&action=edit][color=#cc2200]Cooller[/color][/url]
Cooller[font=宋体],俄罗斯人,是世界水平最高的[/font]Quake3[font=宋体]选手。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=ZeRo4&action=edit][color=#cc2200]ZeRo4[/color][/url]
ZeRo4[font=宋体]是世界水平最高的[/font]Quake3[font=宋体]选手。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=LeXeR&action=edit][color=#cc2200]LeXeR[/color][/url]
LeXeR[font=宋体],俄罗斯人,世界水平最高的[/font]Quake3[font=宋体]选手之一。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Czm&action=edit][color=#cc2200]czm[/color][/url]
[font=宋体]现役世界[/font]Quake3[font=宋体]水平最高的选手。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Maverick&action=edit][color=#cc2200]Maverick[/color][/url]
Q3ACN.COM[font=宋体]的站长,为[/font]Quake3[font=宋体]在中国的发展作出了不可磨灭的贡献。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=AZhe&action=edit][color=#cc2200]aZhe[/color][/url][font=宋体]张哲[/font]
Q3[font=宋体]比较有名,同时是一名水平很高的[/font]Defrag[font=宋体]选手,曾创造过多个地图的世界记录。[/font]
[R.D]ICIC
[font=宋体]神秘女[/font]QUAKER,[font=宋体]身份有待证实,水平让人汗颜,据说可以蹂躏目前各路高手[/font]
CeTuS
[font=宋体]世界上水平最高的[/font]Defrag[font=宋体]选手。[/font]
ShaoLin[font=宋体]工作室[/font]
[font=宋体]著名的[/font]Quake3[font=宋体]电影制作小组[/font]
[img]http://www.5w8.net/computer/UploadSoftPic/200511/20051113163211155.jpg[/img]
[font=宋体]重返德军总部[/font]
[font=宋体]重返德军总部([/font]Return to Castle Wolfenstein[font=宋体],[/font]RTCW[font=宋体]),又译为重返狼穴,是一款由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]开发的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击[/font][/url][font=宋体]游戏,由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Activision&variant=zh-cn]Activision[/url][font=宋体]在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2001%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2001[font=宋体]年[/font][/url][font=宋体]发布。单人游戏和多人游戏部分分别由[/font]Gray Matter Interactive[font=宋体]和[/font]Nerve Software[font=宋体]开发。[/font]id[font=宋体]公司则由于开发了前作[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%B7%E8%BB%8D%E7%B8%BD%E9%83%A83D&variant=zh-cn][font=宋体]德军总部[/font]3D[/url][font=宋体]而作为主要开发者对整个开发过程进行指导和监控。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2003%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2003[font=宋体]年[/font][/url][font=宋体],游戏被移植到了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PS2&variant=zh-cn]PS2[/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Xbox&variant=zh-cn]Xbox[/url][font=宋体]主机上面,重新命名为操控复苏和战争趋势。两个版本都包含了以威廉·约瑟夫·布拉克沃茨克,绰号“[/font]BJ”[font=宋体]的探员为主角的单人游戏。[/font]
[font=宋体]游戏使用了一个大幅度改动的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]III[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]纵览[/font]
[font=宋体]重返德军总部这个名称的来源是很久以前的一个半[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB%E6%B8%B8%E6%88%8F&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击游戏[/font][/url][i][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%B7%E8%BB%8D%E7%B8%BD%E9%83%A83D&variant=zh-cn][font=宋体]德军总部[/font]3D[/url][/i][font=宋体]。但是由于图像技术的大幅度改进和游戏方式的变化,这个新版本的德军总部游戏已经和原来大不相同,所以[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]延续了原来的名字,但又作了修改。[/font]
[font=宋体]游戏拥有一个完整的单人游戏故事主线(很多灵感从原来版本而来),同时还有一个多人配合的基于网路的多人游戏版本。在多人游戏中,玩家可以选择不同分工的游戏角色,并且经过熟练的配合取得胜利。游戏中只有四个不同角色:军官、医疗兵、工程师和士兵。士兵可以选择不同的特殊武器分化为各个兵种。游戏中出现了很多其他以[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E4%B8%96%E7%95%8C%E5%A4%A7%E6%88%98&variant=zh-cn][font=宋体]第二次世界大战[/font][/url][font=宋体]为蓝本的游戏没有的武器,比如火焰喷射器和空中烟弹。多人游戏里面有个场景非常像[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%94%B5%E5%BD%B1&variant=zh-cn][font=宋体]电影[/font][/url][font=宋体]《抢救雷恩大兵》中诺曼第登陆的样子,在精彩程度上远远超过《荣誉勋章》之联合袭击。[/font]
[font=宋体]和原来的德军总部[/font]3D[font=宋体]游戏不一样的是,重返德军总部的单人任务里面只有一小部分在城堡或者监狱中完成。单人游戏以[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=1943&action=edit][color=#cc2200]1943[/color][/url][font=宋体]年被[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BA%B3%E7%B2%B9&variant=zh-cn][font=宋体]纳粹[/font][/url][font=宋体]控制的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AC%A7%E6%B4%B2&variant=zh-cn][font=宋体]欧洲[/font][/url][font=宋体]为背景,创造了一个名叫[/font]B.J[font=宋体]的为盟军战斗的战士的形象。主人公在一次任务中被逮捕,随后投放进了[/font]“[font=宋体]狼穴[/font]”[font=宋体]城堡。玩家必须扮演[/font]B.J[font=宋体],逃出监狱,继续自己的使命,找出隐藏在地下的各种秘密:生物科技和秘密武器等。游戏中玩家还能看到不少著名的人物,比如[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8B%87%E8%80%85%E6%96%97%E6%81%B6%E9%BE%99&variant=zh-cn][font=宋体]勇者斗恶龙[/font][/url][font=宋体]里面不死的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%92%92%E5%85%8B%E9%80%8A&variant=zh-cn][font=宋体]撒克逊[/font][/url][font=宋体]人辛里奇。还有电影《[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%9C%A8%E4%B9%83%E4%BC%8A&variant=zh-cn][font=宋体]木乃伊[/font][/url][font=宋体]》、《[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%9C%A8%E4%B9%83%E4%BC%8A%E5%BD%92%E6%9D%A5&action=edit][font=宋体]木乃伊归来[/font][/url][font=宋体]》里面的各种不死之物。[/font]
[font=宋体]为了让游戏能在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%B7%E5%9B%BD&variant=zh-cn][font=宋体]德国[/font][/url][font=宋体]进行销售,游戏的开发者去除了游戏中所有的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BA%B3%E7%B2%B9%E6%A0%87%E5%BF%97&action=edit][font=宋体]纳粹标志[/font][/url][font=宋体]。而游戏中德国军队的标志也是创造出来的,可以解释为三个意思:[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]III[/url][font=宋体]的标志(重返德军总部的引擎就是雷神[/font]3[font=宋体]的引擎修改版本)、一只鹰(德国常用的标志)、一个[/font]“[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=W&variant=zh-cn]W[/url][font=宋体]”字母(表示[/font]Wolfenstein"[font=宋体],即德军总部之意)。[/font]
[font=宋体]资料片:深入敌后[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Id_Software&variant=zh-cn]id Software[/url][font=宋体]后来授权[/font]SplashDamage[font=宋体]公司开发了重返德军总部的资料片,[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%87%8D%E8%BF%94%E5%BE%B7%E8%BB%8D%E7%B8%BD%E9%83%A8:%E6%B7%B1%E5%85%A5%E6%95%B5%E5%BE%8C&action=edit][font=宋体]重返德军总部[/font][color=#cc2200]:[/color][font=宋体]深入敌后[/font][/url][font=宋体]([/font][i]Wolfenstein : Enemy Territory[/i][font=宋体])。这个版本里面去掉了单人游戏。所以开发者把多人部分放到[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BA%92%E8%81%94%E7%BD%91&variant=zh-cn][font=宋体]互联网[/font][/url][font=宋体]上面,并供玩家免费下载。[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2005%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2005[font=宋体]年[/font][/url][font=宋体],[/font]id[font=宋体]公司和[/font]SD[font=宋体]公司宣布下一个版本的深入敌后游戏将会使用[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%ABIII%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士[/font]III[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体],这个版本的游戏将会展示广阔的空间和惊人的图像效果。游戏不再作为德军总部系列发行,而是向[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font][/url][font=宋体]系列靠拢。新版本的游戏将会命名为[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B7%B1%E5%85%A5%E6%95%8C%E5%90%8E:%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E6%88%98%E4%BA%89&variant=zh-cn][font=宋体]深入敌后[/font]:[font=宋体]雷神战争[/font][/url][font=宋体]([/font]Enemy Territory: Quake Wars[font=宋体]),将会在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2007%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2007[font=宋体]年[/font][/url][font=宋体]发布。[/font]
[font=宋体]续集?[/font]
[url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2004%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2004[font=宋体]年[/font][/url]7[font=宋体]月,[/font]id[font=宋体]公司[/font]CEO[font=宋体],[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%89%98%E5%BE%B7%C2%B7%E9%9C%8D%E4%BB%91%E5%B8%8C%E5%BE%B7&action=edit][font=宋体]托德·霍仑希德[/font][/url][font=宋体]简要地体积了德军总部系列正在开发的下一个版本。他说:“重返德军总部……的下一个版本正在另外一个工作室努力下制作当中。”现在也没有证据说明托德所说的就是“[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%B7%B1%E5%85%A5%E6%95%8C%E5%90%8E:%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E6%88%98%E4%BA%89&variant=zh-cn][font=宋体]深入敌后:雷神战争[/font][/url][font=宋体]”。如果真的会开发德军总部的一个续集的话,那这个新游戏肯定会使用[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%ABIII%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士[/font]III[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体]。[/font]
[img]http://images.amazon.com/images/P/B00004U55E.01.LZZZZZZZ.jpg[/img]
雷神战争
为游戏界的先驱者,id Software的每一个“动作”都会引起玩家们的广泛关注,自从它协助RavenSoftware完成《雷神之锤Ⅳ》之后,依然没有开发新作的意向,而是继续协助SplashDamage开发《重返德军总部:深入敌后》的续集《雷神战争》(Enemy Territory:QuakeWars,后文简称ETQW),据说约翰卡马克将会在游戏中展示他的最新研究成果。
正如游戏副标题所示,二战的血泪史已经成为过去,ETQW描述的是另一场规模更大的战争,这场战争取源于“Quake”正史,相当于“QuakeⅡ”和“QuakeⅣ”之间的序曲,我们甚至可以称它为“Quake”外传。ETQW的故事大约发生在2060-2065年之间,外星异形“Strogg”大规模入侵地球,给人类世界带来了骚动,地球精英部队组成全球防御力量(GDF)进行抵抗,一场势均力敌的对抗则演变成惊天动地的世纪大战。游戏中的关卡将取材于“Strogg”入侵战中的关键历史性战役,如GDF得到了“Strogg”的时空门技术,并对其进行反击。尽管ETQW在内容上与前作有着很大的不同,但核心部分却还是一样的,例如目标驱使式的进行方式,即玩家必须完成这个目标后方可进行下一个目标,而ETQW在此基础上强调了对区域的占领,这种玩法类似于《战地2》,当你占领了某个区域,那个区域就相当于你的新基地,即使你被杀,也会在新基地里重生。所有区域都是互相连接的,因此必须按照顺序将其占领,而且只有完成指定的目标才能取得区域的控制权。
[img]http://img.verycd.com/posts/0709/post-228427-1190801428.jpg[/img]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/2007/182/reviews/928340_20070702_screen002.jpg[/img]
[font=宋体]命运战士[/font]
[font=宋体]《命运战士》([/font]Soldier ofFortune[font=宋体])是一款由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Raven_Software&action=edit][color=#cc2200]Raven Software[/color][/url][font=宋体]开发、由[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Activision&variant=zh-cn]Activision[/url][font=宋体]在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2000%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2000[font=宋体]年[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=3%E6%9C%8827%E6%97%A5&variant=zh-cn]3[font=宋体]月[/font]27[font=宋体]日[/font][/url][font=宋体]发行的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%80%E4%BA%BA%E7%A7%B0%E5%B0%84%E5%87%BB&variant=zh-cn][font=宋体]第一人称射击[/font][/url][font=宋体]游戏。它的引擎修改自[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4II%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]II[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体]。后来还发行了针对[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%B4%A2%E5%B0%BC&variant=zh-cn][font=宋体]索尼[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PS2&variant=zh-cn]PS2[/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%96%E5%98%89&variant=zh-cn][font=宋体]世嘉[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=DC&variant=zh-cn]DC[/url][font=宋体]的版本。[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Loki_Software&action=edit][color=#cc2200]Loki Software[/color][/url][font=宋体]则开发了它的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Linux&variant=zh-cn]Linux[/url][font=宋体]版本。由于《命运战士》的巨大成功,[/font]Raven Software[font=宋体]在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=2002%E5%B9%B4&variant=zh-cn]2002[font=宋体]年[/font][/url][font=宋体]发布了基于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]III[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体]的续作《[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%91%BD%E8%BF%90%E6%88%98%E5%A3%AB2&variant=zh-cn][font=宋体]命运战士[/font]2[/url][font=宋体]》[/font]:[font=宋体]双重螺旋。最初的版本是供[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=PC&variant=zh-cn]PC[/url][font=宋体]使用的,后来发行了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%AE%E8%BD%AF&variant=zh-cn][font=宋体]微软[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Xbox&variant=zh-cn]Xbox[/url][font=宋体]版本。[/font]
[font=宋体]背景[/font]
[font=宋体]命运战士的创意源于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%91%BD%E8%BF%90%E6%88%98%E5%A3%AB%E6%9D%82%E5%BF%97&action=edit][font=宋体]命运战士杂志[/font][/url][font=宋体]。在游戏开发到一半的时候,考虑到游戏真实性和准确性,[/font]Raven Software[font=宋体]增加了一个专业人士,约翰[/font]·[font=宋体]姆林斯([/font]JohnMullins[font=宋体])作为游戏人物。最终的游戏主角变成了一个很[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%A7%91%E5%B9%BB&variant=zh-cn][font=宋体]科幻[/font][/url][font=宋体]化的人物。[/font]
[font=宋体]命运战士是最早一批类似“真实世界”的第一人称射击游戏,由于增加了时髦的武器和多人联网功能,使得命运战士不逊于原来的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E6%88%98%E5%A3%AB&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭战士[/font][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%AF%81%E7%81%AD%E5%85%AC%E7%88%B53D&variant=zh-cn][font=宋体]毁灭公爵[/font]3D[/url][font=宋体]等游戏。[/font]
[font=宋体]游戏性[/font]
[font=宋体]作为一款具有很大争议性的电子游戏,命运战士以其可以用轻武器肢解人体的图像效果著称。游戏中的图像暴力非常突出,这方面的知命程度可以和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%8B%B1%E9%9B%84%E6%9C%AC%E8%89%B2_%28%E9%81%8A%E6%88%B2%29&variant=zh-cn][font=宋体]英雄本色[/font][/url][font=宋体]中的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%AD%90%E5%BC%B9%E6%97%B6%E9%97%B4&variant=zh-cn][font=宋体]子弹时间[/font][/url][font=宋体]效果相媲美。游戏看起来非常真实,非常暴力,游戏中的人体受到攻击时候的破裂是基于物理计算的。如果被枪击中头部则会产生暴头效果,颈部以上的部分都会消失,只剩下一个个个流血的大洞。如果击中的胃部,受伤者的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%85%B8%E5%AD%90&variant=zh-cn][font=宋体]肠子[/font][/url][font=宋体]会从破洞流出来,其他部位也如此。若玩家能将敌人的武器打掉,则可以使对方成为俘虏。[/font]
[font=宋体]除去其真实性和对准确性的要求不言,命运战士的游戏多在小巷和庭院中展开,这和早期一些科幻性质的游戏大相径庭。游戏被人批评最多一点就是在移动中开枪不会影响到准确度,因为其基于[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font][/url][font=宋体]的引擎。玩家可以在游戏中飞速穿梭,甚至被打中一梭子子弹还能生存。游戏中还包含很多幻想武器,比如[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AD%89%E7%A6%BB%E5%AD%90%E4%BD%93&variant=zh-cn][font=宋体]等离子体[/font][/url][font=宋体]枪等。[/font]
[font=宋体]很多玩家也抱怨游戏的情节过于老套和“[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A5%BD%E8%8E%B1%E5%9D%9E&variant=zh-cn][font=宋体]好莱坞[/font][/url][font=宋体]”化。[/font]
[font=宋体]故事情节[/font]
[font=宋体]游戏的故事基于一个动作电影的情节。游戏的最开始,[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%81%90%E6%80%96%E5%88%86%E5%AD%90&variant=zh-cn][font=宋体]恐怖分子[/font][/url][font=宋体]从[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BF%84%E7%BD%97%E6%96%AF&variant=zh-cn][font=宋体]俄罗斯[/font][/url][font=宋体]的武器存储库偷走了四颗[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%A0%B8%E6%AD%A6%E5%99%A8&variant=zh-cn][font=宋体]核武器[/font][/url][font=宋体],准备将它们卖给[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%B8%89%E4%B8%96%E7%95%8C&variant=zh-cn][font=宋体]第三世界[/font][/url][font=宋体]的国家。这也是恐怖分子第一次获得[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%A7%E8%A7%84%E6%A8%A1%E6%9D%80%E4%BC%A4%E6%80%A7%E6%AD%A6%E5%99%A8&variant=zh-cn][font=宋体]大规模杀伤性武器[/font][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]约翰·姆林斯,是[/font]Mercenary[font=宋体]组织的[/font]“[font=宋体]命运战士[/font]”[font=宋体]小组的队员,他和他的队员霍克([/font]Hawk [font=宋体])一起被任命阻止恐怖分子的计划。[/font]
[img]http://jaquetteworld.chez.tiscali.fr/images/cd_jeux/Soldier_of_Fortune-Front.jpg[/img]
[font=宋体]命运战士[/font]2
[font=宋体]背景[/font]
[font=宋体]《命运战士[/font]2:[font=宋体]双重螺旋》是一款使用[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4III%E5%BC%95%E6%93%8E&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font]III[font=宋体]引擎[/font][/url][font=宋体]的游戏。[/font]Raven Software[font=宋体]则再次使用姆林斯作为主角。前作饱受批评的命运战士[/font]2[font=宋体]这次在真实性上面做足了文章,因为其参考了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8F%8D%E6%81%90%E7%B2%BE%E8%8B%B1&variant=zh-cn][font=宋体]反恐精英[/font][/url][font=宋体]和[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BD%A9%E8%99%B9%E5%85%AD%E5%8F%B7&action=edit][font=宋体]彩虹六号[/font][/url][font=宋体]。[/font]
[font=宋体]游戏性[/font]
[font=宋体]游戏的血腥性被延续了下来,并且使用了新的技术。人体在碎裂时候不止可以碎成[/font]36[font=宋体]块,而是根据枪械的活力所决定。击中颈部的子弹可以让游戏人物身首异处,甚至能把脑浆挤出。不过游戏的暴力也[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8D%A1%E9%80%9A&variant=zh-cn][font=宋体]卡通[/font][/url][font=宋体]化了一些,在原作中,一枪可以把游戏人物的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%82%8B%E9%AA%A8&variant=zh-cn][font=宋体]肋骨[/font][/url][font=宋体]或者脑袋打飞,而在第二代中则没有这么夸张地表现了。[/font]
[font=宋体]第二代游戏更像[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8F%8D%E6%81%90%E7%B2%BE%E8%8B%B1&variant=zh-cn][font=宋体]反恐精英[/font][/url][font=宋体]而不是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E9%9B%B7%E7%A5%9E%E4%B9%8B%E9%94%A4&variant=zh-cn][font=宋体]雷神之锤[/font][/url][font=宋体]。游戏中的枪械增加了后座力,并且在连续开火时候子弹会不规则飞出。敌人的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BA%BA%E5%B7%A5%E6%99%BA%E8%83%BD&variant=zh-cn][font=宋体]人工智能[/font][/url][font=宋体]指数也成倍提高,玩家可以体会到和真人对战的感觉。[/font]
[font=宋体]和第一代不一样,命运战士[/font]2[font=宋体]的枪械系统非常逼真。枪械的伤害不再特别大或者特别小,而是基于真实生活中的枪械。[/font]
[font=宋体]游戏最大的特性是增加了随机关卡生成器([/font]RMG[font=宋体]),可以让玩家自行创建随机的地图。[/font]RMG[font=宋体]可以让玩家选择自己喜欢的设施和关卡类型从而生成个性的地图。理论上讲,玩家能创建无数种地图,但是实际上玩家生成的地图或多或少都有那么点相似。[/font]
[font=宋体]为了游戏能在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%BE%B7%E5%9B%BD&variant=zh-cn][font=宋体]德国[/font][/url][font=宋体]发行,[/font]Raven Software[font=宋体]专门制作了没有暴力和血腥的德国版本游戏,并且把游戏发生的地点放在了一个虚拟的地区。玩家的社群对这些改变并不认可,游戏的销量也不乐观。[/font]
[font=宋体]多人游戏[/font]
[font=宋体]游戏包含抢旗、多人死亡模式等模式。[/font]
[font=宋体]故事情节[/font]
[font=宋体]游戏的主题就是[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%88%98%E4%BA%89&variant=zh-cn][font=宋体]战争[/font][/url][font=宋体],姆林斯在全球范围内搜寻一个叫做[/font]Prometheus[font=宋体]的组织,以阻止一次可能的[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%94%9F%E5%8C%96%E6%AD%A6%E5%99%A8&action=edit][font=宋体]生化武器[/font][/url][font=宋体]战争。[/font]
[font=宋体]主要人物[/font]
[font=宋体]约翰·姆林斯[/font]
[font=宋体]一个出生和成长在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%BE%8E%E5%9B%BD&variant=zh-cn][font=宋体]美国[/font][/url][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BF%84%E5%85%8B%E6%8B%89%E4%BD%95%E9%A9%AC&variant=zh-cn][font=宋体]俄克拉何马[/font][/url][font=宋体]州的军人,曾经参加了[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%B6%8A%E6%88%98&variant=zh-cn][font=宋体]越战[/font][/url][font=宋体]。是最有争议性的战士之一。美国政府命令他消灭可能造成巨大灾难的恐怖分子。[/font]
[font=宋体]梅德莱恩·泰勒[/font]
[font=宋体]由于约翰的搭档霍克的去世,梅德莱恩成为了约翰的新搭档。[/font]
[font=宋体]萨姆·格拉德斯通[/font]
62[font=宋体]岁的书店老板,业余时间则是被称为[/font]“[font=宋体]商店[/font]”[font=宋体]的特种兵组织的领导人。他在越战中担任指挥,曾经在[/font][url=http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E6%83%85%E6%8A%A5%E5%B1%80&variant=zh-cn][font=宋体]中央情报局[/font][/url][font=宋体]工作过很长时间。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0611/post-435137-1164753050.jpg[/img]
[font=宋体]罗马[/font]:[font=宋体]全面战争[/font]
[font=宋体]《罗马:全面战争》[/font](Rome:Total War)[font=宋体]是英格兰的[/font]CreativeAssembly[font=宋体]制作的全面战争系列的第三部,同时它也是最出色的一部。游戏继承了前两作的优点,它具有宏大的即时战争场面,其历史真实性和对细节的刻画也给人留下深刻的印象。《幕府将军:全面战争》([/font]Shogun: Total War[font=宋体])为系列开了一个好头,《中世纪:全面战争》([/font]Medieval: Total War[font=宋体])在此基础上更进一步,而《罗马:全面战争》则有了革命性的改进。由于采用了全新的[/font]3D[font=宋体]引擎,游戏可以更好地表现出上千人的战争场面。这种改进并不仅仅是壮观的场面,它帮助《罗马:全面战争》成为一款出色的史诗般的策略游戏。[/font]
[font=宋体]与其他的两个系列游戏一样,在《罗马:全面战争》中有两种不同的游戏模式。在战役模式中,你可以攻城略地,利用强大的军事实力不断扩张你的帝国;在即时战斗模式中,你可以运用各种战术击败你的敌人。游戏提供了一个非常实用的训练战役,在完成训练后,你就正式开始你的霸业征程。你可以从三个具有权势的罗马家族中[/font]——Julii[font=宋体]、[/font]Brutii[font=宋体]和[/font]Scipii[font=宋体]家族[/font]——[font=宋体]选择一个开始游戏,逐渐扩大罗马帝国的版图,为帝国增添荣耀,同时增加你的势力和影响力。三大势力同属于罗马帝国,因此拥有相同的作战单位和建筑物。但是三大势力有不同的战役流程:[/font]Julii[font=宋体]家族面对的是北方的高卢([/font]Gauls[font=宋体])和赫马尼亚([/font]Germania[font=宋体]),这是一场艰苦的陆地战役;[/font]Bruti[font=宋体]家族需要消灭残余的希腊城邦,将帝国的版图扩张到东南部;而[/font]Scipii[font=宋体]家族的任务是彻底征服罗马帝国最强大的敌人[/font]——[font=宋体]迦太基([/font]Carthage[font=宋体]),将帝国的版图扩张到西南部。[/font]
[font=宋体]虽然这些战役都非常艰巨,但对每股势力来说至少都有明确的目标。罗马帝国还有第四股势力,它不受玩家控制,却可以影响你的游戏进程,它就是罗马参议院。参议院会对你下达各种命令,如封锁敌方通道,占领一座城市(根据罗马和被占领城市间的敌视程度,有时需要杀掉所有的平民),与其他外国势力进行贸易或者建立联盟等。你要认真考虑是否服从这些命令,因为参议院有时会有意地削弱你的实力。当然,如果你顺利完成任务,你会得到大笔的金钱、新的军事单位或者扩大在参议院中的影响力。而如果你没有完成任务,不仅参议院会降低对你的信任,你的势力也会大受影响。大体上,参议院的任务有助于你了解战役的整体情况。因为在游戏中你不会直接进行庞大的征服欧洲的战役,取而代之的是你需要逐渐完成一连串的短期目标。[/font]
[font=宋体]完成参议院的任务是非常有帮助的,它直接影响着《罗马:全面战争》中的一个重要元素[/font]——[font=宋体]家族。三大势力原本都是罗马帝国的大家族,你的将军和地方统治者通过血缘、婚姻甚至收养等各种关系相互联系在一起。这些都是你的势力中的掌权者,他们有自己的优势和弱点[/font]——[font=宋体]这决定了他们的能力不同。例如,一位强硬的将军可能拥有出色的指挥才能,但是他不能适应官僚作风决定了他不会是一名出色的地方统治者。再比如,一位各方面都非常出色的地方统治者如果不重视农业,就会影响他的辖地内的农作物产量。而如果你的家族成员曾经是参议院重要成员的话,他们下野后将拥有更大的影响力和出色的能力。这里只介绍了游戏中角色扮演部分的一些内容,在实际中你应该关心帮助你的家族成员的政治前途,以便让他们更好地为你服务。[/font]
[font=宋体]除了上面提到的特性之外,你的家族成员[/font]——[font=宋体]不包括你的间谍、刺客和外交人员[/font]——[font=宋体]都能够拥有随从。这些随从一直跟随着你的家族成员,其中有顾问、导师、保镖、仆从、拍马屁者等。每种随从都能影响你的成员的能力。譬如,一位摔跤选手可以增加成员的能力(他能增加成员的力量),可以为成员被刺客行刺时提供额外的保护。通过在家族内部招揽和交换随从,你可以将他们安置在最需要的地方。[/font]
[font=宋体]家族是非常重要的因素,因为你只能从家族成员中选拔将军。当然你可以建立一支没有将军的部队,但是由于缺乏领导,他们在战斗中表现非常糟糕。而有将军指挥的军队的战斗力会大幅提升。具有优秀的指挥才能的将军是战斗中的重要力量,在大多数情况下拥有优秀将军的小部队可以击败缺乏领导的大部队。另一方面,只能从家族中选拔将军是非常危险的事情,因为你必须确保你的成员中有适合的将军人选。在一场损失惨重的战斗中,优秀的家族成员死伤殆尽,这几乎完全摧毁了你的家族。战斗造成的影响很快随之而来,你会发现自己找不到合格的将军和地方统治者来管理这个庞大的帝国。因此你必须努力保护你的将军们,而不是把他们送到前线当炮灰。[/font]
[font=宋体]当你缺少地方统治者时,你的城市将自动选出一名管理者,他将以你的名义管理城市。你可以给这名自动管理者下达一些命令,诸如强化军事或者经济,然后他就会开始建造需要的建筑物和部队。(如果你不想管理这些琐碎的事情,你可以在城市中广泛采用这种自动管理的方式。)电脑通常可以很好地完成你下达的任务,这对那些不想在战役中浪费大量时间的玩家来说非常有吸引力。而如果你是战略爱好者并希望控制一切,你会发现有大量的家族成员需要管理。[/font]
[font=宋体]如果你不急于消灭你的敌人,你可以暗中侦察情报,与他们进行贸易或者暗中推翻他们的统治。从《中世纪:全面战争》开始,游戏的外交系统已经非常完善,而在《罗马:全面战争》中你有了更多的选择。其中包括建立同盟,威逼你的邻国成为罗马的受保护国,获得更大的贸易权利等。你可以派遣间谍刺探敌军防御的弱点,或者在关键的战斗前派遣刺客直接除掉敌方的将军。另一方面,你可以在自己的城市中培养一些间谍,他们可以找出隐藏的捣乱分子,并作为秘密的警察部队维持地方治安。[/font]
[font=宋体]在一场战役中,从开始到半程之间的部分是非常艰苦的,由于资源的匮乏,在许多方面你都面临巨大的压力。例如,[/font]Julii[font=宋体]家族有一场战役特别艰苦,他同时发动了对迦太基、西班牙和高卢三股势力的战争。无论如何,如果你活下来并击败敌人,你将获得足够的资源和实力去对付其他的敌人。更大的挑战发生在内战中,你必须向罗马城进发并沿途击败你的竞争对手,最后才能控制整个帝国。最后的战役非常具有挑战性,帝国所有的核心城市都已经发展为大城市,这些城墙又高又厚的城市遍布在你的前进道路上,为了攻占它们你必须把优秀的部队一支接一支地送上前线。[/font]
[font=宋体]从共和政体出现到巅峰这段时期,皇位争夺战持续了长达[/font]270[font=宋体]年的时间。游戏设定每六个月为一回合[/font]——[font=宋体]分为夏季和冬季两种[/font]——[font=宋体]这意味着一场战役可能持续超过[/font]500[font=宋体]个回合。这确实是一个宏大的时间跨度,而如果你决定要玩遍所有的战斗,一场战役至少消耗你几天到几个星期的时间。游戏中也有一个较小的战役,它只要求你占领[/font]15[font=宋体]个行省并消灭你的主要竞争对手。除了罗马帝国的三股不同势力外,你也可以选择其他势力来进行战役,譬如迦太基、不列颠([/font]Britannia[font=宋体])或者高卢。前提是你必须在之前的战役中击败这些势力,才能开启他们成为可选择的势力。这是一个烦人的设计,因为你可能不得不进行多场战役才能开启所有的势力。但是这些努力是值得的,因为其他的势力拥有自己独特的部队,包括战车、象兵和斧兵。当然,并不是所有的势力都可以选择,当心别让你的希望落空。[/font]
[font=宋体]由于采用了出色的[/font]3D[font=宋体]引擎,游戏建立了一个生动逼真的世界。你可以清晰地看到沙漠商队穿行在大街小巷,贸易船往来于港口之间。在冬季回合中,积雪覆盖了欧洲,这也会影响军队的移动和战斗效果。更重要的是新地图直观易懂,这对全面战争系列所开创的棋盘游戏类型来说是一个巨大的改进。游戏在地图上设计了诸如山谷和河流之类的战略要地,你可以在这些地点放置一些军队,从而保护城市避免被围困的危险。你可以在丛林中埋伏军队攻击路过的敌人,伏击可以给敌人造成巨大的伤害。[/font]
[font=宋体]《罗马:全面战争》是一款非常优秀的策略游戏。要说有什么不足,那就是它的海战相对较弱。与陆地战争不同,海战是自动进行的[/font]——[font=宋体]你不能控制军队甚至有时你都无法观战。海战的结果是不可预知的,只有在你拥有压倒性的优势时才能确保获胜。这意味着两者相当的舰队遭遇时,战斗的结果就像掷硬币一样胜负各半。但是不能指挥作战或如你希望地扭转战局,你会感到一丝无助。此外,海战结束后的战斗报告经常是不准确的[/font]——[font=宋体]报告中提到的被击沉的船只数目经常与残存的船只数目不吻合。偶尔我们还会碰上游戏中的一个小问题:在特定的环境下,在固定的位置上会重复发生小规模的海战,这些海战不仅对战局毫无作用反而会消耗大量的资源,而在陆地战争中就不存在这个问题。实际上《罗马:全面战争》的海战并没有给我们留下深刻的印象。[/font]
[font=宋体]当然,回合制的战役模式仅仅是《罗马:全面战争》的一半,另一半则是广受期待的[/font]3D[font=宋体]即时战斗模式。从以前的[/font]2D[font=宋体]改进为现在的[/font]3D[font=宋体],《罗马:全面战争》的战争场面和效果有了革命性的改进,这是一种令人焕发生机的改进。当你看到一声令下后数千名士兵在战场上相互厮杀时,那壮观的场面会令你惊讶不已。游戏真实地表现了战场上大屠杀的场面[/font]——[font=宋体]譬如你能看到你的士兵们蜂拥而上砍死一名敌兵[/font]——[font=宋体]有时这种表现太过于真实而让你有一种不舒服的感觉。你能看到大象把士兵甩到[/font]30[font=宋体]到[/font]40[font=宋体]英尺的高度,或者看见步兵被骑士的冲锋撞到[/font]20[font=宋体]英尺或者更远的距离。战场上有无数这样的场面,如果你放大屏幕仔细观察,你能看到每个士兵疯狂厮杀的模样,这会让你立即想起好莱坞电影中的那些宏大的战斗场面。[/font]
3D[font=宋体]引擎改变得还有你的战斗方式,从场面上你会很容易理解[/font]“[font=宋体]漫山遍野[/font]”[font=宋体]这个词。即使你是一个新手,你也能很容易分辨出战术的优劣。如果你看见希腊的枪兵低握着他们的长枪,你应该直观地认识到派骑兵对付他们将会非常糟糕。但是如果你的骑兵能迂回到他们的侧面或者后面发起进攻,你的骑兵就会像砍瓜切菜般撕破希腊的防线。你的部队通过战斗能不断获得经验值,因此你应该保护那些有经验的部队。战斗结束后,你的部队能在城市中进行重整恢复:这不仅能恢复部队的元气(尽管大量的新兵会降低部队的经验值),而且随着经验的提高,部队能升级他们的武器和铠甲(如果你的城市中有升级所需的建筑物),在战斗中就具有更强的战斗力。[/font]
[font=宋体]为了亲身体验最大的战役,你需要一系列辉煌的胜利。大多数战斗的规模较小,基本上是一两千人之间的战斗。但是这些小规模的战斗场面依然壮观,同时由于部队较少,你更容易控制这些战斗。在战斗中你随时可以暂停游戏,给你的部队下达新的命令。尽管在多人游戏中你不能暂停游戏,但是这对单人游戏是非常有用的。在最高分辨率下,一些大规模的战斗会出现跳帧的情况,但实际上在较低的分辨率下我们依然能得到非常壮观的场面。你需要慢慢习惯游戏的视角控制,但是你很快就能掌握其中的窍门。游戏图像效果的唯一缺点是同一支部队的所有士兵看上去都是一个样,这让你有时感觉像是克隆人在打仗。如果部队的士兵能有所区别显然会更好,当然大多数情况下战场的疯狂厮杀让你无暇注意这些细枝末节。[/font]
[font=宋体]游戏的声音和音乐出色得令人尊敬,它们与游戏场景完美地融合为一体。当你下达前进的命令时,你会听到数百双靴子踏步前进的声音,而游戏音乐也转换为适宜的前进主题。当战斗打响时,游戏的声音效果更加令人称奇,武器与盾牌撞击的[/font]“[font=宋体]当当[/font]”[font=宋体]声、长枪刺杀时的[/font]“[font=宋体]呼呼[/font]”[font=宋体]声、弓箭破空而出的[/font]“[font=宋体]嗖嗖[/font]”[font=宋体]声,还有大象如雷鸣般的嘶吼声,这些声音如此逼真生动令你如身临战场其境。最重要的是,游戏的音乐总能随着场景的变化而适当变化,这简直就像在看电影一样。如此出色的音乐能让你更彻底地投入到游戏当中。[/font]
[font=宋体]除了游戏的战役之外,《罗马:全面战争》还附带了一些历史上真实发生的战争和小型战斗模式,它能让玩家直接进行战斗。实际上小型战斗模式属于多人模式的一部分,它是属于战斗层面的模式。游戏的多人模式基本上可以划分为两种:快节奏的小型战斗模式和节奏较慢但更加刺激的攻城模式。小型战斗模式节奏较快,这是因为游戏开始时所有的势力都位于野外,因此用不了多长时间一些势力就会被彻底击败,在战斗初期一支优秀的骑兵会决定甚至扭转战局的走向。而攻城模式则要有趣的多,它有点像国际象棋:攻城方和守城方都必须仔细寻找对方的破绽而后相互进攻。《罗马:全面战争》的多人模式浏览器能够在网上轻松地找到一台服务器,不过要找到全世界所有的服务器则需要较长的时间。另外,游戏应该限制配置部队的时间,因为等待游戏为每支部队配置起始点总是一件让人厌烦的事情。[/font]
[font=宋体]当你从整体来看游戏时上面的小问题就容易被忽略掉。毫无疑问,这是一款令人非常满意的策略游戏,它可以吸引爱好不同游戏类型的玩家。如果你正在寻找一款复杂有趣、可以征服世界的游戏,你可以选择游戏的皇位争夺战役,它值得你为之花费大量的时间。如果你需要一款效果逼真、如电影一般的战争游戏,你可以选择游戏中的历史战争、小型战斗模式、多人模式,或者在战役模式中选择让电脑管理一切细节,自己只需要享受战斗带来的乐趣。而如果你同时在寻找这两者,那么你会发现《罗马:全面战争》就是完美融合了两者的巅峰之作。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0508/post-329733-1123507573.jpg[/img]
Pitfal!
[font=宋体]蜜蜂总动员[/font]
[font=宋体]一只名为[/font]Barry[font=宋体]的刚毕业的蜜蜂开始了他唯一的事业选择[/font]——[font=宋体]采蜜,当然我们的主角并不甘心于这种枯燥的工作。于是他找机会离开了蜂房,并在遇险时被纽约的养蜂人[/font]Vanessa[font=宋体]所救。[/font]Barry[font=宋体]发现人类的蜂蜜消耗量非常大,因此决定组织他们继续偷窃蜜蜂们的劳动成果,结果却引起了蜜蜂与人类之间关系的混乱和麻烦[/font]……
[font=宋体]本作是根据梦工厂[/font]2007[font=宋体]年上映的同名电影改编的动作游戏。游戏中玩家可以体验小蜜蜂在大城市空中穿梭的奇妙感觉,除此之外还有一定的驾驶内容。[/font]
[font=宋体][img]http://www.activision.com/content/image/Image_caff1f63-2d60-43f5-b8b7-c7e12b30e266.jpg[/img]
[/font][font=宋体]蜘蛛侠系列[/font]
[font=宋体]蜘蛛侠[/font] 1
[font=宋体]学生彼特[/font]·[font=宋体]帕克在和同学们一起参观基因生物实验室时,被一只做实验用的超级蜘蛛咬了一口。于是他经常感觉自己体内有蜘蛛在爬行,左右他的行动,让他的举止行为与蜘蛛无异。彼特能从手指尖开始织网,攀岩墙壁,在建筑物之间飘荡。他的似人非人生活似乎过得很平静,直到有一天他发现自己敬爱的叔叔被人谋杀,他身体蕴藏的力量在膨胀、在沸腾,力量变成愤怒的呼声,他决定为自己死去的叔叔复仇。格林[/font]·[font=宋体]高伯林是彼特[/font]·[font=宋体]帕克同学的父亲,也是个有着科学天才又无恶不作的恐怖科学家,就是他谋杀了彼特[/font]·[font=宋体]帕克的叔叔[/font]……
[font=宋体][img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2001/pc/act/spiderman/spiderman_boxshot.jpg[/img][/font]
[font=宋体][img]http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/act/spiderman/spiderman_screen002.jpg[/img][/font]
[font=宋体]蜘蛛侠[/font]2[font=宋体]是由同名超人气的电影改编,游戏主角依旧是蜘蛛侠的[/font]Peter[font=宋体],由于和同名电影的紧密联系,[/font]Peter[font=宋体]将继续和超级名模[/font]MaryJane[font=宋体]展开他们的爱情故事,同时也会继续和他的百万富翁朋友[/font]HarryOsborn[font=宋体]保持着微妙的关系,因为后者始终认为蜘蛛侠是杀害自己父亲的元凶。正当[/font]Peter[font=宋体]试图摆脱这复杂而尴尬的境地时,新的麻烦又降临了,一个挥舞着机械触须的家伙,专门以制造各种各样的罪恶勾当为生平所好,除此之外,越来越高的城市犯罪率也是[/font]Peter[font=宋体]不得不考虑的问题。[/font]
[font=宋体]游戏画面[/font]
[font=宋体]游戏开头和中间穿插点[/font]CG,[font=宋体],[/font]CG[font=宋体]做的还可以,清楚的交代的剧情。我通过游戏的文件目录结构发现游戏采用的是[/font]Unreal Engine 2[font=宋体]制作,但遗憾的是游戏并没有充分发挥[/font]UE2[font=宋体]的效能,画面并不算出色。游戏比较全面的再现了[/font]New York[font=宋体]的一些著名场景,如华尔街,自由女神像等,但也许是游戏场景比较大,或者是跟[/font]Console[font=宋体]的一同制作的缘故,纹理贴图和模型质量都比较差,如除了蜘蛛人和[/font]BOSS[font=宋体]级人物以外的角色,车辆等模型都比较粗糙。游戏中也没有什么动态光影效果。在这[/font]3D[font=宋体]化框架的城市中虽然蜘蛛侠有很大的自由度[/font],[font=宋体]任意攀爬跳跃盘旋于任意地点[/font],[font=宋体]但行动的自由度近还是没有标榜的那样开阔,和[/font]GTA[font=宋体]还是有段差距[/font],[font=宋体]在建筑边缘和顶部经常容易卡住或莫名的悬空[/font],[font=宋体]对于室外建模的层次感没有朦胧渲染[/font],[font=宋体]使得城市整理的画面表现度略为失真和简陋[/font]![font=宋体]游戏用高效率的引擎做比较简单的画面,系统要求比较低。[/font]
[font=宋体]音乐和音效[/font]
[font=宋体]毫无疑问[/font],[font=宋体]应该和即将上映的电影背景音乐异曲同工[/font],[font=宋体]结合与游戏中的剧情及突发事件音乐的表现能力张弛有度[/font],[font=宋体]但接下来的任务历险中有时却又显的极其杂乱[/font],[font=宋体]与当时的背景气氛格格不入[/font],[font=宋体]总体来说配乐的表现能力喜忧参半[/font]![font=宋体]音效方面由于格斗的动作不多[/font],[font=宋体]要略微枯燥单调些[/font],[font=宋体]没什么印象[/font]!
[font=宋体]操作和设定[/font]
[font=宋体]游戏的操作很简便,基本只需要用方向键和鼠标就可以控制,可以轻易的在摩天大楼之间飞来飞去,而不用担心摔死,但人物的动作不够洒脱,流畅程度一般,并没有电影中的那种行云流水般的感觉。游戏的难度也比较简单,打斗的招数略显单调,游戏中有不少[/font]BOSS[font=宋体],用打了就跑的方法,都不难打,而且即使万一挂掉,复生后就可以满[/font]HP[font=宋体]打[/font]BOSS,[font=宋体]相信大家都应该不会有什么问题,游戏视角有问题,有时候有死角,不容易观察控制(如[/font]Prince of Persia : The Sands of Time [font=宋体]做的就比较好,有个观察键)。比较突出的就是游戏中续气槽的设定,玩家按住跳跃键等到续气槽续满之后就可以有更高的弹跳力了[/font],[font=宋体]而且打斗过程中气槽蓄满后将会有华丽的一击超杀的攻击[/font],[font=宋体]相比之下游戏中的连续技就极为的有限了[/font]![font=宋体]游戏的节奏把握的还比较好,没有丝毫冷场,再就这个游戏偏短了点。对于全机种制式的动作游戏在手柄的表现力上往往独具优势,但游戏不直接支持手柄,没有蘑菇头的操作支持令游戏进行中黯然失色,所以这款游戏键盘配合鼠标的控制将更为简易易方便。[/font]
[font=宋体][img]http://img.verycd.com/posts/0508/post-271181-1124788687.jpg[/img][/font]
[font=宋体][img]http://image.com.com/gamespot/images/2004/reviews/917579_20040702_screen017.jpg[/img]
[/font]
[font=宋体]蜘蛛侠[/font]3[font=宋体]由电影改编游戏的情况在业内并不新鲜,但真正成功的范例却屈指可数,特别是动作类电影改编游戏作品,其难度之高也是业内公认。好在游戏的开发周期较长,时间也相对充裕,再加上本作的开发商[/font]Treyarch[font=宋体]公司(电影改编游戏系列前两部作品的开发商)经验丰富,游戏版《蜘蛛侠[/font]3[font=宋体]》的制作过程并没有遇到太多的坎坷。据悉,本作将继承系列前作大规模、高开放度的游戏场景,并在此基础之上增加更多刺激的动作要素。剧情方面,游戏版将基本上遵循电影的故事设定和发展,但同时也增加了许多原作漫画中的情节和部分原创要素,使整个故事结构更加完整和丰满。[/font]
[font=宋体]作为一款动作游戏,《蜘蛛侠[/font]3[font=宋体]》的核心部分当然是紧张的战斗。玩家在本作要面对的敌人将更加强大,新登场的对手沙人和在前作中对蜘蛛侠杀死自己父亲(初代绿魔诺曼)怀恨在心的新一代绿魔哈利都将对主人公造成极大的威胁,更何况玩家这次还要面对由神秘外星共生体衍生出来的恐怖对手毒液以及来自蜘蛛侠内心黑暗面的双重挑战。本作的战斗无疑将更加激烈,挑战性也更上一层楼。[/font]
[font=宋体]游戏版《蜘蛛侠[/font]3[font=宋体]》在坚持忠实于电影原作这一原则的基础上,还设置了几条不同的剧情路线供玩家选择,整个故事流程中包含了至少[/font]10[font=宋体]个关卡,而这期间还将穿插大量电影中没有出现过的漫画版剧情和原创剧情。除了蜘蛛侠生命中最主要的三个敌人的威胁以外,玩家还要面对各种形式的犯罪活动和突发事件的考验。无论你是想要发展主线剧情、再现电影中的经典镜头和画面也好,还是想获得更多的游戏体验、挑战[/font]100%[font=宋体]完成度也罢,本作高度开放式的游戏结构都将满足你的要求。当然,隐藏要素也是必不可少的乐趣之一,尽管眼下还不清楚本作究竟设计了那些隐藏要素,但丰富的收集乐趣无疑将使游戏的耐玩度进一步提高。[/font]
[font=宋体]本作使用了全新制作的[/font]3D[font=宋体]游戏地图,整个纽约市的情况可谓是一目了然,玩家随时可以调出地图查看各个地区的情况和可以参加的事件或分支剧情。不过也不用担心场景太大而迷路,只要确定好目的地,在地图上做出相应的标记,接下来只要按照画面上的箭头指示在摩天大楼之间施展蜘蛛侠飞檐走壁的绝技就万事[/font]OK[font=宋体]了。值得一提的是,游戏中还设置了一个比较体贴的系统,我们称之为[/font]“[font=宋体]犯罪跟踪[/font]”[font=宋体]。顾名思义,玩家只要打开大地图,就可以随时查看纽约市各区域的状况,红色标记的区域就是有犯罪活动发生的场所。[/font]
[font=宋体]玩家可以扮演蜘蛛侠,在关键时刻挺身而出惩恶扬善,当然,如果你认为与主线剧情无关或是不感兴趣的话也可以置之不理,但需要提醒大家的是,在某些场景和特殊情况下,不管你愿不愿意都必须出手援救,而且耗费的时间越长对后面的行动就越发的不利。当然,善有善报,玩家在游戏中惩治罪犯或解决紧急事件的次数越多,在市民中的受欢迎程度也会越高,这一情况可以通过[/font]“[font=宋体]公众好感度指数[/font]”[font=宋体]来获得直观的认识。如果事件解决的乾净漂亮,蜘蛛侠的支持者就会与日俱增,反之,总是对犯罪活动不闻不问或是处理的不够妥当,那就不要指望能从市民中获得什么支持了。令人欣慰的是,本作中的犯罪活动和突发事件,在种类和形式上都比前作要更加丰富,因此大家不必再象前作中那样,一天到晚为了全城中不断涌现的孩子丢气球事件而奔波了。[/font]
[font=宋体]本作中的动作要素将更加丰富多采,除了蜘蛛侠经典的动作,如吐丝、投蛛网、攀墙和大范围跳跃以外,游戏中还增加了不少全新的动作,特别是格斗部分比起前作强化了不少。另外,玩家们关心的受共生体侵蚀后的黑色蜘蛛侠也将在游戏中亮相。由于代表着彼得心灵中黑暗和复仇的一面,黑色蜘蛛侠在继承原有能力的基础上,攻击手段将更具进攻性和杀伤力。比如,红色蜘蛛侠可以用蛛丝捆住敌人并挚出的普通技能,到了黑色蜘蛛侠形态就变成了一次可以捆住一把敌人并造成更大伤害的强化型技能。另外一点区别是红色蜘蛛侠的[/font]“[font=宋体]超级模式[/font]”[font=宋体]和黑色蜘蛛侠的[/font]“[font=宋体]疯狂模式[/font]”[font=宋体],同样是在计量表达到最大值后发动,黑色蜘蛛侠的的[/font]“[font=宋体]疯狂模式[/font]”[font=宋体]威力更大,效果也更加明显。[/font]
[font=宋体]提到游戏的几个不同版本,[/font]Activision[font=宋体]官方表示,所有平台的《蜘蛛侠[/font]3[font=宋体]》都将采用相同的核心剧情设定,但次世代主机版将会对应一些独有的新游戏方式,从[/font]Wii[font=宋体]的独特操作方式,到[/font]PS3[font=宋体]的六轴动作感应,再到[/font]X360[font=宋体]的[/font]Xbox Live[font=宋体],三台次世代主机都将拥有各自不同的亮点。游戏画面方面,[/font]PS3[font=宋体]版和[/font]X360[font=宋体]版都对应[/font]720p[font=宋体],[/font]Wii[font=宋体]版将对应[/font]480p.[font=宋体]此外,游戏中的纽约市也经过了脱胎换骨的全新制作,细节部分更加逼真,游戏中各个角色的形象也更加活灵活现,力图最大限度地带给玩家有如电影一般的完美游戏体验。[/font]
[img]http://www.gamestop.com/common/images/lbox/646973b.jpg[/img]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/2007/109/938765_20070419_screen002.jpg[/img]
X[font=宋体]战警系列[/font]
[font=宋体]吉他英雄系列[/font][color=#000000][/color]
[font=宋体]怪物史莱克系列[/font]
[font=宋体]变形金刚[/font]
[font=宋体]在[/font]2007[font=宋体]年的夏天,儿时的经典动画片《变形金刚》([/font]Transformers[font=宋体])就将被著名导演[/font]Michael Bay[font=宋体]耗巨资搬上大银幕,成为一部火爆眩目的科幻动作片;与此同时,由[/font]Traveller'sTales[font=宋体]开发、[/font]Activision[font=宋体]发行的游戏版也会很快登陆各大平台。在[/font]Activision[font=宋体]沉默了几乎整整一年之后,[/font]IGN[font=宋体]终于从[/font]Traveller's Tales[font=宋体]的[/font]Andy Burrows[font=宋体]那里获得了不少独家消息,这也是该游戏的细节情况第一次被披露出来。[/font] [font=宋体]游戏版《变形金刚》将被称作《[/font]Transformers : TheGame[font=宋体]》,会出现在几乎所有平台上,[/font]PC[font=宋体]、[/font]PS2[font=宋体]、[/font]PS3[font=宋体]、[/font]Wii[font=宋体]、[/font]Xbox 360[font=宋体]、[/font]PSP[font=宋体]、[/font]NDS[font=宋体]等等。擎天柱、大黄蜂、铁皮、威震天、红蜘蛛都在其中。战斗模式方面,可以近身搏斗,也可以远程对抗,而各个机器人的形状和重量都会影响其飞行。当然,从电影预告片上我们可以看到,改造后的变形金刚的形象已经和动画片里大不一样了。[/font]
[font=宋体]在[/font]2007[font=宋体]年的夏天,儿时的经典动画片《变形金刚》([/font]Transformers[font=宋体])就将被著名导演[/font]Michael Bay[font=宋体]耗巨资搬上大银幕,成为一部火爆眩目的科幻动作片;与此同时,由[/font]Traveller'sTales[font=宋体]开发、[/font]Activision[font=宋体]发行的游戏版也会很快登陆各大平台。在[/font]Activision[font=宋体]沉默了几乎整整一年之后,[/font]IGN[font=宋体]终于从[/font]Traveller's Tales[font=宋体]的[/font]Andy Burrows[font=宋体]那里获得了不少独家消息,这也是该游戏的细节情况第一次被披露出来。[/font] [font=宋体]游戏版《变形金刚》将被称作《[/font]Transformers : TheGame[font=宋体]》,会出现在几乎所有平台上,[/font]PC[font=宋体]、[/font]PS2[font=宋体]、[/font]PS3[font=宋体]、[/font]Wii[font=宋体]、[/font]Xbox 360[font=宋体]、[/font]PSP[font=宋体]、[/font]NDS[font=宋体]等等。擎天柱、大黄蜂、铁皮、威震天、红蜘蛛都在其中。战斗模式方面,可以近身搏斗,也可以远程对抗,而各个机器人的形状和重量都会影响其飞行。当然,从电影预告片上我们可以看到,改造后的变形金刚的形象已经和动画片里大不一样了。[/font]
[font=宋体]在[/font]2007[font=宋体]年的夏天,儿时的经典动画片《变形金刚》([/font]Transformers[font=宋体])就将被著名导演[/font]Michael Bay[font=宋体]耗巨资搬上大银幕,成为一部火爆眩目的科幻动作片;与此同时,由[/font]Traveller'sTales[font=宋体]开发、[/font]Activision[font=宋体]发行的游戏版也会很快登陆各大平台。在[/font]Activision[font=宋体]沉默了几乎整整一年之后,[/font]IGN[font=宋体]终于从[/font]Traveller's Tales[font=宋体]的[/font]Andy Burrows[font=宋体]那里获得了不少独家消息,这也是该游戏的细节情况第一次被披露出来。[/font] [font=宋体]游戏版《变形金刚》将被称作《[/font]Transformers : TheGame[font=宋体]》,会出现在几乎所有平台上,[/font]PC[font=宋体]、[/font]PS2[font=宋体]、[/font]PS3[font=宋体]、[/font]Wii[font=宋体]、[/font]Xbox 360[font=宋体]、[/font]PSP[font=宋体]、[/font]NDS[font=宋体]等等。擎天柱、大黄蜂、铁皮、威震天、红蜘蛛都在其中。战斗模式方面,可以近身搏斗,也可以远程对抗,而各个机器人的形状和重量都会影响其飞行。当然,从电影预告片上我们可以看到,改造后的变形金刚的形象已经和动画片里大不一样了。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0706/post-339037-1182935552.jpg[/img]
[font=宋体]托尼霍克职业滑板系列[/font]
[img]http://www.activision.com/content/image/Image_55fc2873-48ed-4831-8397-9e6ef07b3c2f.png[/img]
[font=宋体]重返德军总部:深入敌后[/font]
[font=宋体]《重返德军总部:深入敌后》([/font]wolfenstein:enemy territory[font=宋体])是《重返德军总部》([/font]returnto castal wolfenstein[font=宋体])的一个资料片。这个资料片的内容原本包括单机游戏和网络游戏两部分。后来因为某些原因,开发商[/font]activision[font=宋体]决定暂停这个游戏的开发,而已经制作完成的网络部分则免费发放给玩家。[/font]
[font=宋体]《[/font][font=宋体]深入敌后[/font][font=宋体]》是一个以团队作战为核心的网络游戏,玩家在游戏里可选择不同的兵种职业,通过团队合作来完成游戏里设定的任务。虽然《[/font][font=宋体]深入敌后[/font][font=宋体]》是一个[/font]fps[font=宋体]游戏,但里面创新的加入了一套升级系统,玩家可通过累计分数来提升所选兵种的技能。这套升级系统使游戏的可玩性大大提高,喜欢[/font]fps[font=宋体]游戏的玩家一定不要错过。[/font]
[font=宋体]因为《[/font][font=宋体]深入敌后[/font][font=宋体]》有丰富的兵种职业选择,加上相对复杂的升级系统、以及任务设定。[/font]
[font=宋体]个人感想:[/font]Activision作为游戏业界的第二大公司,其成绩有目共睹,希望今后继续坚持,多做好游戏,给玩家带来快乐。

[[i] 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-4 12:50 编辑 [/i]]

2007-11-4 13:02 ttt777
参加活动!
自己最喜欢的游戏公司是捷克的SCS软件公司,以下是该公司的介绍,中文找不到

[align=center][img]http://www.scssoft.com/image/scs_black.png[/img] [/align]
Firma SCS Software se zabývá tvorbou počítačových her a 3D software technologií, jejím [url=http://www.scssoft.com/contact_cz.php][color=#0000ff]sídlem[/color][/url] je Praha. Od založení v roce 1997 jsme se soustředili na vývoj herních [url=http://www.scssoft.com/techno_cz.php][color=#0000ff]3D strojů[/color][/url] vhodných k licencování. Naše technologie byla použita ve více než tuctu komerčně úspěšných [url=http://www.scssoft.com/projects_cz.php][color=#0000ff]her[/color][/url], včetně best sellerů jako Deer Hunter II a Deer Hunter III nebo recenzemi vyzdvihované hry [url=http://www.dukenukemmp.com/][color=#0000ff]Duke Nukem: Manhattan Project[/color][/url]. Od roku 1999 jsme začali nabízet plný servis při tvorbě kompletních her jako kontraktor pro zahraniční vydavatele. Od té doby jsme dokončili již šest her které šly do prodeje v USA, takže disponujeme již velmi zkušeným týmem schopným postavit hru v nejrůznějších žánrech. Při použití naší vlastní technologie jsme schopni zaručit konkurenční cenu, špičkový vzhled, solidní design hry, a hlavně odhodlání smířit se jen s tou nejlepší kvalitou.
该公司以开发无限打猎和卡车游戏为主,主要作品有
[b]中文名称[/b]:巴士驾驶员
[b]英文名称[/b]:Bus Driver
[b]版本[/b]:硬盘版
[b]发行时间[/b]:2007年
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/SCS+Software]SCS Software[/url]
[b]地区[/b]:美国
[b]语言[/b]:英语
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-228427-1175958140.jpg[/img]
转自sharevirus

开发:SCS Software
发行:SCS Software
容量:1CD
语种:英文
平台:PC
类型:Simulation
网址:[url=http://www.busdrivergame.com/]http://www.busdrivergame.com/[/url]
【游戏简介】
作为一个巴士驾驶员,玩家必须严格按照时间表按规定路线行驶,还必须遵守交通规则,小心驾驶不使乘客受伤或者不满。这使得《Bus Driver》跟以往的赛车游戏十分不同-驾驶巴士的经历与那些在大街小巷穿梭的狂飙游戏十分不同。
 游戏中没有发了疯似的追逐赛,取而代之的是玩家必须加倍小心驾驶让乘客开心,同时还必须按照时间表遵守交通规则。玩家必须记住自己驾驶的不是一辆超级跑车,说停就能停。玩家驾驶的是一个大家伙,必须随时高度警惕。
【游戏截图】
[img=760,457]http://image.com.com/gamespot/images/2006/317/936839_20061114_screen002.jpg[/img]
原图:[url=http://image.com.com/gamespot/images/2006/317/936839_20061114_screen002.jpg]http://image.com.com/gamespot/images/2006/317/936839_20061114_screen002.jpg[/url] | 800
[b]中文名称[/b]:18轮大卡车:Haulin
[b]英文名称[/b]:18 Wheels of Steel:Haulin
[b]资源类型[/b]:ISO
[b]发行时间[/b]:2006年09月06日
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/scssoft]scssoft[/url]
[b]     [/b][url=http://search.verycd.com/artist/valusoft]valusoft[/url]
[b]地区[/b]:美国
[b]语言[/b]:英语
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0609/post-448711-1158158189.jpg[/img]

开发:SCS Software
发行:VALUSOFT
容量:1CD(280M)
语种:英文
平台:PC
类型:Driving

操作系统:Windows 95/98/Me/2000/XP等
CPU:Pentium 4 1.4 Ghz
内存:256 MB
硬盘:540 MB
显卡:64 MB DirectX/Direct3D,DirectX 9.0c
声卡:DirectX支持
其他:鼠标、键盘、CR-Rom

所在服务器:DonkeyServer No2,DonkeyServer No1
无需cdkey,无加密

【游戏简介】(game.ali213.net)
18轮卡车系列《18 Wheels of Steel:Haulin》,此作官方一直保持低调,也只是发布了一点游戏截图出来。以图介绍来看,此作的车内装饰比《护航》细致了点,道路、天气环境有所提高,优化的还可以。车辆配置界面有所改进,城市数量和护航差不多,而且可以DIY车辆外观颜色了......整体游戏画面和护航差不多,可以说等于护航的加强版,功能方面就不太清楚。希望能吸取“护航”的失败教训,有比较大改进,不然,如果《Rig'n'Roll》今年或明年初发布的话,我看是很难和这个超级大作抗衡了...

【游戏截图】
[img=760,570]http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_1_tVh0vNx3Se6Y.jpg[/img] 原图:[url=http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_1_tVh0vNx3Se6Y.jpg]http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_1_tVh0vNx3Se6Y.jpg[/url] | 800x600


[img=760,570]http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_2_JXcoMWBCuuRg.jpg[/img] 原图:[url=http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_2_JXcoMWBCuuRg.jpg]http://game.ali213.net/attachments/day_060718/18-wheels-of-steel-haulin_2_JXcoMWBCuuRg.jpg[/url] | 800x600

[b]中文名称[/b]:18轮大卡车——穿越美国
[b]英文名称[/b]:18 WHEELS of STEEL -- Across America
[b]别名[/b]:18轮大卡车——横穿美国
[b]资源类型[/b]:Bin
[b]发行时间[/b]:2003年
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%B6%E4%BD%9C%EF%BC%9ASCS+Software][color=#000000]游戏制作:SCS Software[/color][/url]
[b]     [/b][url=http://search.verycd.com/artist/%E7%94%B1%E5%96%9C%E5%8F%91%E8%A1%8C%EF%BC%9AValusoft][color=#000000]由喜发行:Valusoft[/color][/url]
[b]地区[/b]:美国
[b]语言[/b]:英语
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0602/post-202242-1139624777.jpg[/img]
英文名:18 WHEELS of STEEL -- Across America
中文名:18轮大卡车——穿越美国
开发制作:SCS Software
代理发行:Valusoft
上市时间:2003
游戏类别:驾驶 + 经营
操作系统:Windows 98/ME/2000/XP
CPU:Pentium III 700MHz or 100% compatible processor
内存:256RAM
硬盘:400MB
显卡:16MB 3D Video Accelerator with DirectX 8.1 compliant video drivers
声卡:DirectX 8.1 compatible sound card


现在即然担任一个卡车司机,当然就要好好扮演其角色,不分昼夜穿梭在美国48个洲之间,努
力地工作绝不偷懒,就能赚取大笔的报酬。不过这件工作看似简单其实不然,其中的细节可是十分
重要的,除了可以在多种卡车中找一臺好车来在公路上飆驶,更重要的是注意货品的重量及燃料,
让车子能安然达成任务。此外有时说不定会有机会去送非法品,这可是一项危险的差事,其中的风
险还真是难以预估,不过奖金倒蛮吸引人的。不管怎么说,好好享受当大卡车司机的感觉,努力在
业界闯出名号,才是最有趣的事。

T是装车
D是卸货
M是地图(如果进到某个城市里面,会有该城市的小地图)
H是喇叭
N是调出大地图还有管理画面(装备卡车、雇用司机等)
空格是手刹
V是车台
Z是手动减档
A是手动加档
E是点火开关(也可以使车辆熄火)
左方括号是左转向灯
右方括号是右转向灯
L是大灯
大键盘上的数字1到7是7个不同的视角
F2切换后视镜
F5是加油
F6时车辆维修
J是车内音响
F9键是用来呼叫911的在车辆出现故障的时候(不管怎样按方向键车辆都不动,或者油箱空了无法行驶),可以按这个键进行紧急救援,要花2000美元啊!
F10是游戏中抓屏(截图)
方向箭头控制车辆的行驶方向

[img]http://cerberus.gamershell.com/screenshots/2382/37098_full.jpg[/img]
[img]http://cerberus.gamershell.com/screenshots/2382/37099_full.jpg[/img]
[b]中文名称[/b]:18轮大卡车之金属疯狂
[b]英文名称[/b]:18 WoS Pedal to the Metal
[b]资源类型[/b]:ISO
[b]版本[/b]:06年元旦-梦幻补丁版
[b]发行时间[/b]:2005年
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/ORION+design][color=#000000]ORION design[/color][/url]
[b]     [/b][url=http://search.verycd.com/artist/Buka+Entertainment][color=#000000]Buka Entertainment[/color][/url]
[b]     [/b][url=http://search.verycd.com/artist/GMX+Media][color=#000000]GMX Media[/color][/url]
[b]地区[/b]:美国
[b]语言[/b]:英语
[b]简介[/b]:
[size=21pt][color=red]重新开始发布,但可能不稳定。连接已更新,请重新下载[/color][/size]




第一次发布资源,如有不对的地方请大家指正
[size=14pt][color=red]通常情况下我在Razorback 2.0,特殊情况在VC.eserver.ZJ[/color][/size]
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英文名:18 WoS Pedal to the Metal
中文名:18轮大卡车之金属疯狂06年元旦-梦幻补丁版
开发制作:Buka Entertainment/GMX Media
代理发行:ORION design
上市时间:2005
游戏类型:Simulation
配置要求:
Windows 98/ME/2000/XP
Pentium 4 or AMD Athlon 1.2 GHz or 100% compatible processor
256 MB RAM
32MB 3D Video Accelerator with DirectX 9.0 compliant video drivers
DirectX 9.0 compatible sound card
500MB Hard disk space
4X CD-ROM Drive
Mouse





[18 WoS Pedal to the Metal][18轮大卡车之金属疯狂]06年元旦-梦幻版

【介绍】

此加强版是我综合了各种强大补丁而成,内容如下:
一、2005年12月30日最新出炉的地图(强烈推荐的项目)
二、60首非常动听的音乐(旅途不会寂寞了)
三、几十个新货柜
四、60台新车辆(包括:卡车、轿车、巴士、摩托车、货车、军用车辆...)
五、190辆各色AI车辆(包括:货车、轿车、卡车、邮政车辆、14种警车、66种巴士...)
六、其它比较零碎的补丁就不详说...

以上三、四、五点的大部分内容以前很多朋友都见过的了,这次要强烈推荐的是“2005年12月30日最新出炉的地图”。在此不得不夸奖及佩服此地图的原创者(估计是老外),精心制作了这张精美的地图,想象力实在丰富。我是亲身体会到了作者真的用心了,此图是我玩过的所有地图中最棒的一个(想不出什么形容词了,只能用一个字“棒”)。

此地图和原版一样也是美国板块,但却取消了西部风格,用“山清水秀”代替了,虽然没有了西部风格,但一点没有降低游戏的可观性,反而有过之而无不及。你会发现道路的复杂程度、景物可观性、真实性(也加入了一些科幻元素)是这系列中前所未有的。到处是绿色的山林、峡谷、小山丘、平原,和连连不绝的河川,所有景物都非常有连贯性,看不到空隙,让人看了非常舒服,没有厌倦感。而且高低起伏的道路、国道与高速的交错,很有真实感(很多斜坡非常考验车辆的性能),有很多具有现代感的高架桥。

道路的复杂性也是其特色,很多时候是不能凭地图看到实际道路状况的,如:地图显示好像是十字路口的,到了那里却发现是个高架桥、桥梁或隧道...只好走回头路了,此地图里这种现象随处可见,很容易给误导。

我觉得最有特色的是作者加入很多以前的版本所没有的内容,感觉作者这些新创意很有娱乐性。比如:有一个城市的道路都是由迷宫式的高架桥所连成,而且是悬空的高架桥,感觉像在玩过山车,其它有很多正常的道路也像是在玩捉迷藏(不过应该是因为大地图显示不够详细而致),正因为如此才多了份游戏性。还有一个城市也是迷宫,只是比较正常点,地点在哪里我“忘了”,自己找找吧。另外,也加入了很多道路状况,如:交通事故(和以前不同了,真实了很多)、修路、山泥滑坡等造成的封路,还有一些未完工的道路、桥梁等等的新元素,都增添了很多游戏性。你会发现经常因为道路交错和封路等事情而走了冤枉路,还有其它的新元素搞得自己又喜又愤的。

此图取消了过境关卡,大量减少了车辆测重站点,节省了很多时间,城市数量也少了(居然没有纽约......),但地图大小没变。多了很多乡村、小镇的点缀,一些接货场跑到城外了......

不多说了,新元素太多了,各项细节都考虑得比较周到,我无法用言语来形容,其中的乐趣与美妙之处请大家亲身体会吧。在此再次严重推荐给喜欢《18轮大卡车~金属疯狂》的粉丝们,一定不要错过哦!

当然,此图也有不完善的地方,但作者的创意及精神完全可以盖过这些小问题,希望原创者能不断完善此地图。

【安装说明】
一、此补丁需要《18 WoS Pedal to the Metal》原版游戏支持,在此不提供原版游戏。
二、没有安装1.07升级补丁的,先安装V1.07补丁。
三、文件解压后所需硬盘空间1.2GB(内容非常丰富,所以容量比较大)
四、解压所有文件到“我的文档\18 WoS Pedal to the Metal\”目录下就可以了。
WIN_XP系统目录如下:“C:\Documents and Settings\户名\My Documents\18 WoS Pedal to the Metal”

【秘籍】
修改“我的文档下里18 WoS Pedal to the Metal\config.cfg文件,把uset g_console "0"改成uset g_console "1"。

在游戏中敲入“ ~ ”键(1键左边的那个),然后:
cheat dealers ----笔记本中出现所有的车型!
cheat money ---- 每输入一次就可以在你的帐户上增加10万美元
cheat drivers ---- 可以雇用所有的司机
cheat stars ----提高你的声誉星级

【功能键】
挂高档——A
挂低档——Z
车灯——L
载货——T
卸货——D
显示地图——M
显示笔记本——N
语音命令——V
唱片播放机——J
巡航控制——C
雨刷——W
启/停发动机——E
左转向灯——[
右转向灯——]
抽气——F5
维修保养——F6
报警求助——F9
换后视镜——F2
显/隐 HUD——F3
屏幕点——F10
鸣喇叭——H
手刹——空格键
机刹——B
警告灯——F
旋转视角——右上档键
内部视角——1
尾部视角——2
舱内视角——3
顶部视角——4
自由视角——5
向后视角——6
缓冲视角——7
左后视镜调校——Home、End
右后视镜调校——Page Up、Page Down

[b]中文名称[/b]:无限打猎2008
[b]英文名称[/b]:Hunting Unlimited 2008
[b]发行时间[/b]:2007年
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/SCS%2FValuesoft]SCS/Valuesoft[/url]
[b]地区[/b]:美国
[b]语言[/b]:英语
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0707/post-228427-1185622161.jpg[/img]

转自sharevirus
制作:SCS Software
发行:Valuesoft
语种:英文
平台:PC
类型:Hunting

简介(TLF-0day):
一款狩猎游戏《无限打猎2008》,本款游戏力求带给玩家真实狩猎的感觉,游戏中你将走遍美国,加拿大以及具有异国风情的赞比亚去追寻猎物。玩家可使用大量武器和打猎设备。此外游戏还将提供强大的任务编辑器。玩家可以选择第一或第三人称视角进行游戏。除了镜头系统外,游戏还允许玩家体验子弹视角。在现实中也许没有机会打猎的你就在游戏中拿起猎枪,追踪自己中意的动物,尝试一下那种心跳的感觉吧!

[img]http://img01.yeuxverts.net/_images_/img01.2/mg3icj.jlttkx.dnftk.jpg[/img]

[img]http://img01.yeuxverts.net/_images_/img01.2/mg3icj.jlttkx.hh85s.jpg[/img]
个人体会:其[color=seagreen]中我最喜欢玩的是18轮卡车系列,他已独特的游戏方式吸引了许多玩家,成为了独特的赛车游戏,让玩家在运货中体会游戏的乐趣,此系列游戏没有通关那一刻,主要靠玩家慢慢去品位与享受,另外该系列游戏MOD系列丰富,有地图,卡车MOD还有货柜MOD,其中04年的18轮卡车金属疯狂广受好评,以雇员模式及出色的画面赢得了玩家的赞美,我也非常喜欢。另外,07年的巴士驾驶员(bus driver)这款游戏也很另类,以独特的类型也能吸引玩家,只是模式过于呆板
07年,SCS公司在年末阶段还会发布两款卡车游戏,望SCS能给我们带来惊喜,我永远支持SCS[/color]

[[i] 本帖最后由 ttt777 于 2007-11-4 13:38 编辑 [/i]]

2007-11-4 13:33 ashlley
参加活动

Square Enix
[attach]786711[/attach]

虽然现在Square主要的目标不在PC上面了,但是他依然把游戏做的很出色。

株式会社史克威尔艾尼克斯由株式会社史克威尔和株式会社艾尼克斯于2003年4月合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯总部位于日本东京,在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构,于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展,已成为集制作、发行各类娱乐产品,包括互动娱乐软件在内的国际化公司。

做为世界上最具影响力的数字娱乐产品供应商之一,史克威尔艾尼克斯制作和发行了一批广受业界以及消费者好评的产品,其中FINAL FANTASY系列在全球售出超过六千万套,DRAGON QUEST系列全球售出超过三千五百万套。如此令人瞩目的业绩,奠定了公司成为游戏产业领先者的地位。

随着互联网在人们生活中的广泛应用,基于网络的在线娱乐也逐渐改变着传统的娱乐方式。史克威尔艾尼克斯充分认识到这点,积极面对和顺应这种变革,大力从事互联网娱乐产品的研发,并亲自投入到实际的运营过程中,积累了丰富的市场经验。面对全新的娱乐形式,史克威尔艾尼克斯并未满足于现有成绩,在积极开拓新的事业领域、进行新型产品研发的同时,提出“网络就是游戏,一切皆能游戏”的娱乐新理念,并通过提升社群管理能力、发展多形态的产品、打造一个全新的娱乐平台等策略来加强企业的核心竞争力,以期为用户带来更多高品质、适用于不同平台的多形态娱乐产品。
2003年4月1日,由株式会社艾尼克斯和株式会社史克威尔合并而成立。两个公司的代表作分别是《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列游戏。

[b][url=http://www.aliqq.com.cn/gameposter/62682_24.html][img]http://www.aliqq.com.cn/allimg2/youxi107/120/24.jpg[/img][/url][/b]
大名鼎鼎的最终幻想

[b]历史
[/b]1975年9月22日 - 株式会社营团社募集服务中心成立。
1980年 - 营团社募集服务中心的完全子公司株式会社营团社不动产成立。
1981年 - 营团社不动产将商号变更为株式会社营团社系统。
1982年 - 营团社系统将商号变更为株式会社艾尼克斯。
1983年 - 与柯尼卡合并,成立株式会社小西六艾尼克斯。
1986年 - 株式会社史克威尔成立。
1987年 - 小西六艾尼克斯将商号变更为柯尼卡艾尼克斯株式会社。
1988年 - 艾尼克斯完全子公司艾尼克斯Products株式会社成立。
1989年 - 艾尼克斯将柯尼卡艾尼克斯完全子公司化。
1989年 - 营团社募集服务中心将艾尼克斯、柯尼卡艾尼克斯、以及艾尼克斯Products合并,商号变更为株式会艾尼克斯。
1991年 - 为了变更股票帐面金额,以株式会社史克威尔为存续公司,和旧史克威尔合并。
1999年
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Visual Works成立。
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Sounds成立。
史克威尔的完全子公司株式会社Sqart设立。
史克威尔的完全子公司株式会社史克威尔Next成立。
2001年 - 史克威尔将史克威尔Visual Works与Sqart合并。
2002年 - 史克威尔将史克威尔Sounds合并。
2003年4月1日 - 史克威尔和艾尼克斯合并,商号变更为株式会社史克威尔艾尼克斯。
2003年7月22日 - 本部从东京都涩谷区代代木四丁目31番8号迁移至东京都涩谷区代代木三丁目22番7号。整合目黒区的旧史克威尔本部,以及出版事业部的本部机能。
2005年1月 - 史克威尔艾尼克斯在华全资子公司史克威尔艾尼克斯互动科技有限公司成立。官方略称是SE中国。
2005年8月22日 - 发表将公开收购(TOB)TAITO。
2005年9月22日 - 取得TAITO 93.7%的股票,于9月28日将其作为连结子公司。
2006年3月31日 - 子公司的SQEX与TAITO合并,以SQEX作为存续公司,合并后公司名改为TAITO。将TAITO完全子公司化。

一般看法是对在电影事业失败的史克威尔所做的救济措施,不过另一方的艾尼克斯也被传出招牌游戏《勇者斗恶龙》系列未发售的该年度营业额减半等收益的不安定面,出版事业牵扯上“本家骚动”而衰退,《勇者斗恶龙》系列以外的游戏知名度过低等问题存在;此外艾尼克斯的影响力强在亚洲,史克威尔则在北美、欧洲,在海外事业上做互补与调整发售时程使《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列避免冲突同来确保收益等; 为准备迎接在线游戏、行动游戏的时代,将两社的内容资产做有效运用以期加倍效果。 和田社长曰“展望将来,为了胜存下来而做的积极性合并”。

另外关于TAITO的收购案,是为了踏入史克威尔艾尼克斯所欠缺的街机事业而做的布石。

观察到爱好者的看法,艾尼克斯的爱好者对于应该是被合并的史克威尔握有经营主导权、偏重《最终幻想》系列而多有不满;史克威尔的爱好者对于野村哲也等注重影像的制作者握有主导权而多抱持不满等,合并一事似乎并不怎么受到欢迎。
开发部门
游戏软件开发人员里旧史克威尔占了大半,旧艾尼克斯则维持只进行企画、委托开发的管理工作。 现在这个事业部体制已不存在,改为在“FABULA NOVA CRYSTALLIS”、“FRONT MISSION PROJECT”、“World of MANA”等计划时组成制作团队。

[b]最终幻想[/b]
1987年当时还是小型游戏软件公司的史克威尔因为前一款游戏发售失败而出现危机。面对失败,公司的骨干坂口博信准备做最后一搏。他开始思考以勇者斗恶龙为蓝本开发新风格的游戏。坂口博信是这样描述当时的想法:

“我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意,于是我下定决心,对自己说:‘好吧,这将是我的最后一击。’最终幻想这个名称便由此而来, 其实它是指那将会是我最后的一个作品。”

最终幻想,常被人简称为「FF」,之后缀上罗马数字表示其属于同一系列。

FFI 在1987年销售量为52万,FFIII更成为史上首个百万级白金大作。其波澜壮阔的情节与电影化的表现手法使之与勇者斗恶龙和女神转生并列成为日本三大 RPG 之一。同时也使史克威尔一跃进入一流游戏软件制造商行列。

[b]FINAL FANTASY VII
[/b]
FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。
[url=http://comic.book.sina.com.cn/2004-07-30/ba23891.shtml][img]http://image2.sina.com.cn/dongman/2004-07-30/U637P55T4D23891F50DT20040730122611.jpg[/img][/url]

七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。
[url=http://www.romman.net/news/html/wallpaper/2005-10/13/2005101365.htm][img]http://www.romman.net/news/Files/newsPic/pcgames1012ff08.jpg[/img][/url]
与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景图片和大量高品质的CG更穿插了大量的电影手法:视角切换、倒叙......给人的感觉就像是在看一部互动的电影。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝死亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的死更来的伤感吧。

仔细的看看,会发现这个游戏和《仙剑奇侠传》惊人的相似。一个男主角,两个至关重要的女主角加上一堆配角为了阻止坏人而战斗。两个女主角都爱男主角,然后后期死了一个还剩一个。不同的是一个是中国的古代一个是类似现实的世界而已。怎么样?很像吧。
[url=http://www.btxbt.com/article/picview212455c64p1.html][img]http://image.xbt.com.cn/article/upload/200704/070425195614461.jpg[/img][/url]
需要说明的,就是FF7首次被史克威尔(SQUARE)移植到了家用电脑上,使那些无缘玩到FF系列的玩家得偿所愿。现在,不用在听那些拥有PS的朋友在你面前喋喋不休的说FF7如何如何好了,你可以自豪的告诉他,电脑上也有FF7,而且画面更亮丽!不过可能是史克威尔第一次移植游戏所以经验不多,游戏里大大小小的BUG影响了不少玩家的情绪。但是,当你逐渐深入游戏后,所有不快都会消失。取而代之的是被画面和影片所带来的震撼、是被故事情节所带来的感动。还有就是据说游戏发售的第二天就突破200万本,时至今日以高达371万本。
[b]最终幻想八[/b]


想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱乌爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身。游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。
[img]http://www.oplay.com/info/infoimg/200612510123-447273.jpg[/img]

一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。

八代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世界同时发展着。

由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯柯尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。这里需要说明的是,FF8中首次出现了主题歌——"EYES ON ME"。而且,这是由著名歌星王菲演唱的哦。当歌声响起时,一定有不少人被感动吧。
[url=http://article.pchome.net/content-417213-2.html][img]http://img.article.pchome.net/00/23/25/33/pic_lib/wm/Screenshot_51.jpg[/img][/url]
[url=http://www.b2010.cn/ttu19/t146/f8622.htm][img]http://www.b2010.cn/UploadFiles/2006-2/200622264844179.JPG[/img][/url]

最终幻想系列间的故事基本上各自独立,没有任何直接联系。但却有很多相似之处,类似的世界观:世界上有数个各自拥有不同属性的强大魔力的大型水晶,若他们出现问题,这世界也会跟着陷入苦难之中。类似的主题:如友情,爱情,亲情,牺牲,邪恶与正义。相同的角色与要素:陆行鸟,莫古,飞空艇和它的拥有者席德,召唤兽,青魔法,音乐节奏等。


每一次玩FinalFantasy的时候,总是希望自己能处身于这个幻想的世界,同自己的伙伴一起去冒险,信任与责任的交织总是让人感动。可是仔细想想,这游戏就只有感动人吗,但是慢慢的长大,就越来越喜欢FF的幻想风格了。

[[i] 本帖最后由 ashlley 于 2007-11-4 15:54 编辑 [/i]]

2007-11-4 15:34 nightskald
[font=宋体][size=3]参加活动[/size][/font]
[img]http://img.jeuxvideopc.com/images/developpeurs/apercu/397.png[/img]
[font=宋体][size=3]3D Realms是一家游戏软件制造商,在美国[color=#000000]得克萨斯州[/color]。公司是[color=#000000]1994[/color][color=#000000]年[/color]7月从[color=#000000]Apogee Software[/color]公司划分出的独立开发部门,该部门的主要开发方向就是,开发最优秀的[color=#000000]3D[/color]动作游戏。该部门所开发的作品《[color=#000000]毁灭公爵[/color][color=#000000]3D[/color]》([color=#000000]Duke Nukem 3D[/color])十分成功,与《[color=#000000]毁灭战士[/color]》([color=#000000]Doom[/color])享有着同样的地位,也是一部有着里程碑意义的作品。在[color=#000000]1997[/color][color=#000000]年[/color]《[color=#000000]毁灭公爵[/color][color=#000000]3D[/color]》获得成功之后公司决定开发其续作《[color=#000000]永远的毁灭公爵[/color]》([color=#000000]Duke Nukem Forever[/color]),他们说这将是世界上最伟大的游戏。可直到今天这部让人期待已久的作品都迟迟没有发布,期间公司曾2次决定更换[color=#000000]游戏引擎[/color]。公司发言人把发行日期一再延后,几乎成了历史上跳票时间最长的游戏。让所有的拥护者的大失所望,甚至有些人开始怀疑我们是不是到了该把这部游戏忘掉的时候了。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]毁灭公爵[/color][color=#000000]3D[/color](Duke Nukem 3D)[color=#000000]1996[/color][color=#000000]年[/color][/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000][img]http://img.verycd.com/posts/0610/post-359534-1161018129.jpg[/img][/color][/size][/font]
[size=3][font=宋体]毁灭公爵3D是一款由3D Realms公司开发的电脑游戏,并由ApogeeSoftware公司在1996年1月发行。毁灭公爵3D的游戏画面游戏主人公曾经在3DRealms的系列游戏中出现过,此系列包括《毁灭公爵》(Duke Nukem)、《毁灭公爵2》(Duke Nukem2)。但是《毁灭公爵3D》却不同于他们的前辈,这是一款FPS类的游戏,就象是著名的此类作品《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)一样。
    这是一款非常成功的游戏,值得一提的是他们在作品中引入了很多幽默的元素,而其他的这类作品都缺乏幽默感。
[img]http://img.verycd.com/posts/0610/post-359534-1161002059.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0610/post-359534-1161004759.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0610/post-359534-1161017072.jpg[/img]
[/font][/size][font=宋体][size=3][color=#000000]马克思佩恩[/color]或[color=#000000]英雄本色[/color](Max Payne)[color=#000000]2001[/color][color=#000000]年[/color][/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000][img]http://img.verycd.com/posts/0608/post-215839-1156421750.jpg[/img][/color][/size][/font]
[size=3][font=宋体]《英雄本色》(Max Payne)获得如下荣誉:
2001年Gamespot年度最佳单人动作游戏奖
2001年Gamespot年度十佳计算机游戏评选第二名
2001年英国电影电视艺术学院年度最佳PC游戏奖

游戏介绍:
 MaxPayne这款游戏可能已经让它的爱好者们期待了很长一段时间了――几乎有四年之长!和游戏开发过程中相关的每个人在近两年中对游戏的开发细节都保密得滴水不漏。尽管如此,我们在E3大展上看到的MaxPayne已经令人十分激动了。当时游戏展示了大量丰富的细节,既有Max的人物造型,还有满天沙尘的纽约游戏环境,包括直插云天的摩天大楼和昏暗无光的地铁车站。现在有个好消息就是所有的等待都结束了。当你在阅读这篇文章的时候,游戏已经敲锣打鼓的抬出了RemedyEntertainment的制作室,由3D Realms rs负责向迫切渴望射击刺激的玩家倾情推销。
 由游戏引擎和固定格式情节串连图板混合组成的开场动画充满了黑暗和阴沉的感觉。在游戏的最初几分钟,描绘了这样一副画面:在过去的三年里,由于家庭的变故,Max从一名快乐无忧的侦探变成了痛苦、愤怒,沉迷于麻醉剂的瘾君子。然而更糟糕的是,Max不久发现自己和他的搭档Alex的死有关。在明白了Alex和Max家庭成员是被有关销售毒品的暴徒杀害以后,Max陷入了困境中。Max察觉最近正在交易一种叫做瓦尔基里的新毒品的黑手党老大Punchinello和所有最近发生的事件有关。面对着警察和暴徒的Max认为自己没有什么东西可以再失去了,于是他开始对那些造成他家庭和伙伴悲剧的匪徒进行报仇。游戏的故事发生在Max Payne的妻子和孩子惨死后的第三年。
 “就象是一部精彩的好莱坞动作电影”,这就是笔者玩过MAXPAYNE以后的第一感觉!Remedy这个游戏开发小组完美的把动作电影中最吸引人的部分与射击游戏结合起来,使玩家感受到了一种前所未有的新鲜感和刺激感。用鼠标可以做出以前任何一款游戏都做不到的动作,例如左右鱼跃射击,朝前飞身鱼跃射击。假如你能一枪命中对方,就可以看到极其精彩的特写镜头!!这些在以前的游戏中从未出现过的这次都一一亮相。例如其中的一个场景:Max走近一扇门,一脚把它踢开,然后飞身扑了进去。游戏马上自动转换成了慢动作模式。匪徒们惊慌着站起来拔枪,这时Max开火了,弹壳徐徐的弹出,一颗颗子弹在空中划过,敌人逐一中弹慢慢的倒下。最后Max站起身,两把乌兹冲锋枪的弹夹落到了地上。另一个经典场景是在地铁站中的战斗,其中包括子弹射击的轨道描绘,在每击倒一位敌人的瞬间游戏会自动放慢速度,并且会自动切换成最佳的视觉角度,显然游戏这发面的表现主要是受了某些电影的影响。将电影的手法引入游戏,形成亮点加卖点,这一目标,MaxPayne做到了,而且做得很成功。各种电影运镜手法的应用,使得整款游戏进行起来一气呵成,过渡十分流畅。采取这种电影手法以后,本来阴暗游戏,变成了大家完全能够接受的所谓暴力美学,竟然就有了舒畅、惬意的感觉和体验。作为一个动作游戏,它完全可以用优秀来衡量了。
 MaxPayne的游戏动画也是很霸道的,虽然《骇客帝国》中的镜头已经被太多的影片借用,而在游戏动画中这还是第一次,不能不说是一个游戏的一个亮点。游戏中无时不在的号称超现实摄影技术的随时切换,简直就是第九艺术的又一个最好的注脚。最独特的是不断出现一些闪回的场面,交代主角的回忆或者推断,试图更接近电影手法,应该说是很成功的。这不能不说是游戏逐渐向电影靠拢,向人们所能接受的范围靠近,这似乎是今后电影与游戏产业发展的一个趋势,相互依靠,相互扶持,相互带动。一部好的电影可以造就一部好的游戏,反之道理相同。
 这款游戏的画面做得实在是非常的漂亮,武器模型拟真到你可以看着枪弹入膛的过程,甚至连枪管内的螺纹都看得一清二楚。人物的脸部表情已经接近于真人的样子,而且人物的反应也非常真实,人物受伤的部位不同,会产生不同的效果。这些都得感谢Remedy特意为这部游戏开发了一款新引擎,因为有他的帮助,所以游戏的环境显得异乎寻常的逼真和细致。图形引擎中一个重要技术就是让制作小组傲视群雄的无线电光学技术――在无线照明模式下计算并结合物体表面生成所有光源效果,因此它的效果远比其它游戏中使用的动态光学技术要来得逼真得多。
 MaxPayne的bullet-time模式游戏的精髓,因为当它被激活以后,游戏中的动作将变得相当缓慢,你可以非常清楚的看到你(或者你的敌人)开火时子弹离开枪管并射向目标的过程。特别是一些危险的场景几乎是一种相当漂亮的艺术表现,设计师的艺术才能在MaxPayne中表现无疑。在绝大多数场景中,你同时遭遇的不会是一个敌人,而是一大群敌人。在枪战过程中,最后一个敌人倒地之前,整个画面一下静止,镜头开始围绕敌人做移动,而且在同一时刻,镜头将会从完全不同得角度进行切换。
 MaxPayne还有一种与bullet-time效果不同的模式叫做shootdodging。如果你在X平面的八个方向上移动时使用动作建,Max将利用bullet-time在非常短的时间内朝那个方向飞跃。一旦Max完成了他的飞跃动作,这种效果将会自动解除。当你在空中的时候,你可以用鼠标自由观察和瞄准各个方向,而且Max还能在空中完成射击的动作。
 Max有多种不同的武器可以使用,包括沙漠之鹰手枪,闭式锯齿霰弹枪,Jackhammer全自动霰弹枪,英格拉姆攻击型手枪和燃烧瓶等等。几乎所有这些武器对周围环境有着特别的效果。例如,击中石墙比击中木桶所发出的声音要响的多,然而碎片要少很多。 就象3D Realms正在开发的最新大作《毁灭公爵3D》一样,MaxPayne将充分强调环境互动性的重要,这可以使玩家尽可能的融入到游戏中去。
 如果说MAXPAYNE有缺点的话,笔者认为缺点是游戏配置方面对CPU和显卡要求都很高,但还是物有所值的,毕竟我们是在精美的画面中享受到了好莱坞式的暴力美学。另外游戏的难度偏大,你需要尽可能的寻找足够多的止痛药和各种各样的武器,因为游戏中敌人所具有的与众不同不同的人工智能使你无时无刻都要小心自己的行动。
什么是"BULLET TIME"?
 简单来说,就是"慢动作"。发动的时候,时间会慢下来,方便玩家做出各种动作和瞄准。左下角漏砂型的图标代表你的"BULLET TIME"量,随发动"BULLET TIME"的时间而减少,通过消灭敌人来补充。如果发动一次杀一个,就可以保持"收支平衡"。
  技巧与心得:
  在游戏中手榴弹似乎是个很可怕的东西,一不小心就会炸中,但其实这里是有窍门的。它的判断范围虽大,但只要爆炸的火光和主角之间有障碍物(如墙角,木箱),即使是很近也没问题。会被破坏的木箱当然例外咯。
 其实手榴弹本身也是有攻击判定的,紧急情况下(如拿着手榴弹近距离碰上敌人)可以当石头用,往脑门上扔!
 另外一种躲避的方法,就是乾脆朝敌人冲过去,趁他还没来得及拔枪就把他搞定。如果赶在他扔出手榴弹之前得手,还可以得到特别大奖--手榴弹!
 记住,头部永远是最薄弱的地方,有时候甚至可以远距离点射敌人头部取胜。
 不知道这是不是游戏的BUG,发动BULLET TIME的时候,弹夹的子弹居然自动补满!利用这点,可以先迅速靠近敌人开火,等子弹快完的时候才发动BULLET TIME,两排(双抢的情况下甚至四排)子弹一气呵成,任何BOSS都受不了。
 拿霰弹枪的敌人近距离威力特大,主角经常被一枪打死。对付这些人要有节奏感,在他开枪的间隔靠近,开枪的瞬间平移。掌握了之后,你就会很喜欢打这种笨蛋了。
 BULLET TIME一发动,敌人即使没看见你也会知道了你的存在,所以从后面靠近的情况下,不要太快发动。
 在BULLET TIME的状态下,主角枪支的发射频率会加快,特别是阻击步枪,平时发射一颗子弹的时间内可以发射两颗,善用这点,真正的"事半功倍"。
 多注意不显眼的小木箱、汽车尾箱、柜子之类的,有时候是藏有道具的。
 这游戏其实是可以截图的,只要在快捷方式的"目标"后加上空格、 -screenshot,在游戏中按F10即可(截图前最好先暂停游戏)。除了这个,还有其他的功能,具体请看游戏自述文件。
 通关后你可以挑战更高的难度,里面的敌人更硬。最后告诉你一个秘密,游戏还有一个隐藏关,完成后还可以看到工作人员的全家福。
[img]http://maxpayne.gry-online.pl/PIC/max_p08.jpg[/img]
[img]http://www.i2r.ru/static/544/imgs/action/max5.jpg[/img]
[img]http://www.activewin.com/reviews/software/games/m/max_payne/images/screen0012.jpg[/img]
[img]http://www.activewin.com/reviews/software/games/m/max_payne/images/screen0022.jpg[/img]
[/font][/size][size=3][font=宋体][size=10.5pt][color=#000000]马克思佩恩[/color][color=#000000]2[/color][color=#000000]:马克思[/color][color=#000000]·[/color][color=#000000]佩恩的堕落[/color]或[color=#000000]英雄本色[/color][color=#000000]2[/color][color=#000000]:马克思[/color][color=#000000]·[/color][color=#000000]佩恩的堕落[/color]([color=#000000]Max Payne 2 - The Fall of Max Payne[/color])[color=#000000]2003[/color][color=#000000]年
[img]http://img.verycd.com/posts/0709/post-1015652-1189466751.jpg[/img]
[/color][/size][/font][/size][size=3][font=宋体]【游戏简介】[/font]
[font=宋体]  当初《英雄本色》刚公布时,让玩家见识到电脑游戏也能这么玩的,360度慢动作、超炫的子弹飞行特效、接列的枪战火光、四散弹跳的弹壳,以及炫到不行的画面表现,《英雄本色》的表现就像电影“骇客任务”带给玩家的震撼一样,使得这款《英雄本色》不但成为游戏经典,也移植到PS2与XBOX主机上一样大获好评,甚至还被拿来当做测量3D显示卡的测试软体,可见《英雄本色》魅力惊人。 [/font]
[font=宋体]  而这次公布的《英雄本色2》更是彻底超越当时一代所带来的震撼,让游戏画面直接提升到CG动画等级,并展现了Rockstar公司在这两年来3D技术的大幅进步。 [/font]
[font=宋体]  首先看看主角Max Payne的3D模组,可以明显看出制作得更加细腻了,不管是描绘精细的五官、皮肤的质感、生动的表情,而且连衣服的折皱质感、肢体动作也更加逼真。除了主交的3D人物模组描绘细腻,连配角人物的造型也十分生动  [/font]
[font=宋体]  另外在光影表现上《英雄本色2》更是比前代大幅度的提升,看看主角手持枪械杀敌时所产生的枪火,不但正确的把阴影即时投射身上,并产生了即时阴影运算效果,另外多重光源运算能力、雾气、动态模糊、环境贴图、凹凸贴图...等3D效果,也把《英雄本色2》游戏画面打造得有如电影般的逼真,让玩游戏感觉就像看一部精采的电影。 [/font]
[font=宋体]  这次《英雄本色2》的副标题是“The Fall of MaxPayne”,或许已经预告了在这次《英雄本色2》中主角会有危险的遭遇,甚至可能会挂点。另外《英雄本色2》还将加入了前代较欠缺的感情戏部份,尤其强化主角与女主角之间的爱恨纠葛,让剧情发展更丰富!! [/font]
[font=宋体]  由Rockstar开发制作,描述黑道火拼为主题的动作大作《英雄本色》(MaxPayne),现在其系列最新作《英雄本色2》(Max Payne 2:The Fall of MaxPayne)终于公布了游戏最新的初公开画面,让玩家抢先体验这款跨平台新作的游戏表现如何。 [/font]
[font=宋体]  这款人气大作目前预定跨PC、PS2以及Xbox等平台推出,其中PC版预定11月14日左右发售,而PS2与Xbox版则预定将于11月18日左右同时期推出。《英雄本色》当初在PC上推出时,超炫的画面与特创的“bullet-time”运镜效果,曾让玩家瞠目结舌,并被评选为年度最佳游戏之一,同时游戏在全球销售也达近300万套的惊人成绩;而如今二代的继续推出,想必届时又会让许多玩家为之疯狂吧。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0709/post-1015652-1189466829.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0709/post-1015652-1189466882.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0709/post-1015652-1189466907.jpg[/img]
[font=宋体]个人感想  想必老玩家都知道这个“铁血大兵”的制造工厂吧,如果对毁灭公爵有兴趣,就玩这个厂牌的游戏吧![/font][/size]

[[i] 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-4 20:35 编辑 [/i]]

2007-11-4 17:29 aity
参加活动
Eidos公司
介绍 
Based in Wimbledon, South London, Eidos Interactive Ltd, part of SCi Entertainment Group Plc (SEG), is one of the world’s leading developers of entertainment software. Eidos consists of publishing operations across Europe and the US and several development studios including Crystal Dynamics, IO Interactive and Pivotal Games as well as a valuable stake in other studios.

代表游戏

[b]中文名称[/b]:冠军足球经理2008
[b]英文名称[/b]:Championship Manager 2008
[b]发行时间[/b]:2007年
[b]地区[/b]:美国
[b]语言[/b]:英语
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0711/post-337052-1194044005.jpg[/img]
转自sharevirus
游戏名称:冠军足球经理2008
英文名称:Championship Manager 2008
游戏制作:Beautiful Games Studios
游戏发行:Eidos
游戏语种:英文
游戏类型:Soccer Management
游戏平台:PC
游戏容量:1CD
官方网址:[url=http://www.eidosdemos.com/CM2008demo/]http://www.eidosdemos.com/CM2008demo/[/url][color=red][b]~[/b][/color]
【游戏简介】
英国重量级游戏企业Eidos公司近期正式对外发表了《冠军足球经理2008(Championship Manager 2008)》。发行商透露,这款足球模拟新作将于2007年圣诞期间上市。
Eidos公司介绍,《冠军足球经理2008》将仍旧由英国游戏开发团队Beautiful Games Studios(BGS)制作,而且新作将在前作基础上引入更多创新元素。其中包括全新的用户界面、全新目录快捷键、全面3D化的游戏引擎。
 《冠军足球经理2008》将提供最新的07-08赛季的球员转会阵容,游戏的皮肤,菜单快捷方式,玩家界面将会有非常大的改变,力求让玩家有和之前不同的感受。
  Beautiful Game工作室宣称,这一代的比赛引擎将会有非常大的提升,提高真实度,通过分析球员在现实比赛中更惯于使用的打法,动作,使游戏中的球员更接近真正的球员。比如,一个球员在现实中喜欢交叉跑位,喜欢传一些直塞球,那么在游戏中他们也会尽力的这么做。
  《冠军足球经理2008》的比赛引擎将采用3D,你将会清楚的看到球员会因为争夺位置和与对方球员有身体碰撞,带球的球员如何巧妙的躲过对方的铲断,这些都会在《冠军足球经理2008》里面出现。
  你将在《冠军足球经理2008》中带领你的球队获得荣誉,你要为球队制定战术,安排训练计划,与你的球员沟通来为球队获得转机。
【游戏截图】
[img=760,570]http://image.com.com/gamespot/images/2007/246/943098_20070904_screen001.jpg[/img]
原图:[url=http://image.com.com/gamespot/images/2007/246/943098_20070904_screen001.jpg]http://image.com.com/gamespot/images/2007/246/943098_20070904_screen001.jpg[/url] | 1024x768

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[[i] 本帖最后由 aity 于 2007-11-4 17:31 编辑 [/i]]

2007-11-4 17:53 aity
参加活动
KID公司

[align=center][b]浅析KID公司发展历史及其主要作品[/b][/align][font=Arial]  谈起KID这个名字,对国内的Galgame玩家来说并不陌生。自从2001年底,北京新天地互动多媒体有限公司代理发售了Memories Off的简体中文版——「秋之回忆」以来,迄今已有将近5个年头了,而在那之后,KID公司自MO以来的所有PC版本游戏,也全都由新天地互动多媒体、光谱和娱乐通三家代理商发行了简体中文版,对国内的Galgame界有着极其深远的影响。
  KID公司正式成立的时间是1988年5月12日(说起来,苍蓝我也是5月12日的生日啊……汗),但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作——口袋妖怪的游戏制作组协力。嗯,说白了,就是去给人家打杂吧……
  最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏——1989年3月24日在FC平台发售的「[color=#ff0000]ファミリーピンボール[/color]」乃是一款弹子机游戏……而酉吕闯ご锸 吣甑挠蜗方绶芏防 蹋 簿退孀耪庖豢呕畋穆姨 男〉 槎 剂恕?br>   这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里,曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、协助了相当多款游戏的制作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」、「双截龍2」等经典名作,由此积累了大量的经验与资金。
  1992年初,KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家,KID是、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后,开设了第一个自己的游戏开发部——中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发电子游戏机的主板!
  由于相关的资料大半已经灰飞烟灭,究竟当时的KID开发了怎样的主板出来,如今已无从考证,不过也就是街机游戏一类的吧。总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并不乐观,结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消,所属成员亦全体返回本部。[/font][font=Arial]
  这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议,也就是说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戏了。不过两家的成名主机,不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究,也不敢再次随意尝试,所以KID又走回了当初的老路子,主要参与一些SFC平台的游戏制作。[/font][font=Arial]
  到了1996年,世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台上来,这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作,而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的对象,则是F&C(确切地说,是CockTail Soft,当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、[img=131,180]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/canbuny2.jpg[/img]きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「[color=#0000ff]きゃんきゃんバニー・プルミエール[/color]」。
  KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别,所以这个「[color=#0000ff]きゃんきゃんバニー・プルミエール[/color]」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了——没错,就是[b]18禁的画面[/b],果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T
  不纯洁的行为当然也不只这一次,这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「[color=#0000ff]きゃんきゃんバニー・プルミエール[/color][color=#0000ff]2[/color]」的Windows/SS版制作。这款游戏由みつみ美里、甘露树做人设,[/font]画面和以前的相比绝对是焕然一新[font=Arial],叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和F&C的合作,在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「[color=#0000ff]Piaキャロットへようこそ[/color]」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱。「[size=9pt][color=#0000ff]放課後恋愛クラブ[/color][/size]」([size=9pt]原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第[/size]4)、「[size=9pt][color=#0000ff]ガンブレイズS[/color][/size]」([size=9pt]原作ACTIVE社,原画师为聖少女[/size])、「[size=9pt][color=#0000ff]~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪[/color][/size]」([size=9pt]原作ail社,PC9801平台上最经典的Galgame之一[/size])等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机。当然, 随着分级制度的确立,从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。
  这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了,1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——「[size=9pt][color=#ff0000]6インチまいだーりん[/color][/size]」火热发售了!故事里面的平凡男主角[/font][font=Arial][size=9pt]偶然在街上捡到了一个箱子,却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶[/size][/font][font=Arial]。在小人偶的恳求下,[img=275,108]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/lg6inch.gif[/img]一起开始了短暂但并不轻松的共同生活——又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格,没事还会添乱进来。以这种状态维持半个月的时间,主角的忙活可想而知。虽然「[size=9pt][color=#ff0000]6インチまいだーりん[/color][/size]」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然,是H的。
  说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的东西,比方说「[size=9pt][color=#0000ff]ペプシマン[/color][/size]」,[size=9pt]这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人,在不同的场景中进行越野冒险,游戏的形式有点类似刺猬索尼克,不过完完全全就是一个广告类游戏[/size];又或者「[size=9pt][color=#ff0000]ポケットラブ2[/color][/size]」(口袋恋爱2),这是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏,然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「[size=9pt][color=#ff0000]ポケットラブ2[/color][/size]」简直是完全没有市场,最后只好随GB版游戏附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面,自FC平台移植给GBC的「[size=9pt][color=#0000ff]無頼戦士カラー[/color][/size]」居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量,可谓惨得不能再惨了——不过,这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「[size=9pt][color=#0000ff]ゴルフだいすき![/color][/size]」打破,同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖出去,彻彻底底地吃了零蛋。
  相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了,代理的PS版「[size=9pt][color=#0000ff]輝く季節へ[/color][/size]」乃是麻枝准等日后成立Key社的那批人马所作,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「[size=9pt][color=#ff0000]KISSより・・・[/color][/size]」也颇受好评,SS版发售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架……
  比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏,显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年,Galgame界的重头虽然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等几家大厂商牢牢把持,但如Key等许多拥有强大潜力的新生公司也开始崭露头角。相对而言,缺乏一个拥有竞争实力的品牌作品就成了KID足以致命的弱点。于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「[/font][size=9pt][font=Arial][color=#ff0000]Memories Off[/color][/font][/size][font=Arial]」。
  于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「[/font][size=9pt][font=Arial][color=#ff0000]Memories Off[/color][/font][/size][font=Arial]」。
  「[/font][size=9pt][font=Arial][color=#ff0000]Memories Off[/color][/font][/size][font=Arial]」的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生 ,然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,[img=150,212]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/pc_pak.jpg[/img]结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?
  与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得 十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言,毫无疑问还是成功的。
  「[color=#ff0000]Memories Off[/color]」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「[color=#800000]Memories Off PLUS![/color]」,也就是PC资料集啦!里面收录有全套的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和屏幕保护程序什么的,绝对是Fans的最爱。说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足,不知道3个月的时间里MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套),谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到的呼声越来越大,结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「[color=#800000]Memories Off PLUS α[/color]」出来。
   另外,由于世嘉的经营方针问题,SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向,从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知,在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故,所有含有色情内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC,而事实上,为了每套多卖2000日元,不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内,原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI两家,就算是KOGADO也在82年开发过「EMMY」)。所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多,PC一个月能出几十款工口物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后,才敢往上移植。
  相对于当时Elf、F&C等大厂,KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师,贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之,把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金,另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版,倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地,却唯独没几款PC版的缘故。
  时间转到2000年,这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「[color=#0000ff]フランベルジュの精霊[/color]」和「[color=#0000ff]爆走デコトラ伝説 GB SPECIAL~男度胸の天下統一~[/color]」两个。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不过移植到PS以后,却不知为何变成ADV,只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下統一~」就可想而知了(笑)。
[img=200,300]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/never7pc_web.jpg[/img]  抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「[color=#ff0000]Memories Off Pure[/color]」,也就是我们后来在简体中文版中见到的那段附加剧情(不过PC、DC版都缩水了);另一方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「[color=#ff0000]Infinity[/color]」系列的第一作。
  英文中,Infinity的意思是无限。故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里,展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而,就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日,在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上,握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚,诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里,发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力。终于,4月6日无可避免地到来了,而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后,诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是——4月1日。
  「[color=#ff0000]Infinity[/color]」的故事乍一看会有一种「花と太陽と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话,时间便会返回至事件开始的那一刻。不过,Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观,创造出了一部优秀的悬疑剧。
  不过,或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道,草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个18禁漫画同人作家,Infinity的画面、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿。
  由此也看出了KID实力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的,一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话,可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画,所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱,也会雇佣一些不知名的同人作家,结果,就导致画面水准参差不齐。早期的「[color=#ff0000]6インチまいだーりん[/color]」、「[color=#ff0000]KISSより・・・[/color]」等作品还不明显,但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了。于是,KID养成计划启动,而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「[color=#ff0000]夢のつばさ[/color]」,梦之翼。[img=300,137]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/logo300.jpg[/img]
  2000年9月28日发售的「[color=#ff0000]夢のつばさ[/color]」原画是著名的成瀬ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生,其之后陆续担任了「マーメイドの季節」(美人鱼的季节)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「[color=#ff0000]夢のつばさ[/color]」在内,3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地,不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成瀬的铁杆Fans(笑)。
  不过,真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与輿水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师,后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成瀬当助手而已……
  11月23日,KID在NGP平台发布了名为「[color=#ff0000]Infinity~Cure[/color]」的追加剧情,在12月21日的DC复刻版「[color=#ff9900][size=9pt]Never7~The End Of Infinity~[/size][/color]」中则是直接以此作为两个全新的结局存在。这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分,无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议。
  不过,不管怎么说,连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨,迎来了它最为辉煌的两年时光。
  2001年1月25日,风格清新的新作「[color=#ff0000]てんたま[/color]」,也就是国内通称的「见习天使」上市。游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊。总之,是一款水平相当不错的作品,只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||
  4月19日发售的「[color=#ff0000]Close To~祈りの丘~[/color]」则是另一种风格。这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穂村元樹在与女友柏木遊那外出游玩时,因为一场意外而变成了灵魂状态,而遊那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵,和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回遊那的记忆,元樹开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度,第二号女主角汐見翔子要远远超过遊那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的……
  2001年9月27日,又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「[color=#ff0000]Memories Off 2nd[/color]」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作,而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作,堪称经典。
  相较于初代MO的「死别」,MO2nd的剧本则强调了「分离」。[img=240,180]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/ev_sh01a.jpg[/img]游戏的开篇平静安详,在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光,静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下,却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿。MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事。
  「[color=#ff0000]Memories Off 2nd[/color]」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论,这个数字确实是相当的难得了。也就是从这一年开始,KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、电话卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来——根据论坛会员qlz的统计,[b]截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD[/b],这个数字大概只有KONAMI的心跳回忆能与之匹敌了……
  另外,关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代,结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候,这名字完全与内容不符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「[color=#ff0000]Memories Off 2nd[/color]」就算了,但无奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字,比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有,结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」,变成了「秋之回忆2」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……
  MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版,随游戏附赠了KID Fans Club的同人集「[color=#800000]Sillage[/color]」,另外KID Fans Club的网友[b]八神[/b]、[b]かりん[/b]、[b]Zeranix[/b]、[b]Raibow[/b]及本人亦参与了义务校对……不过本人水平有限,许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜,还望大家原谅m(_ _)m
  随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的新作「[color=#ff0000]どこまでも青く…[/color]」,游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事。游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳,在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」
  2月底则是欢快热闹的「[color=#ff0000]Milky Season[/color]」,这个由射尾卓弥做人设的游戏也着实风靡了一阵。故事讲述男主角来到父亲经营的「早乙女女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,[img]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/3m_pos_messe2.jpg[/img]这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然,话说这个游戏里面的女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的成人都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……?),于是混杂着各种流行元素的好戏便连台开演了——怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊!
  4月末,KID又一款具有特殊意义的作品「[color=#ff0000]My Merry May[/color]」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」。这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧,我想说的是,这个游戏是第一个由輿水隆之完全主笔作画的作品,画风清新,但功力仍嫌不够。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦边球,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品,比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。
  8月29日,Infinity系列第二作——「[color=#ff0000]Ever17 -the out of infinity-[/color]」发售。这一次的舞台是位于海中水深51米之下漂浮着的海洋主题公园「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园,在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中。不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁,栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪称是SF类ADV的绝佳经典。
[img=219,296]http://www.kid-game.net/kfc2006/information/images/kid/evertop.gif[/img]  另一方面,在游戏的制作上,这一次的原画师是滝川悠,同样是自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了,而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制作开场动画。由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效都获得了前所未有的飞跃,搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美。至此,KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确立。
  比起Ever17的成功,11月底发售的MO系列第三作「[color=#ff0000]想い出にかわる君~Memories Off~[/color]」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬,说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试,把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文风也是大变,总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫緑犬ふう,此君身份来头一概不明,我曾专门查过好几次,但Google上搜索的结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか緑犬ふうって誰よ?Googleで検索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外,想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和輿水隆之,这也是他们第一次联手合作的作品。
  PS:说起来,光谱代理的想君简体中文版还真的就把名字起作「[b]Memories Off 想君[/b]」了……orz,「想い出にかわる君」的意思可是「化作记忆中的你」呀……
  算上12月17日在PS2上发售的「[color=#ff0000]エルデ~ネズの樹の下で~[/color]」,KID在2002年一共发布了6款完全原创的游戏,各自都取得了一定的成绩;另一方面,代理的3款作品也各有长处,「[color=#0000ff]王子さまLv1[/color]」是Alice-Blue的著名耽美作品,「[color=#0000ff]すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~[/color]」则由获得1996年讲谈社第一回「メフィスト」大赏的森博嗣的同名著作改变,有着不逊于Infinity系列的剧本,而「[color=#0000ff]僕と、僕らの夏[/color]」则是Light的经典作品,KID在这一年终于成为家用机平台上最大的Galgame制作/销售商之一,同行之中惟有Princess Soft的销售业绩超越其上,但后者却是个完全的代理,没有自己原创的游戏……[/font]
[font=Arial][/font]
[font=Arial]KID的代表作 经典的秋之回忆系列和轮回系列 本人现在还收藏着 有空就会拿出来温习一下[/font]
[font=Arial]可惜已经破产了 虽然现在[size=2]游戏权正式转让给cyberfront了 找了下 没找到LOGO[汗水] [/size]

  [/font][font=Arial][color=#ff9900] [/color][/font]

2007-11-4 18:05 aity
参加活动
KONAMI公司
日本知名厂商KONAMI公司介绍.  
konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:  
专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。  

再来看一下konami这个名字的由来:  
KOuzuk(上月)  
NAkama(仲真)  
Matsuda(松田)  
Ishihara(石原)  
ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?  

目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:  
KCE东京(KCET)  
KCE大阪(KCEO)  
KCE JAPAN(KCEJ)  
KCE STUDIO  
KCE SCHOOL  
AM事业本部  
GM事业本部  
CS事业本部  
CP事业本部  
PS事业本部  
SP事业本部  
HE事业本部  

此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。  

下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。  

KCE东京  
和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。


KCE大阪  
以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。  

KCE JAPAN  
分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。  

KCE STUDIO  
由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。  

KCE SCHOOL  
专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。  

AM事业本部  
专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。  

GM事业本部  
在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。  

CS事业本部  
Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。


游戏 幻想水浒传2

中文名称:幻想水浒传2
类型: 角色扮演 RPG
系统: win98/ME/2000/XP
版本: 简体中文
开发厂商:Konami
国内代理:无
发行日期:2003-6-6

系统最低配置 推荐配置
CPU PII 400Mhz CPU PIII 500Mhz以上
显卡 3D显示 卡显卡 3D显示卡
内存 128M 内存 256M或以上
硬盘 640MB空闲 硬盘 1G空闲以上
其它 无 其它 无

游戏简介(摘自 游侠网)

提到“水浒传”这三个字,中国的四大名著之一的《水浒传》众人皆知。而如果提到《幻想水浒传》的话,那么这个知道的人可能会少一些,或许有些只玩PC游戏的玩家也未闻其名,但如果你是一个正统的PS+角色扮演游戏爱好者的话,那么没有听过这个名字,只能说是失败。因为《幻想水浒传》系列以其独特的故事背景,庞大的人物关系设定,给那些喜欢这个系列的玩家留下了深刻的印象,而游戏也正如其其字面的意思,以中国经典的四大名著之一的《水浒传》为其背景蓝本,加之天马行空的奇幻思路,成就了这部气势磅礴的角色扮演巨著。而在1999年发布的《幻想水浒传2》,可以说是真实展现了一幕国家之间争霸的兴亡史诗,其气势之恢弘、情节之错综复杂、登场人物之众多,在历代TV主机的RPG游戏中都堪称绝无仅有。也使得该作品得以成为全系列作品的最巅峰。而唯一感到遗憾的是这个系列只有1代在PC平台上出现过,而且已是多年前的事情了。加上当时宣传力度没有跟的上,使得很多玩家无缘与此游戏。时至今日这款当年风靡一时的RPG巨著将有缘和我们在PC的平台上相见,并且游戏将全部中文汉化,这也会让一些当年看着电视屏幕满目的日文乱猜其意,而幸运闯关的玩家。重新拾起当年的回忆,杀向那充满着幻想的世界。

“友情”是本作的主题,游戏主要是讲述了两个同门师兄弟因不同理想在大动乱时代发生的恩怨纠葛,而故事的时代背景被定位在前作门之纹章战争发生的三年后,主人公天魁星是英雄玄觉的义子(实系亲子),而乔伊是地方豪族阿特雷德家的长男,两人自幼同在玄觉门下学艺,并共同继承了初始之纹章。玄觉深知初始之纹章宿主被诅咒的命运,将主角托付给义女娜娜美后离开了人世。就这样三个少年们很快的被卷入了海兰特王国与都市同盟之间的战争漩涡,乔伊出于对权力的强烈渴望出卖了朋友,投靠海兰特王国的“狂皇子”卢卡,而天魁星姐弟九死一生才侥幸逃脱追杀并加入了都市同盟一方的反抗军。在卢卡战败身亡后,乔伊迎娶了海兰特王国皇女吉尔.布莱德为妻子,并借此窃据了皇位。最终;曾经亲若手足的同门师兄弟迎来了宿命的决战,娜娜美的生死将对结局产生重大影响......用中国的一句诗词“白首相知犹按剑,朱门早达笑弹冠。”来讲述这段“友情”怕是最恰当不过的了,而其中对人物心理已经性格上的细腻刻画更是有种入木三分的感觉,如开始在序盘阶段主角和乔伊对于师傅玄觉过去在战争中不忍用毒剑暗害同门海兰特王国军团长海恩.卡尼安加姆而被放逐的行为有着不同的见解,主角认为师傅的所为乃大义所趋而乔伊却认为是懦夫行为,从这个细节已经深刻揭示了两个朋友间道德观和思想的巨大差异。其后大战的间隙,乔伊吹起了草笛,主角不禁回忆起了幼年时两人携手同游的情景,希望这种感情能够长久存在,乔伊则惘然以对,这段剧情充分说明两个友人间的情谊随着年龄推移渐形隔膜的现实,这样一反一正的对比描写生动的将人物之间的差距明显的表现了出来。而上述的这些,也只有等玩家们深入其中才能体会其奥妙之所在了。

至于游戏的画面方面《幻想水浒传2》则已久用了维美的2D图像画面,而实际上,在《幻想水浒传2》PS版上市的时候正是TVGAME全面推广3D画面的时候,或许是KONAMI无意在视觉效果上与其他厂商争衡,所以在图像处理上依旧是保持着前作那种质朴的构图风格。而在PC平台上以后,以前玩过PS版的玩家可能会发现游戏在画面的色彩上将会比PS版的更加丰富,同时优化过的图像效果,也将要比PS版的更加流畅看起来更加的舒服。

《幻想水浒传II》游戏的系统在在前作的基础上做了大量的改进比如同盟军基地建设的经营模式比前作更为充实,随着基地的规模不断扩张会增加诸如道具屋、武器屋等重要的附属设施,同时还会引发一些分支剧情。为了体现国家间大规模战争的壮观场面,本作中的一些决定性战役采用了SLG战略模式,让玩家在切身感受数万大军对阵的大魄力同时又增添了系统的趣味性。而其中加入的一些小游戏,也是十分的有趣。比如游戏中有一个料理的比赛,玩家要在4个审查员的面前争夺“食神”的桂冠,而取胜的关键则是如何来根据4个评审的口味来做料理,如果成功的话,那么“食神”的桂冠就是你的啦。让我们为“食神”而努力。而108星宿这个前作吸引眼球的大卖点到了2代已经有鸡肋之嫌,相信很多喜欢这个游戏的玩家还对对108星宿的收集如数家珍吧,据说当时在开发成员内部也曾经为是否保留108星宿的收集模式展开了激烈争论,最后村山吉隆为首的赞成派获得了胜利。东野美纪的作曲也是《幻想水浒传II》艺术大获成功的关键组成部分,本作的曲目数量比初代增加了三倍以上,完全紧扣着游戏的主题思想,无论是大决战时的热血激昂、黑骑士尤巴登场时的阴沉压抑、而或是天魁星姐弟生死殊途的悲壮哀怨都被展现到淋漓尽致。

游戏没有炫目的3D效果,没有夸张的噱头。所拥有的只是朴实的2D画面以及那充满涩涩的“友情”。让我们张开幻想的翅膀,飞向那传说中的幻想土地吧!




【画面】

片头动画(~移植效果动画所以欠佳阿~片头动画约有个3分钟的时段~~因为是移植游戏机的作品~~
所以动画显示的比较模糊不清~~动画基本搭配可以说是由游戏中的重要人物所建构出~~单单将这些人物配合场景表现出来的手法~~倒是没有特别之处~~
画面(~整体世界观画面让人不堪一击阿~画面若是跟用模拟器来玩相比较~~当然是有所改善的了~~
但若是以PCGAME而言~~也就差强人意了~~游戏中的进行画面或是建筑物等等~~都是以2D的方式来表现~~
唯有战斗看起来像是3D的呈现~~虽说不是完全的3D精致画面~~但是特技~~合体技~~等的出招~~也都可以看出3D的精采效果~~大地图方面的话~~也是用2D来架构~~但是整个世界观的表现手法就令人为不值一提了~~画面和颜色在在都太粗糙啰~~

2007-11-4 20:25 nightskald
[size=3][font=宋体]参加活动[/font]
[img=166,54]http://www.sierra.com/publish/etc/medialib/sierra_media_library/logos/studio_logos.Par.2272.Image.gif[/img]
[/size][font=宋体][size=3]雪乐山公司(SierraEntertainment)是一家专门制作和出版[color=#000000]电子游戏[/color]的公司,成立于[color=#000000]1980[/color][color=#000000]年[/color],在[color=#000000]2004[/color][color=#000000]年[/color]改称[color=#000000]维旺迪环球[/color]娱乐公司。[/size][/font]
[font=宋体][size=3]历史[/size][/font]
[font=宋体][size=3]雪乐山的前身是在线系统公司,于1980年成立,创立者为肯·威廉姆斯(Ken Williams)和罗伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams),他们一起在家里进行游戏的制作和公司的管理。他们发行的第一个游戏是[color=#000000]谜之屋[/color],是世界上第一个图像[color=#000000]冒险游戏[/color]。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]1982[/color][color=#000000]年[/color],公司改名为雪乐山在线,并且迁移到了[color=#000000]美国[/color][color=#000000]加利福尼亚[/color]州。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]1984[/color][color=#000000]年[/color],雪乐山开发了[color=#000000]国王密使[/color],由[color=#000000]IBM[/color]出版,用来展示IBM的[color=#000000]PC[/color]机的强大运算能力。这个游戏相当成功,成为雪乐山开发过的最受欢迎的游戏之一,并且有很多衍生于这个游戏的模式出现。[/size][/font]
[font=宋体][size=3]从[color=#000000]1990[/color][color=#000000]年[/color]开始,雪乐山开始和其他公司合作,比如Dynamix、Bright Star Tech、Coktel Vision和Impression Games。后来的合作伙伴包括Green Thumb Software、Arion Software、Papyrus Design Group、Berkeley Systems、Book That Work、PyroTechnix和Headgate。雪乐山在[color=#000000]1995[/color][color=#000000]年[/color]也成为了出版商。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]1991[/color][color=#000000]年[/color]雪乐山开发了一个名叫“雪乐山网络”的在线服务。在这个平台上面,用户可以跨越不同的领域在留言板上面留言,或者和其他玩家用[color=#000000]电子邮件[/color]进行交流。后来它改名为“梦想国度”,在[color=#000000]1994[/color][color=#000000]年[/color]卖给了[color=#000000]AT&T[/color],[color=#000000]1996[/color][color=#000000]年[/color]又被转手给[color=#000000]美国在线[/color]。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]1994[/color][color=#000000]年[/color],雪乐山被整体出售给“CUC International”。肯在一年之后离开了雪乐山。[color=#000000]1997[/color][color=#000000]年[/color]12月,CUC和“HFSIncorporated”合并成为“CendantSoftware”。[color=#000000]1998[/color][color=#000000]年[/color],雪乐山再次被转手给[color=#000000]法国[/color]的出版公司[color=#000000]Havas[/color],这个公司背后的巨人就是[color=#000000]维旺迪[/color]公司。[/size][/font]
[font=宋体][size=3]同年,雪乐山被分为五个部分:[/size][/font]
[font=宋体][size=3]1. 雪乐山吸引力——出版“Hoyle”,“你不知道杰克”等游戏。
[/size][/font]
[font=宋体][size=3]2. 雪乐山之家——出版面向家庭的软件,比如“绘画专家”等。
[/size][/font]
[font=宋体][size=3]3. 雪乐山体育——出版由PapyrusDesign Group开发的体育游戏。
[/size][/font]
[font=宋体][size=3]4. 雪乐山工作室——出版大型的游戏,比如“国王密使”和其他由雪乐山自己开发的游戏。
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[font=宋体][size=3]5. Dynamix,雪乐山公司。
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[font=宋体][size=3]位于原址的雪乐山公司在[color=#000000]1998[/color][color=#000000]年[/color]重新命名为“Yosemite Entertainment”。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]1999[/color][color=#000000]年[/color][color=#000000]2[/color][color=#000000]月[/color][color=#000000]22[/color][color=#000000]日[/color],雪乐山总部决定关闭大多数雪乐山的开发工作室,Yosemite也不能例外。这天后来被雪乐山的支持者称为“黑色星期一”。这个决定同时也意味着雪乐山公司的重组。135名雇员由于这次的变故被辞退。[/size][/font]
[font=宋体][size=3]另外一次大的重组也发生在1999年,这次“雪乐山工作室”、“雪乐山体育”被关闭。105名以上的雇员被解雇。从此开始,雪乐山不再主要制作游戏,而转为发行游戏。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]2002[/color][color=#000000]年[/color],公司重新命名为“雪乐山娱乐”。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]2004[/color][color=#000000]年[/color]6月,维旺迪重组了自己的游戏分部,在8月份解散了雪乐山公司。雪乐山名存实亡。[/size][/font]
[font=宋体][size=3][[color=#000000]编辑[/color]] 雪乐山出版过的游戏[/size][/font]
[font=宋体][size=3]谜之屋(MysteryHouse)(1980)
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[font=宋体][size=3]阿斯特洛伊任务 (Mission Asteroid )(1980) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]魔法师和公主 (The Wizard and the Princess)(1980) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Cranston Manor (1981) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Ulysses and the Golden Fleece (1981) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]时区 (Time Zone) (1982) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]黑水晶 (The Dark Crystal) (1982) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Gelfling Adventure (1984) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Mickey's Space Adventure (1984) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]The Black Cauldron (1984, re-released in1986) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood(1986) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Dragon's Keep (1983) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Troll's Tale (1983)[/size][/font]
[font=宋体][size=3]淘金热 (Gold Rush! )(1988) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]代号:冰人 (Codename: Iceman) (1989) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]The Adventures of Willy Beamish (1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Betrayal at Krondor (1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Slater & Charlie Go Camping (1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Urban Runner (1995) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Torin's Passage (1995) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Rama (1996) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]光之屋:黑暗降临 (Lighthouse: The Dark Being) (1996) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Betrayal in Antara (1997)[/size][/font]
[font=宋体][size=3]国王密使系列 (King's Quest series )
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[font=宋体][size=3]King's Quest I: Quest for the Crown (1984,produced in 1983, re-released in 1987, improved version 1989) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]King's Quest II: Romancing the Throne(1985) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]King's Quest III: To Heir Is Human (1986) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]King's Quest IV: The Perils of Rosella(1988) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]King's Quest V: Absence Makes the Heart GoYonder! (1990, CD-ROM version 1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow(1992, CD-ROM version 1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]King's Quest VII: The Princeless Bride(1994) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]King's Quest VIII: The Mask of Eternity(1998) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]宇宙传奇系列 (Space Quest series )
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[font=宋体][size=3]Space Quest I: The Sarien Encounter (1986,improved version 1990) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Space Quest II: Vohaul's Revenge (1987) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Space Quest III: The Pirates of Pestulon(1989) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Space Quest IV: Roger Wilco and the TimeRippers (1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Space Quest V: Roger Wilco in the NextMutation (1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Space Quest VI: The Spinal Frontier (1995) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry系列
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[font=宋体][size=3]Softporn Adventure (1981) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry In the Land of theLounge Lizards / Leisure Suit Larry 1 (1987) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry Goes Looking for Love(In Several Wrong Places) / Leisure Suit Larry 2 (1988) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti inPursuit of the Pulsating Pectorals (1989) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry 4 (unwritten, unreleased- number skipped as a gag) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Doesa Little Undercover Work (1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Laffer Utilities (1992) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!(1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry 7: Love for Sail (1995) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry's Casino (1998) (anon-adventure vegas-style spinoff game) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry 8: Lust in Space(unreleased) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (2004),not by Al Lowe [/size][/font]
[font=宋体][size=3]警官任务系列 (Police Quest series )
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[font=宋体][size=3]Police Quest: In Pursuit of the Death Angel(1987, improved version in 1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Police Quest II: The Vengeance (1988) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Police Quest III: The Kindred (1990) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Police Quest IV: Open Season (1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]猎人者系列 (Manhunter series )
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[font=宋体][size=3]Manhunter: New York (1988) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Manhunter 2: San Francisco (1989) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Laura Bow 系列
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[font=宋体][size=3]The Colonel's Bequest (1989) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Laura Bow II: The Dagger of Amon Ra (1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Conquests 系列
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[font=宋体][size=3]Conquests of Camelot: King Arthur, TheSearch for the Grail (1989) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Conquests of the Longbow: The Adventures ofRobin Hood (1992) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]英雄传奇系列(Questfor Glory)
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[font=宋体][size=3]Quest for Glory I (a.k.a. Hero's Quest I):So You Want to be a Hero (1989, enhanced version in 1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Quest for Glory II (a.k.a. Hero's QuestII): Trial by Fire (1990) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Quest for Glory III: Wages of War (1992) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Quest for Glory IV: Shadows of Darkness(1994) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Quest for Glory V: Dragon Fire (1998) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]EcoQuest 系列
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[font=宋体][size=3]EcoQuest: The Search for Cetus (1991) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]EcoQuest 2: Lost Secret of the Rainforest(1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Gabriel Knight [color=#000000]狩魔猎人[/color]系列
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[font=宋体][size=3]Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Gabriel Knight: The Beast Within (1995) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Gabriel Knight: Blood of the Sacred, Bloodof the Damned (1999) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]幽魂系列(Phantasmagoria)
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[font=宋体][size=3]Phantasmagoria (1995) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh (1996)[/size][/font]
[font=宋体][size=3]Shivers 系列
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[font=宋体][size=3]Shivers (1996) [/size][/font]
[font=宋体][size=3]Shivers II: Harvest of Souls (1997) [/size][/font]
[font=宋体][size=3][[color=#000000]编辑[/color]] 出版过的最著名的游戏[/size][/font]
[font=宋体][size=3][color=#000000]国王密使[/color]系列[/size][/font]
[size=3][font=宋体]国王密使8:永恒的面具[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0611/post-283664-1163834989.jpg[/img]
[font=宋体]系列自1984年发端,早已成为计算机游戏界最响亮的名字之一。宝冠上已镶嵌了七颗璀璨耀眼的夺目宝石,而这第八套作品在将科技推展到极限的同时也为玩者带来崭新的游戏体验。 [/font]
[font=宋体]在过去多年间,死忠玩者扮演众多男女角色,足迹已经遍历戴文利(Daventry)王国的每个角落,甚至远赴其他时空进行探险,为达成高贵的使命而努力。《国王密使》系列向来走在计算机科技的最前端,从革命性的声卡支持、第一波光盘多媒体游戏、以及 VGA的色彩运用,有这样良好的传统,我们不难猜想这次戴文利王国也走向全 3D 环境的时代。 [/font]
[font=宋体]身为国王密使家族的最新成员,《永恒面具》披戴着由划时代科技妆点而成的华美外衣傲然登场,为计算机游戏中最经典的名字增添全新的观感。我们何其幸运,因为 Sierra 的设计小组不仅将这个系列带入 3D 环境,也同样在故事的深度和丰富的意涵上下了功夫。 [/font]
[font=宋体]《永恒面具》讲述的是康诺(Connor)的传奇故事,他原本只是戴文利国度里一个平凡无奇的村夫,故事开始的时候,我们的新英雄正和村里的女孩聊天解闷好度过漫漫长日,就在这时原本平和安宁的氛围骤然终止,一阵暴风雨蓦然涌现,如同以膝折枝般暴烈地摧毁了地上生灵和光亮。遥遥天际,神的面孔:永恒面具惨遭阴险的黑暗魔法撕裂,碎片如流星雨般自天庭狂坠而下,四散于宇宙周间,散落在纷杂的世界边脊。随着面具的陨落,黑暗和混沌的邪恶势力迅速吞噬了整个宇宙。[/font]
[font=宋体]康诺弯腰捡起掉落他脚边的一个金色裂片,但等他再站起身,整个戴文利王国中的人类都变成了石柱(当然他例外),而堕落的丑恶怪物开始横行四方,一心只想把这位可怜的农村男孩生吞活剥。这就是故事的发端,康诺举目无依、手无寸铁又衣衫褴褛,他只好拉紧披风,收起永恒面具的碎片,踏上了遥遥无期的旅程:他必须寻回真理与光明,并且恢复宇宙秩序。[/font][img]http://img.verycd.com/posts/0611/post-283664-1163835155.jpg[/img]

[font=宋体]罗勃塔‧威廉斯(RobertaWilliams)独自创作出这个精彩的故事,她的说故事技巧于此到达颠峰,将她的能力发挥得淋漓尽致。《国王密使》系列向来奠基于完全虚构的奇幻世界,《永恒面具》的表现则又比以往更上层楼。感觉上似乎有人将坎伯的《千面英雄》(the Hero with a ThousandFaces)和《神的面具》(The Masks of God)等书拆开重组,从而造就了这个故事(译按:乔瑟夫‧坎伯(JosephCampbell)为当代最著名的神话学大师,《千面英雄》为其最脍炙人口的著作。乔治卢卡斯便是受本书影响而写出《星际大战》)。这个出身平凡的农庄少年经历死者国度的试炼,也走过代表冰水火土等元素的世界,所有伟大神话传说中的经典要素都被天衣无缝地镶嵌进康诺的冒险故事之中。不论他置身何方,邪恶势力永远穷追不舍,而随着他奋战不休、解开重重谜团,潜藏他体内的力量也逐渐觉醒,最后终于直闯天界,完成救赎。还有什么故事比这个更棒? [/font]
[font=宋体]嗯,的确是有一样东西可以为伟大的故事锦上添花,那就是一个相得益彰的伟大游戏引擎。《永恒面具》的环境完全由 3D建构而成,画面表现既栩栩如生又美不胜收。地图中的每样对象均经过完整运算,康诺的肢体动作也流畅自然,就一个冒险\角色扮演游戏来说,如此真实的技术成就已经不是任何竞争对手可堪比拟的了。 [/font][img]http://img.verycd.com/posts/0611/post-283664-1163835220.jpg[/img]
[font=宋体]游戏的动画和图形表现同样惊人,我往往没玩多久,就不由自主地向后靠着椅背,只为了欣赏某个场景中的绝美风光。从在泥泞里翻覆打滚的小猪仔到遨翔冰湖上空的水晶龙,不论稀松平常的乡间图画或是此景只应天上有的绝世美景,全部都精细得让人摒息。至于角色的配音、音效和游戏配乐则更是一流水平(事实上,游戏中如同梦境般无语清宁的音乐美得让我从头到尾都不忍关掉音乐或把音量调小,对我来说可是非常难得的事情。)。 [/font]
[font=宋体]操作接口同时使用了键盘和鼠标,射击游戏的玩者可能会觉得格外熟悉亲切,相反地传统冒险游戏玩者就必须好好适应了。游戏中除了解谜和接任务,还有许多的战斗等着玩者。康诺经由寻获物品、与其他人物交谈和击败怪兽获取经验值,晋级成长的方式和传统角色扮演游戏如出一辙。他的各式技能,包括伤害力、护甲等级和生命值均会随等级提升,所以喜欢角色扮演游戏的玩者在此也可以享受到那种把差点将自己活活打死的怪物砍成碎片的快感。康诺的武器和盔甲也随着游戏进展而不断有所改变,刚开始时他连双象样的靴子都没有,但是到了游戏尾声的时候,他身上的行头已经完全一副英雄打扮了。 [/font][img]http://img.verycd.com/posts/0611/post-283664-1163835243.jpg[/img]
[font=宋体]总归来说,游戏性张力十足。自动绘图系统忠实地呈现出每一个走过的地方,谜题则难易不等,简单的如找东西和跳过炎浆,困难的则有穿越数个时空收集物品以完成任务,其中当然包括了寻回永恒面具的最终考验。战斗颇为频繁,然而不喜欢砍砍杀杀的玩者可以自行调低难度,使敌人让你任意宰割。以我个人为例,我在普通的难度下完成游戏,觉得《永恒面具》的战斗系统对玩者算是相当友善了(至少比起某些跳过炎浆要友善的多)。 [/font]
[font=宋体]当然,《永恒面具》并非首次在冒险游戏的范畴内尝试突破的游戏。真正有眼光欣赏冒险游戏杰作的玩者可能会记得多年前 Mindscape 公司的《死神之泪》(Azrael‘sTear)或是 MicroProse 公司的《暗黑大地》(DarkEarth),两者均是绝对原创而画面美丽的杰作,但是他们试图打破冒险游戏的典律,最后保守派的玩者对这种近乎亵渎的行为不屑一顾,结果下场凄惨。 [/font]
[/size][font=宋体][size=3][color=#000000]战栗时空[/color](Half-Life)系列[/size][/font]
[size=3][font=宋体]半条命[/font]
[img=253,308]http://img.verycd.com/posts/0607/post-329057-1152799046.jpg[/img]
[font=宋体]【游戏介绍】[/font]
[font=宋体]  《半条命》继承了《DOOM》等经典动作游戏的精髓,同时也融入了只有在恐怖小说之王StephenKing作品中才有的那种惊心动魄的情节,所以在今年的E3大奖上它轻松摘取了“最佳PC游戏”的桂冠。这是一个综合了动作、剧情和冒险的游戏,软件中运用了大量惊人的先进技术,玩家们在这个近乎真实的恐怖世界里必须费尽心机才能生存下去。在游戏中朋友和敌人的行为举止都相当复杂,令人难以预料,这都要归功于《半条命》中卓越的人工智能(AI)设计。此外,在游戏里举足轻重的故事主线出自着名的恐怖小说作家MarcLaidlaw之手。至于多人模式更是不会让广大玩家失望,易于上手的界面能让你迅速进入多人游戏的世界。  在BlackMesa联邦研究中心的深处有一座废弃的导弹发射井,这里正在从事着一项秘密工程,通向异次元空间的大门被打开,人类的科学家们将看到门另一边的陌生世界。你扮演的角色是GordonFreeman,反物质实验室的一位研究助理员,你几乎没有什么防护武器,更不知道你的工作有多危险,直到这天早晨你被单独派到测试中心去分析一份奇异的水晶标本,上司告诉你这不过是一次例行检查,但随后发生的一切却让你永难忘怀。  是敌人的破坏?还是偶然的事故?或是你无意所为的结果?你无法得知到底发生了什么,除了恐怖的尖叫和时空逆转。BlackMesa联邦研究中心立刻成为了一片噩梦中的恐怖世界,到处是惊叫逃窜的科学家们。大批的异族生物从时空裂缝的那边涌入了这个世界,嗜血成性的怪兽们占领了每个地方,一场弱肉强食的疯狂杀戮开始了!你必须逃到地面上去,但所有的通道都已在这场灾难中被封死了,“头蟹”和“狗眼”们躲藏在暗处伺机进攻,此外还有无数更大更凶残的怪物。你必须得到饱受惊吓的科学家们的帮助,还要招募沿路遇到的武装警卫人员共同杀开一条血路,穿过废弃的导弹井、冷战餐厅、阴暗污秽的通风管和地下铁道。当你最终爬上地面时,你会发现战斗还没有结束,那些异形怪物并不是你唯一的敌人,联邦政府为了保住机密派出大批军队和杀手前来消灭所有的幸存者,他们的目标的格杀勿论,你也不例外。面对着更加残忍的同类,你大概恨不得能再有一扇时空之门打开,但在这个世界上你还有同盟者,而在时空之门的另一边却只有危险和死亡。想拯救地球吗?也许你得先保住自己的性命吧。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0607/post-329057-1152801010.jpg[/img]
[img=697,522]http://img.verycd.com/posts/0607/post-329057-1152801057.jpg[/img]
[font=宋体]半条命:针锋相对[/font]
[img=263,192]http://game.21cn.com/zhuanti/hl2/images/zt/hg2.gif[/img]
[img=700,539]http://img.verycd.com/posts/0607/post-313882-1152824488.gif[/img]
[font=宋体]半条命:蓝色行动 2001年6月[/font]
[img]http://drosi.tuts.nu/md/md2001_109a.jpg[/img]
[font=宋体]《蓝色行动》本是为世嘉的Dreamcast组织开发的,却由于该平台的没落而改为落户PC平台,于是我们有幸在时隔三年后见到了这第二部官方资料篇(Counter-Strike是由爱好者利用外挂模块开发出来的,并非官方制作)。该作背景与前两部紧密交错在一起,都发生在黑山研究所(BlackMesa Research),但又有所不同。在原作《半条命》(1998年)中,玩家扮演科学家GordonFreeman清除异形;在《针锋相对》(Opposing Force,1999年)中,则扮演政府派去的特种部队,到黑山研究所里暗杀GordonFreeman;在《蓝色行动》里则扮演一名普通的守卫BarneyCalhoun,在未清除的异形与进驻的政府军队的夹缝中努力带着一些科学家逃出生天,在游戏结尾,我们可以看到GordonFreeman的尸体被军人们拖走的情景。 [/font][img]http://drosi.tuts.nu/md/md2001_109c.jpg[/img]
[font=宋体]  显然,从背景介绍上就可看出制作者们在剧情上所下的工夫,具体到游戏内容中也是它的亮点之一。玩家本是一名普通守卫,因异形引发的电梯故障而身处险境,好不容易摸索到地面,却遭遇政府军队。为了能逃出去,他获知必须找到Rosenberg博士,于是进入艰难的寻人之旅;之后为了启动传送装置,不得不孤身前往异形世界;为了给传送装置充电,再次深入到研究所地下层;甚至到最后传送离开时,也差点因装置设定的失误而无法脱身……。 [/font]
[font=宋体]  在图形上,它虽然在原作的基础上作了改进,细化了人物及场景贴图,但和3年的时间相比,就显得落伍了,不要说跟《雷神3》系列,连3D的RPG《召唤者》和去年著名的失败之作《大刀》都比不上了,也许它本不是为PC平台开发的缘故吧。不过,新作中开拓了一些新游戏场景,加上那些熟悉的NPC们,给人既亲切熟悉又新鲜陌生的感觉,多少弥补了图形上的不足。 [/font][img=688,515]http://i2r.rusfund.ru/static/544/imgs/action/ba_outro0000.jpg[/img]
[font=宋体]  音效则仍然相当出色,多道音轨适时地配合场景变化而变化,敌人的叫喊声、枪械的开火及填弹声等惟妙惟肖、相当逼真,而对动作游戏而言更重要的是对敌人行动所发出声响的定位,这方面做得不错,即使在笔者那主板集成的声卡上,也能辨别出敌人的方位。 [/font]
[font=宋体]  游戏的操作比较简洁,就是动作射击游戏里通常要设的按1、2、3……换枪,以及跑、跳、走、蹲等几个动作。稍微有点这方面经验的玩家就能轻松上手。比较有特色的是武器的多种攻击方式选择,比如MP5既可当小冲锋枪用,也能发射出榴弹,操作上的区别只在于一个按鼠标左键、一个按鼠标右键,相当方便。 [/font]
[font=宋体]  总的来看,《蓝色行动》是《半条命》系列的集大成者,无论是画面、情节,还是在武器设定、多人模式(加入了CTF)等方面,都体现出了《半条命》系列的最高水平(不知这算夸奖还是贬低,呵呵)。只是限于技术条件,改善并不大。但除了图形上的落后外,其最大不足在于它的篇幅太短,即使在中等难度下,玩家一般也只需要不到二十小时就能通关,使得它更象一个精致的唯美小作品。不过在零售版中,附带上了第一部资料篇《针锋相对》,这才多少增加了它的选择价值。[/font]
[/size][font=宋体][size=3][color=#000000]不可思议的机器[/color]系列[/size][/font]
[size=3][font=宋体]不可思议的机器:更精巧的装置(The Incredible Machine:Even More Contraptions)[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0708/post-425218-1186710177.jpg[/img]
[font=宋体]【游戏简介】 [/font]
[font=宋体]The Incredible Machine: Even MoreContraptions[不可思议的机器:更精巧的装置],是一个优秀的解迷游戏,业余发明家和解迷游戏爱好者肯定会喜爱这个游戏,因为这游戏可能相当有难度哦。唯一不足是款英文游戏,可能有点难懂。光盘版里面还带一个Palm版的同类游戏。[/font]
[font=宋体]经典获奖游戏《不可思议的机器》系列相信大家在很早以前就玩过了吧。那些奇妙的装置和谜题至今还让我记忆犹新。现在,更多的设计精巧的机器又来了!最新一集《Even MoreContraptions》将为我们带来250种新的难题和新的“肉搏战”模式。更有意思的是,这款游戏还支持网络,可以创建自己的谜题和其它玩家交换,你准备好接受挑战了吗?游戏特色:以前从未见过的谜题;精美的画面和细致的3D贴图;改进后的肉搏战模式让游戏更富有挑战性和娱乐性;5种模式:easy, medium, difficult, expert和双人;可以自己创建谜题在网络上和其它任交换。[/font][img=691,518]http://img14.freep.cn/p.aspx?u=v20_img14_my_0708100932576578_133614.jpg[/img]
[font=宋体]在18世纪的工业革命中,英国人瓦特发明蒸气机、美国人富尔敦发明汽船、史蒂芬逊发明火车机车……,每一项发明都有其伟大的意义,为人类进步起到了巨大的推动作用。而我今天在这里向大家介绍的是一项无聊的发明。什么?世界上还有无聊的发明吗?别急,听我慢慢道来。[/font][img]http://img14.freep.cn/p.aspx?u=v20_img14_my_0708100932589463_133614.jpg[/img]
[font=宋体]“无聊的发明”又叫“不可思议的机械”,英文名叫THE INCREDIBLE MACHINE(以下简称TIM2),是SIERRA公司推出的一款益智类游戏。[/font][img=683,512]http://img14.freep.cn/p.aspx?u=v20_img14_my_0708100932597647_133614.jpg[/img]
[font=宋体]TIM2可算得上是智力类游戏的精典之作了。它不仅可以增加您一些物理知识,还可以培养您的逻辑思维能力,可见无聊的发明并不无聊,它给予我们的启发还是很多的。[/font]
[/size][font=宋体][size=3][color=#000000]SWAT[/color]系列[/size][/font]
[size=3][font=宋体]霹雳小组2(Police Quest: Swat2)[/font]
[img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/boxshots/6/198316_pc.jpg[/img]
[font=宋体]      现在的电影和电视剧中警匪枪战片满天飞,如果你结影片中高大神勇的警察羡慕的话,或许SIERRA公司出品的《超级特警:霹雳小组2》可以给你带来一些满足感。[/font][img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/6/198316/swat2_screen001.jpg[/img]
[font=宋体]《超级特警:霹雳小组2》是一个别具特色的即时性战略游戏,与目前流行的即时战略游戏最大的不同点在于,在《魔兽争霸2》或《星际争霸》中你可以通过采矿来获取金钱建造自己的军队,但是在《超级特警:霹雳小组2》中,却只可以利用现有的武力来击溃对手。所经习惯运用“人海战术”来进行战斗的玩家,在《超级特警:霹雳小组2》中可是不管用的。[/font][img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/6/198316/swat2_screen003.jpg[/img]
[font=宋体]    《超级特警:霹雳小组2》提供了特别的训练课程,不论是警察或是歹徒,均有种种不同的训练方法,如射击,格斗,医疗,等等。《超级特警:霹雳小组2》的过关动画全是以3D方式来表现,而且在故事的交待上也很有趣。[/font][float=left][font=宋体][img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/6/198316/swat2_screen005.jpg[/img][/font][/float]

[font=宋体]《超级特警:霹雳小组2》支持网络功能,玩家可以选择二人对战,二个合作与电脑对战,甚至是二打二也可,因为游戏可以支持四人同时对战,加上附有地图编辑功能,因此大增加了游戏的耐玩性。[/font]
[font=宋体]霹雳小组3之精英版(SWAT3 ELITE EDITION)1999年[/font]
[img]http://www.people.com.cn/media/20001221/80838.jpg[/img]
[font=宋体]    公元2005年,洛杉矶。洛城警局SWAT特勤小组受命保护参加签订废除核武条约的各国领袖,并瓦解恐怖份子的破坏计划。[/font]
[font=宋体]这是「迅雷先锋三」的背景故事,如果你曾经错过游戏中精采多变的战术运用,细致准确的队友合作,没关系,现在Sierra即将推出「迅雷先锋三精英版」(EliteEdition)。在将推出的这个版本中,除了原先的游戏主程序外,还包含了六个新的单人任务,以及原先缺乏的多人联机模式,再加上一堆新增功能及对象,让玩家自由设定进行任务的环境。而如果你已经厌倦了每次都扮演维持秩序的警察,这次可以来点不一样的,在「精英版」中,玩家除了可以担任特勤小组的警官外,还可以扮演专伺破坏的恐怖份子。[/font]
[font=宋体]    洛杉矶再度危机四伏[/font]
[img]http://www.people.com.cn/media/20001221/80839.jpg[/img]
[font=宋体]在原作中强调的快速部署、人质救援等要素,在新增任务中表现一样抢眼。新增的六个单人任务中,加入了几个全新的场景,包括洛杉矶地铁、洛杉矶机场、好莱坞私人毫宅、摩天大楼等,而任务则包括了在比佛利山庄逮捕银行抢犯、在地铁中解救名流政要、救援在医院中的人质、快速部署瓦解恐怖份子的阴谋任务。[/font]
[font=宋体]    在线上扮演恐怖份子[/font]
[font=宋体]原先的「迅雷先锋三」因缺乏多人联机而受到诟病,现在「精英版」将多人联机加进了游戏之中,最多可以同时十人上线,包括与另外一个队友并肩作战的合作模式、分成两队竞争的死斗模式及锦标赛式的抢旗模式。在联机游戏中,除了扮演特勤小组外,将可以扮演恐怖份子,除了武器种类的不同,语音上也有变化。使用特勤小组的玩家听到「把锁打开」,而使用恐怖份子的玩家则是「撞破它!」。[/font]
[img]http://www.people.com.cn/media/20001221/80844.jpg[/img]
[font=宋体]    自由编辑想要的地图[/font]
[font=宋体]另外在多人联机的模式中,玩家可以自由设定所想要的接口、队形、枪炮,也可以将这些新增的元素加到原来的「迅雷先锋三」中,重新体验每一关的致命临场感。除了变化多端的任务外,「精英版」中还包含了一个关卡编辑器,让玩家可以自由的设定各种角色与不同的武器,即使计算机程度不好,也可以简单就设计出一张真实的地图。[/font]
[img]http://www.people.com.cn/media/20001221/80840.jpg[/img]
[font=宋体]设计小组也为SWAT特勤小组及恐怖份子双方都加入了大量新武器,许多新武器都可以自由设定操纵方法,像是瞄准器的光点大小等,玩家可以找出最适合自己的操控方法。而游戏中新出现的一百个人物,包含人质、罪犯、队员等,每一个都有自己的行动判断,增添了作战时的诡局多变。[/font]
[img]http://www.people.com.cn/media/20001221/80841.jpg[/img]
[font=宋体]霹雳小组4 2005年[/font]
[img=258,372]http://images-eu.amazon.com/images/P/B00080FCXM.02.LZZZZZZZ.jpg[/img]
[font=宋体]【游戏简介】[/font]
[font=宋体]若是对所谓“反恐游戏”的历史有些了解的,想必会知道Sierra的SWAT系列。事实上《SWAT》差不多可以说是这方面的鼻祖了,早在1995年系列的第一作便已出现。虽然那时还仅仅是一个粗糙的2D射击游戏,但还是凭借着SWAT的名号为日后的续作打下了基础。而99年的3代则把FPS、战术、真实三大要素结合到一起,赢得了hardcore玩家的广泛好评,如今在沉寂了5年之后《SWAT》再度归来,借助UNREAL引擎的威力为我们带来更精彩更真实的游戏体验。[/font]
[font=宋体] ·真实的物理特性[/font]
[img=695,520]http://image.com.com/gamespot/images/2005/067/920508_20050309_screen001.jpg[/img]
[font=宋体] 一如游戏的前辈那样,《SWAT4》对增进真实性下了相当大的力气。枪械射出的每一颗子弹都被独立的计算,不同种类的弹药亦有着各自的效果。由于使用了Havok物理引擎《SWAT4》中的环境将显得更加真实,游戏中的各种物件都有着真实的物理特性。玻璃瓶会被子弹打碎,木箱或椅子则会在子弹的冲击下跳动最后解体。事实上现在的“掩护”并不像你所想的那样可靠,诸如AK47那样的步枪可以轻易地穿透游戏中的大部分物体然后在你身上开几个洞。[/font][img]http://image.com.com/gamespot/images/2005/067/920508_20050309_screen009.jpg[/img]
[font=宋体] 游戏中的每一个任务(不管是单人的还是多人的),都有着详尽真实的环境,我说“详尽”的意思是——那里不止是有一座空仓库,然后在里面加上几条走廊、堆上几个箱子而已。你会在里面遇到很多乱七八糟的东西,诸如空瓶子、垃圾、比萨盒、废纸、铁桶、腌肉、衣架、弹子机、装满罐头的货架、叉车……所有那些你想到想不到的琐碎细节都被描绘出来(而且都有着自己的物理模型)。虽然对于行动本身并没有太多实际的影响,但毫无疑问这大大增进了游戏的真实感。[/font]
[font=宋体] 让我们先来看看单人游戏的部分,若你曾经玩过《SWAT3》的话,你应该会记得游戏里那一堆复杂而繁琐的热键。当然我不是说快捷键有什么不好,问题在于你不把这些快捷键都记住的话就什么也干不了。事实上这成为3代难以被玩家接受的最大原因。令人感到高兴的是,现在制作组对这一点做了很大的改进(对当下的游戏开发来说,这种影响上手难度的问题是最受重视的)。[/font]
[font=宋体] 在《SWAT4》中,我们除了用热键来控制每个队员之外还可简单地使用鼠标为他们下达指令,在点击队员(或是小队)的时候都会弹出一个命令菜单来供你选择。另一方面,游戏借用了《彩虹6组》中的指令盘系统来进一步简化玩家的操作,举个例子来讲。你把准星对准一扇门,然后按下右键,弹出的命令菜单里就会有“开门”这个命令。若是对一扇开着的门按右键,菜单里就会有“关门”,要是门被锁住,那么就会有“撬锁”和“破门”,对准门缝就会有“观察”……[/font]
[font=宋体] ·考验战术的应用[/font][img=684,513]http://image.com.com/gamespot/images/2005/048/reviews/920508_20050218_screen002.jpg[/img]
[font=宋体] 玩家可以随意在全队任意一个队员的视角之间切换,并且通过别人的视角为其他的小队下达命令,配合游戏中的通讯系统使你可以迅速对突发事件作出反应。想象一下在突击小组扫荡室内的时候在楼外埋伏的狙击手向你报告有匪徒在向建筑物外移动,这时便可马上切换到狙击手的视角去观察情况,命令(或者自己控制)他消灭试图抄你后路的家伙们。[/font]
[font=宋体] 这次《SWAT4》的单人游戏并没有所谓的“剧情模式”。虽然你一样是从一个刚出道的菜鸟开始慢慢向上混,但是每个任务之间不会有什么故事把它们串起来,游戏的每一关都是一个完整、独立的事件——没有剧情,只有纯粹的战术。当然我承认这听起来不那么爽,不过特警的生活也确是如此,SWAT并不是FBI,你只会知道某某地发生了什么什么情况,这次的目标是什么什么,敌人有多少、装备如何。至于事件背后是怎么回事,有没有什么阴谋,那都是和你无关的了。[/font]
[font=宋体] ·真实派对战[/font]
[font=宋体] 游戏的多人部分,首先一点,和那些“run andshoot”的游戏不同,《SWAT4》中你的移动速度要慢得多,即便是跑也快不了多少,而在你穿上了各种护甲之后就更加慢了。(当然你可以抱怨为什么不能跑快一点,不过要是塞给你一支枪然后把你扔进一座被“悍匪”占据的办公楼里,相信你只敢慢慢挪了罢……)这就从根本上决定了游戏的基调——小心谨慎、一击得胜,很明显这要更接近现实中的特种作战。[/font]
[font=宋体] 《SWAT4》的多人游戏将包括三种模式(听起来有点少),保护VIP、拆弹以及常规的团队互杀模式。为了让游戏更具战术性,IrrationalGames对“传统规则”做了种种的改进,比如在拆弹模式中,炸弹会在随机的地点出现,这就避免了CS中那种“背地图走程序”式的可笑战斗出现。游戏中玩家可以利用相当多的武器装备,其中还包括了不少的非杀伤性武器,除了最常见的闪光弹之外,还有麻醉枪、防暴霰弹枪、催泪弹,震撼弹(用冲击波把人炸晕)等等,制作者为这些武器设计了合适的效果以使它们能在游戏里派上用场,相信在对战中把你的对手打蒙再铐起来嘲笑一番会成为新的潮流。[/font]
[font=宋体]霹雳小组4:斯代奇柯夫集团(Swat.4.The.Stetchkov.Syndicate) 2006年02月[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0602/post-421105-1140847108.jpg[/img]
[font=宋体]从游戏的副标题“The StetchkovSyndicate”我们可以得知,该资料片中英勇的反恐特警队员们面对的不再是一群普通的恐怖分子,而是一个跨国犯罪辛迪加组织:斯代奇柯夫(Stetchkov),一个源于东欧以黑手党为背景的国际犯罪集团。在这个犯罪团伙的幕后操控下,城市犯罪日益严重,从贩运毒品、武器到洗钱活动,无不涉及。而且犯罪活动在范围、程度和复杂性方面都有所增加,随时威胁着市民的安全。霹雳小组被任命调查这些骚乱的源头。最终,我们将操纵霹雳小组将这个危险残忍的集团一一瓦解。游戏将会新增7个风格迥然的单人关卡和20个多人联机游戏任务(地图)。比如在布满了很多的狙击点仓库环境执行秘密行动,需要在爆炸前把人质从办公区解救出来以及支援一家遭到抢劫的珠宝行等等。除了前作中丰富的多人游戏模式之外,资料片还新加入“粉碎”和“夺取”两种模式。此外,在某些特殊任务中为了安全拯救人质的需要,游戏还加强了特种部队队员近身攻击的能力。广大《合金装备(MetalGear)》系列的玩家对这种近身格斗术(Close QuarterCombat)应当非常熟悉了。的确,实战中在你不能使用枪支的室内战情况下,比如恐怖分子在建筑物,飞机上挟持人质的场合,合理选择格斗战术是非常必要的。当你离敌人很近时,根据具体情况选择使用匕首、枪支,或赤手空拳的与之搏斗。 [/font][img=681,510]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2006/033/reviews/930133_20060203_screen001.jpg[/img]
[font=宋体]为了增强游戏的节奏感,游戏在操作上进一步优化了指令的下达和执行。玩家可以设置“唯一队长模式”,整个队伍行动将由一个人全权命令。命令可以待发,全队命令设置完毕后通过队长发布“GO”的命令进行,队员严格地按照你下达给他们的指令执行下去。在单人模式中玩家可以通过“拦截指令”来暂停行动,直到发出完整的行动命令。在多人联机部分,游戏更是提供了IP语音通讯系统,队友之间可以通过麦克风语音对话,即时交流作战情报信息,配合游戏中的通讯系统使你可以迅速对突发事件作出反应。玩家可以随意在全队任意一个队员的视角之间切换,至于行动队员的人数可以根据执行不同任务的难度进行任意分配,然后通过简明快捷的命令键指挥自己的小队。[/font][img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2006/033/930133_20060203_screen005.jpg[/img]
[font=宋体] 一如既往,《SWAT 4: The StetchkovSyndicate》仍将以逼真的武器装备来作为卖点,除了该系列之前出现的兵器之外,玩家们还能够接触到最新的武器和反恐高科技装备。诸如柯尔特M1911、1911Al,金巴TLEⅡ与TLE/RLⅡ等新式手枪和机枪。当然,作为以贩卖兵器起家的斯代奇柯夫集团也不是等闲之辈,只有是SWAT拥有的装备,他们也一样能够弄到手。在执行一些空旷场景任务时,玩家还可以装备雷达跟踪仪器。准确分析作战环境,对于顺利完成任务尤为重要。[/font][img=695,520]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/340/930133_20051207_screen001.jpg[/img]
[font=宋体]值得注意的是,游戏将会以资料片形式发布,因此必定需要原《SWAT4》游戏盘支持。而对于发行公司维望迪是否会同时推出国际中文版,虽然暂时没有确切消息,但我们抱以乐观态度。毕竟“反恐”也是一项国际活动,渴望维护世界和平,勇于与恶势力对抗的玩家们,让我们一起期待这款作品。[/font]
[font=宋体][size=10.5pt][color=#000000]狩魔猎人[/color]系列
[/size][/font][/size][size=3][font=宋体]狩魔猎人 父辈之罪([/font][/size][size=3][font=宋体]Gabriel Knight: Sins of the Fathers)
[img]http://www.justadventure.com/reviews/GK1/gk1.jpg?16,25[/img]
[/font][/size][size=3][font=宋体]狩魔猎人开山之作,经典[/font][/size]
[size=3][font=宋体][img=376,280]http://www.justadventure.com/reviews/GK1/gk2.jpg?30,15[/img]
[/font][/size][size=3][font=宋体]狩魔猎人Ⅱ:心魔
[img]http://www.planete-aventure.net/jeux/gk2.jpg[/img]
[/font][/size]  [size=3][font=宋体]在美国,《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)月刊是游戏类杂志中的佼佼者,它和《个人电脑》(PCMagazine)杂志一样,同属ZD出版公司(Ziff-Davis PublishingCompany)旗下。由它推出的游戏排行榜、游戏点评等栏目在当地游戏界都是极具权威性的,所以由它出面组织的评选自然也是以权威的面目出现。下面给大家介绍的这款游戏就是由该杂志的众编辑评选出的本年度最佳游戏大奖获得者。
  Sierra公司在93年底推出《狩魔猎人》(Gabriel Knight— —The Father ofSin)大获成功后,经过两年的潜心准备,以《幽魂》(Phantasmagoria)为技术准备和市场的铺路石,终于在96年推出了《狩魔猎人II——心魔》。此游戏能够脱颖而出获得CGW的专家大奖自然是有它的过人之处,整个游戏采用真人演出和实景合成的方式制作,运用大量的高新技术和六光碟的大容量,构造了一个结构严谨,内容充实的冒险故事。游戏在情节的编排、图像的处理和音乐的制作上几乎可以用无懈可击来形容,其制作水准不亚于一部好莱坞的经典大片,它也使Sierra公司无可争议地成为制作此类冒险游戏的大哥大。故事的情节是这样的,为解开人狼之谜,玩家必须要分别扮演盖伯尔和他的女秘书葛瑞丝两个角色,从两条不同的支线开始调查,直到游戏的后半部分才能合二为一,通过共同努力,完成这次历险。
[/font][/size][color=#cc0033][/color][size=3][font=宋体]狩魔猎人[/font][/size]3:神佑之血(Gabriel Knight 3)
[img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/d9/Gabriel_Knight_3_cover.jpg/256px-Gabriel_Knight_3_cover.jpg[/img]
[font=Comic Sans MS][size=3][font=宋体]  “狩魔猎人”(GabrielKnight)系列可以称得上是经典冒险游戏中人气度最高的作品了。当它的第一部,“罪恶神父”于93年推出时,就曾在游戏界引起了很大轰动。时隔三年,续集“心魔”更是使其成为了以惊险悬念的剧情而著称的游戏典范。如今,当21世纪即将来临之时,SIERRA又推出了第三部:“血谜”。无论是从画面、音乐音效、剧情和谜题设计来看,本作都已经达到了极高的制作水准。[/font][/size]
[img]http://www.thegamesofmylife.com/wp-content/longestjourney02.jpg[/img]
[/font]

[[i] 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-5 20:25 编辑 [/i]]

2007-11-5 13:51 nightskald
[size=3][font=宋体]参加活动[/font]
[img]http://baike.baidu.com/pic/99/11810531386428667.jpg[/img]
[font=宋体]Interplay公司位于美国南加州,是一家集开发和出版于一身的综合性娱乐教育软件生产商,它于1983年开始从事软件开发布莱恩法戈出任总裁,1987年进军软件出版业,并于1991年发展成为独立的软件出版商。Interplay公司的经营理念为“来自玩家,为了玩家”(by gamers,forgamers),他们坚持“一切以顾客为本”的立场,按照顾客的具体需求生产高品质的产品,他们开发的游戏除了PC平台以外,还包括索尼的PlayStation平台和任天堂的N64平台。[/font]
[font=宋体]  Interplay公司的分部主要包括:[/font]
[font=宋体]  InterplayOEM分公司,成立于1997年初,职责是为硬件生产厂商提供娱乐、教育和参考类软件的捆绑销售业务,目前是300多部著名游戏的独家代理商。ShinyEntertainment分公司,位于加利福尼亚的LagunaBeach,1995年被Interplay公司购买,曾经开发过家喻户晓的电子游戏《蚯蚓战士》(Earth worm Jim),他们拥有Animotion动画处理技术的专利权,该技术可以将卡通动画直接置入互动娱乐软件之中。[/font]
[font=宋体]  VRSports分公司,负责开发和发行PC及游戏机平台的各类体育游戏,包括职业橄榄球、棒球和曲棍球,VRSports与许多联赛组织、球员协会都签有许可证协议。[/font]
[font=宋体]  黑岛工作室,专门负责角色扮演类游戏的工作小组,他们开发了许多脍炙人口的作品,如《异尘余生》(Fallout)系列、《柏德之门》(Baldur‘s Gate)系列、《无冬之夜》(NeverwinterNight)和《平原风景:折磨》(Planescape:Torment),其中《异尘余生一代》(Fallout)被评为“1997年度最佳角色扮演类游戏”。同时,该小组还拥有TSR公司独家授权的“高级龙与地下城”(AD&D)游戏“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)和“平原风景”(Planescape)系列作品的开发权。[/font]
[font=宋体]  Tantrum分公司是Interplay公司的动作游戏开发小组,其著名的游戏有:《剑下亡魂》(DiebytheSword)和《天旋地转3》(Descent III)。 [/font]
[font=宋体]  14DegreesEast分公司,负责Interplay公司的策略/解谜类游戏的开发工作,著名的作品有:《星际迷航》(StarTrek)系列、《铁血兵团》(M.A.X,Mechanized Assault&Exploration)系列和《凯撒宫殿》(CaesarsPalace)系列。[/font]
[font=宋体]  1998年Interplay在美国纳斯达克证券交易所挂牌上市,更名为Interplay Entertainment Corp。据报道公司当时已经连年亏损,同期发行的《天旋地转:无限空间2》惨遭滑铁卢,尽管游戏业界反响不错。导致公司股票大跌,成为低价股。[/font]
[font=宋体]  2004年,Interplay无法支付工人薪水和不能及时交纳房租,业主向其发出迁出通知。跟据个种渠道信息,业内人士纷纷猜测interplay即将倒闭的事实。事实上,该公司搬迁到一个小型办公室,并继续经营,对新的出版交易或出售知识产权向另一出版商偶尔发出新闻稿。只是该公司网站停机了。在2005年夏季,网站重开LOGO下方多了三个新链接:"关于interplay","证券交易委员会备案/金融"和"投资者关系" 。[/font]
[font=宋体]  2004年对于Interplay来说是命运坎坷的一年,一直在破产边缘徘徊,进入2005年,这家曾经风云一时的RPG大厂依然在风雨中飘摇。法国的Meaux商业法庭宣布Interplay的公司TitusInteractive正式破产。目前Titus正在法国的资产清算机构进行破产清算,2005年2月7日将会正式破产。不过由于破产申请是提交给Titus总部所在地,因此并不影响其国际分公司,包括CatSoftware、DIGITAL Integration、Uco Games以及 AvalonFrance的英国分公司、Titus的日本分公司以及BlueskySoftware、Titus美国分公司和Interplay。据法国的《Agence-France》报道,Interplay目前“一息尚存”。[/font]
[font=宋体]  不过Interplay这“一息”还能存多久就很难说了。虽然此前该公司出售了最后一个值钱的游戏:《辐射》(卖给了BethesdaSoftworks),Interplay目前还有一些品牌可以卖,其中包括《Kingpin》、《黑暗联盟》以及《辐射》的MMORPG版版权。不过至于Titus所持有的Interplay的67%股份将会流落何处就不大清楚了。[/font]
[font=宋体]  2007年4月12日interplay向美国政府提交开发网游申请(因财务不佳开发项目必须经政府批准)最低的融资要求3000万美元,是一项艰巨的任务,似乎成王败寇在此一搏。首席执行官Herve Caen在2007年的季度报告中说:侧重于发展辐射的在线游戏。[/font]
[font=宋体]interplay游戏路[/font]
[font=宋体]Alone in the Dark - survival horror game , developed by I-Motion 鬼屋魔影 -生存恐怖游戏[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0702/post-415042-1171969688.jpg[/img]
[font=宋体]简介:[/font]
[font=宋体]淡忘的噩梦再度袭来[/font]
[font=宋体]《鬼屋魔影》是时下流行的恐怖冒险游戏的师祖。1992年问世的《鬼屋魔影》不仅吸引了上百万玩家的注意力,而且对此类游戏的发展产生了广泛的影响和巨大的推动作用。事隔多年,《鬼屋魔影》这个曾经令你恐惧的噩梦回归了。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-392649-1177854366.jpg[/img]
[font=宋体]真正的角色互动式冒险[/font]
[font=宋体]《鬼屋魔影4》中不再是爱德华孤军奋斗,他多了一个擅长考古的漂亮搭档-艾琳娜,这两个各有所长的角色可以任选一名角色开始冒险。他们探索的路线会有很大的不同,你可以随时通过对讲机联系协作揭开密题。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-392649-1177854373.jpg[/img]
[font=宋体]出色的声光效果给你前所未有的恐惧[/font]
[font=宋体]描绘到细微部位的生动画面以及像电影一样的高品质图像,3CD的大容量将让你体验超越想象的深刻故事。别具特色手电筒光源设计,这是你在漆黑鬼屋中唯一的亮光,只有它能让你看清身边那些忽隐忽现的幽灵,加上右著名的警察乐队配乐,这一切将带来全新的视听感受。[/font]
[font=宋体]简单的操作方式几分钟内轻松上手[/font]
[font=宋体]快捷的操作方式可以令你在冒险中简单的控制人物的移动。全面支持手柄,轻松应对每一个扑来的幽灵。 [/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-392649-1177854320.jpg[/img]
[font=宋体]这是“解密冒除恐怖” 类游戏的真正“始祖”! 此游戏之后,才出现了后来的生化危机,恐龙危机,寄生前夜等类似游戏[/font]
[font=宋体]所以你不能说 “鬼影和生化危机 类似”,而是应该说 “生化危机和鬼影类似!”[/font]
[font=宋体]只不过自后来生化危机系列出现后,国内就刮起了生化热潮旋风,把这个给忽视了。。[/font]
[font=宋体]实际上,这个比生化画面要好很多,强过生化系列![/font]
[font=宋体]手电筒的那些特效画面,都是生化危机中根本就没有的。 各类光影特效实在棒得一塌糊涂!![/font]
[font=宋体]而且有些场景还是“即时演算”的场景。[/font]
[font=宋体]还有各类自然中的音效搭配:雨声,鸣叫声,风声,恐怖气氛非常浓。[/font]
[font=宋体]现在一些大游戏,配置要求那么高,画面却平平,而这个游戏画面质量水准绝不亚于当今新型DX9显卡的游戏[/font]
[font=宋体]但本游戏配置要求却非常低!!!游戏运行中非常流畅![/font]
[font=宋体]游戏超强的光影效果,可与CG相媲美,游戏美工到位,画面帅呆了,恐怖气息超浓![/font]
[font=宋体]Another World - action-adventure game ,另一个世界 (也称为出这个世界,在美国) -动作冒险游戏[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0701/post-333089-1170077252.gif[/img]
[font=宋体]《Outof This World》(又名《AnotherWorld》)是一款在1991年由法国DelphineSoftware制作、英国InterPlay发行的动作游戏,当初以一片磁盘的小容量,却表现了流畅的动作、丰富的过场动画以及紧凑的剧情,引起许多玩家共鸣。游戏中,玩家们将扮演一位名叫 Lester Chaykin的年轻的核子科学家,正当进行一项有关次原子物质的实验时,从实验室发出的一道强光把你带到另一个异世界,玩家必须探索这个充满奇异的荒凉世界,找到存活的方式以及回家的路。[/font]
[img]http://www.pcgames.com.cn/pcgames/pcnews/newgame/0604/pic/pcgames060424aw000.jpg[/img]
[font=宋体]Atomic Bomber man 原子炸弹人[/font]
[img=305,383]http://img.verycd.com/posts/0510/post-333311-1128711644.jpg[/img]
[font=宋体]游戏简介:[/font]
[font=宋体]传统炸弹人演变的PC版,优点是多人对战模式,只是不像CS等游戏可以在网上找到对手,如果不在LAN上,则像传统大富翁那样共用一部机玩。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0510/post-333311-1128711715.jpg[/img]
[font=宋体]游戏有几十种不同的主题,不过玩法相同。有个问题就是游戏中很多图示的功能玩家比较难明白,这也是电脑AI蛮强的原因之一。另外游戏有一点很不方便的地方,如果游戏中有AI参与,那么玩家被炸死后不能即时退出该场比赛,要被逼看完AI比赛并得出最终胜利者。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0510/post-333311-1128711795.jpg[/img]
[font=宋体]音效方面这游戏蛮出色的,很配合游戏很有气氛。 [/font]
[font=宋体]Baldur's Gate - RPG , developed by BioWare baldur 博德之门 角色扮演,由bioware[/font]
[font=宋体]Bard's Tale - RPG , internally developed 巴尔王座 -角色扮演,internally开发[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-349356-1177682656.jpg[/img]
[font=宋体]介绍 [/font]
[font=宋体]  游戏的一开始,主角的养父葛利安神秘地被人杀死,从此便踏上了逃亡之路。旅途中,主角渐渐得知了自己身为“杀戮之神”传人的真相,而杀死养父的凶手竟然是自己素未蒙面的同父异母的兄弟。 [/font]
[font=宋体]  为养父报仇之后,主角落入了一个强大的法师艾瑞尼卡斯手中,他窃走了主角的神力。原来自从主角踏上冒险之路后,在阴暗的角落有越来越多的人把目标放在了自己的身上他。在追寻的过程中,主角渐渐发现艾瑞尼卡斯原来也有着不为人知的那一面。 [/font]
[font=宋体]  梅莉珊,一个盟友,最后却成为主角最致命的敌人…… [/font]
[font=宋体]  博德之门三步曲的场景异常庞大,从烛堡到北方的博德之门,之间还有神秘的杜拉格之塔,从“金钱之都”阿斯卡特拉到诡异的禁魔监狱,从关押着异界魔王的观察者之堡到隐藏在异次元空间中毁灭的王座。其间贯穿着被遗忘的国度中一个个大家耳熟能详的人物——崔斯特·杜垩登、伊尔明斯特、贾拉索、狄魔高根……他们或敌或友,有的只是纯粹利用我们的主角,所有的人物给大家的感觉就是——真实。 [/font]
[font=宋体]  在游戏中,玩家可以对自己的命运作出选择,是最终封神?还是做一个普通人与自己的爱厮守一生?游戏中有着其他游戏中无法见到的NPC互动,甚至还有玩家的初恋…… [/font]
[font=宋体]  在游戏中,记住,自己不是什么救世主,你只是一个普通人,一个神之子。在阴暗的角落有无数双眼睛在盯着你,但他们只是想利用你。游走在野外与城市之中,感受近乎于现实的冒险感受。 [/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-349356-1177610732.jpg[/img]
[font=宋体]  这是一款赢得游戏评论界几乎一致好评的游戏,甚至曾被评选为“最伟大的10大RPG游戏”之首,如此好的游戏,各位怎么能错过? [/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-349356-1177610774.jpg[/img]
[font=宋体]  《博德之门》系列由黑岛工作室协助BioWare开发完成,Interplay发行。采用龙与地下城第二版规则。游戏以三部曲的形式发展,主要包括《博德之门》、《博德之门2安姆阴影》和《博德之门2资料篇巴尔王座》三部分,此外《博德之门》还附有一款任务扩展包《剑湾传奇》。 [/font]
[font=宋体]* 1998年《博德之门》|Baldur's Gate [/font]
[font=宋体]* 1999年《博德之门:剑湾传奇》(任务扩展包)|Baldur's Gate:Tales of the Sword Coast(expansion pack) [/font]
[font=宋体]* 2000年《博德之门II:安姆的阴影》|Baldure's Gate II:Shadows of Amn [/font]
[font=宋体]* 2001年《博德之门II:巴尔王座》(资料片)|Baldure's Gate II:Throne of Bhaal(expansion pack) [/font]
[font=宋体]《博德之门》系列堪称根据龙与地下城规则改编的最优秀的RPG系列。黑岛曾宣布在三部曲之外不会再开发这个系列的其他游戏。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0704/post-349356-1177610926.jpg[/img]
[font=宋体]Battle Chess - chess game, internally developed 战斗国际象棋 -国际象棋游戏,internally开发[/font]
[img=285,375]http://www.gameparents.de/Joomla/images/stories/Artikel/Screenshots/battlechess.jpg[/img]
[font=宋体]国际象棋类游戏[/font]
[img]http://www.download-game.com/Battle_Chess_%20_495kb-Screenshot.png[/img]
[font=宋体]Blackthorne - platformer by Blizzard Entertainment blackthorne -由暴雪制作interplay发行[/font]
[img]http://www.blizzard.com/images/blizzclassic/blackthorne.jpg[/img][img]http://www.oldschooldos.com/screens/blackthorne2.png[/img]
[font=宋体]Buzz Aldrin's Race Into Space - space programmanagement game, internally developed -太空模拟经营类,interplay开发[/font]
[img]http://content.answers.com/main/content/wp/en/c/c7/BARIS_Cover.jpg[/img][img]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/77/BARIS_MissionPlanning.jpg[/img]
[font=宋体]Castles 古堡[/font]
[img]http://www.amigagames.com/gage/c/bin/castles.gif[/img][img]http://www.amigagames.com/gage/c/bin/castles-counsel.jpg[/img]
[font=宋体]dos下的经典策略游戏[/font]
[font=宋体]Castles II: Siege and Conquest 古堡二:包围和征服[/font]
[img=172,106]http://img2.kult-mag.com/photos/00/00/12/22/ME0000122281_1.jpg[/img]
[font=宋体]Clayfighter 疯狂快打 1994[/font]
[img]http://content.answers.com/main/content/img/amg/games/drg000/g063/g06345ds8yd.jpg[/img]
[font=宋体]Clayfighter 63 1/3 疯狂快打 63 1 / 3[/font]
[img]http://content.answers.com/main/content/wp/en/5/57/ClayFighter_63_box.jpg[/img][img]http://img.mercadolivre.com.br/jm/img?s=MLB&f=58897041_9951.jpg&v=P[/img]
[font=宋体]Clayfigher: The Sculpters Cut clayfigher[/font]
[img=207,140]http://i5.ebayimg.com/01/c/000/77/3d/3831_7.JPG[/img]
[font=宋体]Claymates claymates[/font]
[img]http://www.coolrom.com/screenshots/snes/Claymates.gif[/img][img]http://www.coolrom.com/screenshots/snes/Claymates%20%282%29.gif[/img]
[font=宋体]Conquest of the New World 征服新的世界[/font]
[img]http://content.answers.com/main/content/img/amg/games/drg000/g008/g00857lx4pl.jpg[/img][img]http://www.abandonware-paradise.fr/Gifs/Abandonware/Conquest_of_the_new_world.png[/img]
[font=宋体]Cyberia - developed by Xatrix Entertainment, Inc. cyberia -xatrix娱乐公司开发[/font]
[font=宋体]Descent-action game , developed by Parallax Software . 天旋地转-动作游戏,ParallaxSoftware开发 Interplay has since canceled alltrademarkclaims on theDescent name in2002.Interplay在2002年取消所有关于天旋地转商标的索赔。[/font]
[img]http://www.cdaccess.com/jpg/shared/front/large/descent3.jpg[/img]
[font=宋体]Descent: FreeSpace - space sim , developed by Volition 天旋地转:自由空间,Volition研制[/font]
[img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/boxshots/9/197099_pc.jpg[/img]
[font=宋体]在欧美游戏发行排行榜上,最近有几个人气值非常高的游戏,有最终幻想7,有UNREAL,这些在国内也都是广为流传的.但还有一个就是这个无限空间.想当初作为DOOM的杀手,DESCENT以及DESCENT2曾经开创了360度全方位的三维射击概念在国外曾经引起了巨大地反响.到今天我们还可以从FORSAKEN上看到它们的影子.而现在的DESCENT再度出击,大获成功.请不要以为Descent:Freespace与Descent系列游戏是一码事,其实那只是销售方面的联系.加进Descent只是解决商标问题,因Freespace是一个磁盘压缩设备公司的名字.Descent:Freespace是一部独立的,模拟宇宙战斗的电脑游戏.其实游戏还有个副标题是超级大战(TheGreatWar),游戏一开始说的是Terrans(游戏者)和Vasudans已经闹了14年的星际矛盾.这时,一种新的生物物种,叫"Shivans"的出现了,见飞船就射杀,摧毁一切拦路者.这样TERRANS和老对头Vasudans为了拯救星系,决定忘记过去,签定互不侵犯条约,一同向Shivans宣战.这样你的军队就投入了漫长的,艰苦的战斗历程.敌人有带能量的护盾,使你的武器不起作用.因此Shivan的飞船初期几乎是坚不可摧的.因此Terran和Vasudan的科学家必须研究出新馄技,与战争有关的新武器来对付共同的敌人.一共有40种不同的飞船,从GTFApollo宇宙战斗机到巨型GTDOrion飞行母舰.Shivan方面的宇宙战机挺吓人的,特别是一开始你还没有办法对付它们的时候.不幸的是,Vasudans方面有一派宗教狂徒,叫Hammer ofLight(HOL),站在Shivan那边.任务结构具有分支,可以有不同的故事情节发展方向,这就看玩家是否能不断取得胜利了(当然,有些任务是必须完成才能过关的.)游戏可玩性在模拟游戏中是至关重要的因素,无论图像多好,音乐多妙,游戏可玩性是首位重要的.Freespace很好地突出了各方面的特点,一开始我意识不到这点,但等游戏到有意思的战役时,我才发现在游戏可玩性的设计上的细腻.为了体验感受,我故意拿飞船去撞击其他物体.当飞船会突然贴近敌人/友邦的飞船,我先听到了警报通知,然后就精确地相撞.如果是飞船的左翼碰撞了一艘大飞船,可看见火花,以示左翼受损.这些火花非常有用,可以让我迅速估计僚机与自己的飞船的处境,即使我在对方飞船同部位设计,也会在精确的位置产生火花,而且一直持续下去.[/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/9/197099/descentf_screen001.jpg[/img][img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/9/197099/descentf_screen004.jpg[/img]
[font=宋体]Die by the Sword 剑下亡魂[/font]
[img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/boxshots/9/197119_pc.jpg[/img]
[font=宋体]  《剑下亡魂》也算是继《鬼屋魔影》之后一部经典的动作冒险类游戏,它有一个非常不错的画面引擎,人物动作比较自然不会让你觉得在玩木偶。它有一个不错的人工智能系统,游戏中的怪物敌人不会木头木脑的等“挨宰”,它们会左右移动寻找机会偷袭。游戏并不只是需要你的武力解决问题,只要你动动脑筋就能同样解决问题。[/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/9/197119/diesword_screen001.jpg[/img][img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/9/197119/diesword_screen003.jpg[/img]
[font=宋体]  游戏的风格和剧情设定在中世纪,这样就与其他类似的游戏有分别。武器和怪物的种类不多,不过你可以捡一些怪物的腿和手调剂一下感觉,这一点似乎有点变态。游戏很少让人看见血流满地的场景,不过可能有狂人会将怪物的四肢逐一砍下来,然后慢慢对付。刀剑争辉,剑下不留情。 [/font]
[font=宋体]Draconus: Cult of the Wyrm - licensed by Sega [/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/5/197145/swords_screen024.jpg[/img]
[font=宋体]Dragon Wars 龙战争[/font]
[img=244,311]http://www.classicgaming.cc/pc/dragonwars/images/box_lrg.jpg[/img][img]http://brafiler.se/upload/screenshot897-1.jpg[/img]
[font=宋体]Dungeon Master II 地下城主 二[/font]
[img=194,238]http://www.jeuxcherche.com/medias/jackets/120/22383.jpg[/img][img]http://bonusweb.idnes.cz/obrazek/c_rpg01.jpg[/img]
[font=宋体]Evolva - developed by Computer Artworks 基因战士[/font]
[img=297,355]http://www.cdaccess.com/jpg/shared/front/large/evolva.jpg[/img][img]http://www.gamersnet.nl/images/demos/evolva.jpg[/img]
[font=宋体]Fallout - RPG , internally developed. 《辐射》版权卖给了BethesdaSoftworks[/font]
[img=325,323]http://img005.photo.wangyou.com/2005/1/8/42688/200511051492060.jpg[/img]
[font=宋体]辐射介绍[/font]
[font=宋体]  早在1997年,一个游戏在业界辐射,引起了巨大冲击波.它的特点是详细的人物构造系统,许多数字,战斗,很多的俏皮话.作为角色扮演游戏,属于那种情节,战斗.战略综合在一起的游戏类型.不仅有很详细的情节,真正吸引人的还是冒险过程,找更好的武器,盔甲,与更有趣的更具挑战性的敌人斗争.Fallout成为了当年最好的游戏之一。[/font]
[img]http://www.application-systems.de/fallout2/Resources/fallout2_05.jpg[/img]
[font=宋体]  由于一代得到了成功, 毫不奇怪, Black Isle Studios 如期的Fallout 2重复了早先作品的一切优点.[/font]
[img]http://img005.photo.wangyou.com/2005/1/8/42688/200511052356872.gif[/img]
[font=宋体]Forgotten Realms Archives 被遗忘的国度档案[/font]
[img]http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/c/c5/200px-P7.01.LZZZZZZZ.jpg[/img]
[font=宋体]FreeSpace 2 - epic space sim, sequel toDescent: FreeSpace , developed by Volition 自由空间2[/font]
[img=679,557]http://img.verycd.com/posts/0503/post-291120-1109861003.jpg[/img]
[font=宋体]Fragile Allegiance - Realtime strategy game situated in space.[/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/boxshots/5/197385_pc.jpg[/img][img]http://bonusweb.idnes.cz/obrazek/historytbs_11m.jpg[/img]
[font=宋体]Hardwar - Space combat sim [/font]
[font=宋体]Kingpin: Life of Crime - developed by Xatrix 黑街太保[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0603/post-431159-1142229503.jpg[/img]
[font=宋体]【游戏简介】[/font]
[font=宋体]  黑街太保,这个第一人称的动作游戏,所叙述的便是在城市黑街中各帮派间的斗争,在游戏中所见所闻尽是血腥的斯杀,无止尽的枪声和低俗的粗言脏语;的游戏一开始,玩家所扮演的角色只是名不见经传的小混混,在受够了看人脸色过日子,动不动遭人欺负的生活后,决心将仅存的善良人性给抛弃,而展开一连串无情的报负和杀戮,发誓要以自己的力量统治所有的街道;为了要成为雄霸一方的角头,玩家必须想办法证明自己够强够狠!在游戏中,玩家所面临的对手除了一般的街头混混外,更有许多通缉要犯,这些人有的是杀人惯犯,有的是连续强暴犯,更有一些是拥强大军火自重的黑街角头,对付这些下三滥的狠角色,多说无益,只有在枪口下见真章![/font][img]http://www.3dnews.ru/documents/639/kingpin06.jpg[/img]
[font=宋体]黑街太保的3D程式引擎以雷神之锤2(Quake2)的引擎为主,经过一年多的改良而成;虽然有人说过,你没有办法教一只老狗新的把戏,但如果当你知道了去年年度最佳游戏"战栗时空"(HalfLife)和今年以创意独具一格的"盗王之王"(Thief)都是使用雷神之锤2的程式引擎所加以改良的话,也许你就会改观了,更甚者,当你知道黑街太保的开发小组Xatrix即为雷神之锤资料片(TheReckoning)的原程式设计小组,并在看过黑街太保的优异表现后,你就会对这句话叱之以鼻了,Xatrix不但赋予了原来引擎新的生命和活力,更加入了许多最先进的3D软硬体技术,而逼真的人物和惊人的武器效果,将是黑街太保挑战今年年度最佳动作游戏宝座的最有力特点![/font][img=684,513]http://www.sg.hu/kep/1999_08/kingpin3.jpg[/img]
[font=宋体]  说到一个第一人称的动作游戏,自然少不了从图形表现开始讲起,黑街太保的开发小组Xartix早在idsoft将雷神之锤2引擎释出之前,便从事雷神之锤资料片的开发,接触此一程式最久,其功力自然不在话下;在设计小组的努力之下,黑街太保相当忠实呈现了黑街的感觉,昏暗的街灯将城市中最堕落腐败的一面重现在玩家面前,流氓身上各式的刺青更是一绝;另外,最特别的是:黑街太保的程式引擎将游戏中所有人物角色的身体都细分为十五个独立的部分,每一个部分都会因为受到攻击而产生独特的反应;举例来说:当玩家从背后攻击一个人物的脑袋,你可以看到他的脑部血流如柱,但绝对不会有身体其它部份流血的情形发生,而如果你攻击一个男性角色的要害部位,你不但可以看到他身体弯屈,双手抱着跨下的反应,更可以看到他的痛苦表情,更甚者,如果你想体会敌人在你面前下跪的样子,你大可以打碎他的膝盖,再看着他痛苦的挣扎…,或者只打断一个人的手,然后跟踪他回到他的老巢,来个一网打尽!诸多玩家意想不到的特点都将在黑街太保一一呈现,也难怪游戏尚未上市便已造成轰动,美国各大网站都给予极高的评价,Games.net更将黑街太保誉为1999年五套最棒的游戏之一。[/font]
[font=宋体]  黑街太保除了具备所有动作游戏的要素外,更有角色扮演和冒险的成份,玩家除了要有以一挡百的功力,脑筋更要动得快,因为玩家所作所为除了将左右自己势力扩张的速度,更可能影响故事的发展;在游戏中,玩家可以和相当多的NPC,也就是非玩者人物互动,而不只是赶尽杀绝,有时也必须拉拢一些人,以增强自己的力量;游戏中玩家所遇到的陌生人中,有一些人会要求你的保护,而有一些人会提供帮助,当然,也有一些人会先朝你身上开个几枪,然后才问问题;特别的是,玩家可以在游戏中以金钱雇用一些狠角色来当你的保镖,跟你同进同退;另一个角色扮演的要素则是:玩家可以决定是要当个拿着散弹枪跟人硬乾的蓝波,或是躲在远处使用狙击枪偷袭的杀手,因为在游戏中,大部份的武器或装甲都无法直接找到,而必须使用金钱向军火商购买,在金钱有限的情况下,势必要做出选择;当然,有时跟一群人火拼是免不了的,所以记得带把可以一次烧焦所有人的火焰枪,至於要把那些痞子们烤成几分熟,那就要看个人喜好了…[/font][img=698,523]http://www.planetkingpin.org/walkthru/kploc/Wt17.jpg[/img]
[font=宋体]  游戏中的人工智慧相当杰出,首先,当你在面对街上的小混混时,如果你的手上并没有武器,有些人并不会主动攻击,甚至会放松对你的戒心(这个时候,背后给他们一枪虽然不太正大光明,但也没人会怪你);而如果你手持武器靠近某些人物,他会先警告你,若你无视於他的脏话而一意孤行的靠近,他才会动手(其实也不一定,如果你手上的武器够强,他可能会挟着尾巴逃走,但他绝对不会忘了撂下像"I'llbeback"这种狠话);不过如果你敢在一群喜欢以多欺少的混混面前拿着枪晃来晃去,他们的子弹会跟他们的脏话速度一样快,甚至更快;而当一群混混在围殴你时,他们会在团体领导者的命令之下,采取集体行动的方式,各自找寻适当的位置攻击你,而不是盲目的射击,甚至因此而射到自己人。[/font]
[font=宋体]  更不同於一般第一人称射击游戏的是,玩家将有机会在黑街太保中使用许多各式交通工具,目前设计小组已经完成了重型摩托车及直升机的设计,而在某个特定关卡中,玩家还必须跳上火车以逃离到下一个城市,另外根据传闻,Xatrix甚至有可能设计出玩家可以驾驶的汽车或水上交通工具,总之设计小组在场景各方面的设计下了不少苦心,准备让玩家们有身处黑街的真实感受。[/font]
[font=宋体]另外,为了让玩家能更深切感受到黑街太保所要表达的颓废及暴力气息,设计小组还找来在美国着名的黑人饶舌音乐团体"CypressHill"来创作背景音乐,此一团体曾被滚石杂志(RollingStonemagazine)评选为年度最佳饶舌团体("BestRapGroup");其音乐之中,充斥着生长在贫民区的黑人对现实的不满及反抗,配上黑街太保灰暗的故事背景和极为写实的场景,相信绝对能让玩家对城市最阴暗面的堕落街头有更深一层的体认。[/font][img=682,511]http://www.fpsteam.it/img2005/kingpin/kingpin10.jpg[/img]
[font=宋体]  现在的第一人称射击游戏都少不了支援多人连线的功能,黑街太保支援最多16人的连线对战模式,除了所有人自由对战外,还可以分组进行对抗,进行一场帮派与帮派间的地盘争夺战,看看谁才是黑街的真正霸主;黑街太保预计将由英特卫在七月发行,平时精力过盛无处发泄的玩家到时将可尽情大杀一场!体验江湖之路残酷的生存法则! [/font]
[font=宋体]Learn to Program BASIC BASIC教程[/font]
[font=宋体]Lexi-cross [/font]
[font=宋体]J.R.R. j.r.r. Tolkien's The Lord of theRings Vol. 指环王第一卷[/font]
[img]http://www.lysator.liu.se/tolkien-games/entry/cover/lotr1.jpg[/img]
[img]http://www.lysator.liu.se/tolkien-games/entry/screen-shot/lotr2_3.gif[/img][img]http://cult.compulenta.ru/upload/iblock/7fcdace76dd78d789c7cb1e8f84e3ef2.jpg[/img]
[font=宋体]J.R.R. j.r.r. Tolkien's The Lord of theRings Vol.II: The Two Towers 指环王第二卷双塔奇谋[/font]
[img]http://www.lysator.liu.se/tolkien-games/entry/cover/lotr2.jpg[/img]
[font=宋体]Mario Teaches Typing - licensed by Nintendo 马里奥教打字 [/font]
[font=宋体]Mario's Game Gallery 马里奥的游戏画廊 [/font]
[font=宋体]M.A.X.[/font]
[img]http://www.pcgamesdatabase.de/titles/m/max/kpackshot.jpg[/img]
[font=宋体]M.A.X.2[/font]
[img]http://www.cdaccess.com/jpg/shared/front/large/max2.jpg[/img]
[font=宋体]MDK 孤胆枪手[/font]
[img=338,419]http://img.verycd.com/posts/0508/post-275972-1123634353.jpg[/img]
[font=宋体]  又译《亡命暗杀令》。由Sheny公司旗下的一个工作小组完成,这个工作组以制作《Earthworm》而闻名。MDK是“Max,Dr.FlukeHawkins&Kurt”几个词的缩写。游戏讲的是孤胆英雄在危难之时挺身而出,铲除外星的邪恶势力,拯救地球于水深火热之中的故事。[/font]
[font=宋体]  游戏采用的是第三人称的追尾视角,虽然游戏主角动作并不算多,但游戏中的战斗、场景还是让人叹为观止。3D游戏场景制作得非常宏大,具有一定的布景深度。游戏中提供了近乎无限的自由移动空间,狭小的甬道、小巷、隧道和火车站等游戏布景,给玩家一个机会试验自己所拥有的各种武器火力的场所。[/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/8/197878/mdk_screen001.jpg[/img]
[font=宋体]  游戏界面运行起来非常的平滑直观。游戏操作很简单,寥寥数键即可上阵搏杀,设计者想要展示给玩家的是:在游戏中多动脑筋,运用不同的战术和方法去完成每一关的任务。譬如可以端着一杆枪在枪林弹雨中冲锋,也可以找一个位于城市高处的隐蔽的地方,用狙击步枪干掉敌人。在枪响之后,看着击中的目标一个个地倒下,而其它敌人却找不到你的所在,这与面对面地与敌人肉搏,又是另外一种感觉。每一关都要用不同的方法去获得胜利。不同的战术有不同的效果。游戏中的敌人随机地从上下左右各个方向出现,而且这些外星人的智商也不低,他们甚至知道躲在暗处向你射击,这无疑对玩家反应的敏锐程度、观察力和基本功提出了更高的要求。[/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/8/197878/mdk_screen003.jpg[/img]
[font=宋体]  游戏提供了两种武器模式,不仅可握在手中,也可放在库特的头上。武器还可以组合。武器握在手中时与其他游戏差不多。武器在头上时就是把视角切换到了一个头盔里面,但这不仅是切换视角,游戏制作者称此为“狙击模式”,在这种模式下又拥有了一杆狙击步枪,因为它可以调整视野,放大目标,用于精确瞄准,并对目标施以一击致命的攻击。在这个头盔瞄准具的上方,有三个圆形的小屏幕,当你射击时,这些屏幕将展现子弹飞行和击中目标的全过程。在头盔视角中,可以听到自己沉重的呼吸声,玩家的视野也有一定的限制,移动的速度变慢。[/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/8/197878/mdk_screen004.jpg[/img]
[font=宋体]  游戏中,可以利用库特随身携带的像蝴蝶船的翅膀在空中飞翔。游戏为此专门设计了一些场景,让玩家在游戏中可以根据地形作出一些适当的战术选择。或在城市建筑的高处游弋,寻找最佳的攻击位置,或从空中突破敌人的防线进入敌之纵深。另外,如果在游戏中碰到麻烦时,还可以要求空中武力的支援。 [/font]
[font=宋体]MDK2 孤胆枪手2[/font]
[img=344,415]http://img.verycd.com/posts/0508/post-275972-1123634549.jpg[/img]
[font=宋体]游戏介绍:[/font]
[font=宋体]  这游戏是由一向被称呼为RPG界强人的BioWare公司(虽然我不是很喜欢)所开发的3D立体动作游戏,并由Interplay公司合作发行的。相信关于MDK系列的故事背境,对于大多数曾经玩过MDK第一代的玩家都一定会知道了,但对于部份错过了第一代MDK的玩家,就来看一下故事的背境吧!故事讲述地球被一群异形进攻,三位主角便开始负上保护地球的重任来到奇异的黑暗世界跟异形战斗周旋。[/font]
[img]http://archive.gamespy.com/legacy/reviews/mdk2/mdk1.jpg[/img]
[font=宋体]  开发MDK的BioWare公司指出,游戏名称来源于三个主角(Max、Dr.Hawkins和Kurt)的名字缩写,他们是:机械狗MAX——Dr.FlukeHawkins制造出来的一只六条腿的机械狗,性格怕羞,但面对异形时却会成了一只机械英雄狗,专长是能够以两条腿站起来之后再以另外四条腿子拿着武器对付敌人。 [/font]
[img]http://archive.gamespy.com/legacy/reviews/mdk2/mdk2.jpg[/img]
[font=宋体]  FlukeHawkins博士:是科学界权威人物,专长是研究以及制新事物,制造出MAX这只六条腿的机械英雄狗,并且跟MAX和Kurt一起担任保护地球的重任。 [/font]
[img]http://archive.gamespy.com/legacy/reviews/mdk2/mdk6.jpg[/img]
[font=宋体]  勇士KurtHectic:本来是一个甘于平淡的普通人,由于机缘巧合之下,而须要阻止异形进攻地球,因此勇士Kurt便穿上防护战衣,拿着专用的武器和博士以及机械狗一起来对付可恶的异形军团。[/font]
[font=宋体]  如果阁下是喜爱3D立体动作游戏而又不介意花很多时间去过关的话,MDK2绝对是一个不错的选择,但愿您不会错过这个有趣味性的3D立体动作游戏吧! 这游戏对显卡要求只要有3D加速就行,但这个游戏的画面现在看来也很好! [/font]
[font=宋体]Neuromancer - Action / Adventure game , internally developed[/font]
[img]http://www.planete-aventure.net/jeux/neuromancer.jpg[/img]
[font=宋体]NormalityInc.[/font]
[font=宋体]Of Light and Darkness: The Prophecy 善恶之争[/font]
[img]http://content.answers.com/main/content/img/amg/games/drg000/g006/g00661oquho.jpg[/img]
[/size][size=3][font=宋体]Planescape: Torment planescape 异域镇魂曲[/font]
[img]http://images.amazon.com/images/P/B00002EPZ2.01.LZZZZZZZ.gif[/img]
[font=宋体]简介:[/font]
[font=宋体]《异域镇魂曲》作为Gamespot和Computer GamingWorld联合评选出的,1999年最佳游戏编剧和年度角色扮演游戏,是续“博德之门”后由Interplay出品的第二款标准的基于TSR的《龙与地下城》系列的角色扮演游戏,这款1999年最佳RPG由着名的BlackIsle小组操刀制作,该小组同时也是1997年最佳RPG游戏“辐射”和1998年最佳RPG游戏“博德之门”的制作者。[/font]
[font=宋体]  《异域镇魂曲》是一个神秘而耐人寻味的有着哲学命题和壮丽宏大史诗般的剧情的一个游戏,你将在那里遇到难以想象的生物和出人意料的事件,整个故事情节将如同一本精彩绝伦的小说一般展现在你的面前它那神秘的世界,宏伟的场景,华丽的效果画面,变幻莫测的游戏主线,引人入胜的故事情节,创意非凡的物品和NPC设定,冷峻的科幻色彩,诡异的情节,庞大的世界观、AD&D规则和复杂海量140万字的精彩的对话使它盘踞世界游戏排行榜榜首长达半年之久。[/font]
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[font=宋体]  这到底是什么样的一个游戏呢?[/font]
[font=宋体]  与东方人的偏好不同,西方人更喜欢在生与死上动心思,在《异域惊魂曲》中,玩家所扮演的不象其它RPG那样,要么是一个英俊小生,要么是千娇靓女,在这里你将作为一个遍体鳞伤的,在千百世中不断轮回,丑陋的无名氏而存在。在经历了无数次的死而复生后无名氏失去了大部分记忆,游戏开始时你又一次复活,独自一人从停尸台上醒来,为子找回自己失落的记忆,寻觅自己死而不朽的原因,无名氏开始了探索自我生命之旅。不朽,从另一个角度上意味着无名氏与同伴的不同之处是:不会真的死亡,不必死后就必须重新载入进度,当你的生命降为0以后,会马上从某个特定的地方复活,对无名氏来说,死亡只是一个简单的仪式,有时它甚至可以帮你完成一些看起来不可能的任务.这个游戏剧情特色还有就是游戏中并没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节,有的是个人内心的挣扎,冲突,包括主角与各个伙伴对自己“本性”所作的斗争。而这种剧情不仅在游戏中可算是绝无仅有,更是比一般的拯救世界的剧情更加感人,更能震撼人心。相信,当你进入到这个游戏中时,当你为解开游戏主角的不死之谜而前进时,你会情不自禁的将自己融入到这个魔幻的世界中去,投入到这个貌似丑陋的角色当中去。[/font]
[font=宋体]  经验的取得,通常是与敌人战斗并获胜,虽然《异域镇魂曲》同样有许多的战斗场面与人物培养细节,但它的内容其实更像是个冒险游戏。在游戏中解谜与对话的重要性远超过杀杀砍砍的战斗,而且最大的经验值来源往往是透过适当的对话取得,而非卤莽地将对手杀死.如果某个任务可以用武力和智力,你会发现,用智取胜的好处会大于用武力来解决,包括最终的BOSS也能用智力,也能靠对话来解决。[/font]
[img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/5/187975/torment_screen003.jpg[/img]
[font=宋体]  这个游戏因为它的思想深度而得到了玩过它的人的一致赞扬,被誉为游戏艺术化的真正代表,于灵魂,永生,死亡的探索是深刻而独特的;但是那压抑阴暗的气氛与色调对于那些游戏日式游戏的爱好者来说,它颓废阴暗的美工简直就是美式游戏邋遢肮脏画面的典型,但这正是这个游戏的特色之一,与游戏的内容紧密相合,完全符合环境气氛.游戏刻画了栩栩如生的场景图像,荒凉压抑的外星荒漠,热闹喧哗的繁华都市,阴深幽暗的地下墓穴,庞大庄严的古代要塞,这些堪称精品的场景都是手工精心绘制而成。制作者也修改了魔法的施放画面,场面比起以前的龙与地下城类游戏都要显得宏大,再加上出色的背景音乐制作,“异域惊魂曲”不仅拥有精彩的剧情设置,在视觉和听觉方面也有不俗的表现。[/font]
[font=宋体]  老实说,这不是一款爱情游戏,爱情和它简直不沾边,至多只是绵羊身上的一撮毛,通长意义的恋爱游戏FANS简直一辈子不会去碰它,但是就是那么一点爱情,足可以叫其他游戏黯淡失色。它那超越生死的爱不是其它游戏那些看似幼稚的爱情能比的,这点只有在游戏中慢慢的才能体会。[/font]
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[font=宋体]  主角在游戏中有两位女同伴,吸精夜魔失宠和人与恶魔的混血儿阿娜,她们自愿跟着主角冒险,为他吃了不少苦。但是今天我不说她们的故事,我更想提提主角的两个前世情人,为爱情受伤的灵魂戴娜拉和将你变成不死身的夜巫——不死者。戴娜拉拥有透视未来的能力,主角的一个为了利用她的能力而博取了她的爱情,那个前身也成功地进入了悔恨要塞。在要塞前,他唆使戴娜拉自杀,让戴娜拉的灵魂指引他来看穿整个要塞的迷宫。至于戴娜拉有没有看穿前身的用意,游戏里没有说——因为游戏是站在无名氏的角度回忆的,但是从游戏的叙述看无论如何戴娜拉都愿意为爱人牺牲生命。在她死后,戴娜拉的灵魂仍然挂念着主角,主角在一开始的停尸房就可以遇见她。戴娜拉的声音交织着深深的怨恨和同样强烈的爱意,但是如果主角好言以待,她仍然愿意帮助主角,向他透露了一些身世,最后主角进入悔恨要塞时前来警告的也是她,如果游戏失败——这个游戏的失败不是主角的死亡,而是关键线索的丢失——戴娜拉德的灵魂还是默默站在主角的后面,哪怕此时主角已经将她忘得一乾二净。与愿意为了爱情粉身碎骨的戴娜拉不同,夜巫是一个十恶不赦的人,对于前往求助的人,她都会问:“什么才能改变一个人的本质?”没有一个人符合她的心意,于是所有人都被杀了,但是当主角求助的时候,任何答案都不重要,她将无条件的为主角服务——因为她爱上了主角。或许爱情不是真正的解答,真正的谜底在于她已经找到了属于她自己的答案。至少爱情改变了她的一部分本质,在她那丑恶扭曲的心灵宛如沙漠的心灵上开出一朵原属于温室的鲜花。此后夜巫向法印城的统治者——痛苦女士——挑战失败,被拘禁于一个小小的位面中。但是她在法印城的分身依然竭尽所能帮助主角,在最后,他们又重逢了,这个丑陋的老太婆仿佛又变成当日的美丽女子,甚至与失宠和阿娜争风吃醋。在向主角透露了他们的故事后,她心愿已了,在向主角点明去路后借无名氏之手杀死了自己。异域是一个探求信仰的游戏,爱情也是信仰的一个重要部分,它能改变人也能毁掉人,就像无名氏最后与超凡者的对话:是吗?我见过信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心转变为仁慈。这整个要塞都是有信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人爱她。信仰让一个人追寻不朽,他成功了。而且它让一个鬼魂以为自己不只是我的一部分。[/font]
[font=宋体]  对很多玩家来说,长篇的对话是他们不原深入探索游戏的原因,觉得那些对话冗长累牍的,让人受不了,但这恰巧是极为重要的一个内容,也是游戏的精华所在,有些对话可一带而过,但有些对话还是要仔细看清,看明,因为,这就是这个游戏的本质所在. [/font][/size]
[size=3][font=宋体]The Lost Vikings - developed by Blizzard Entertainment 太空维金人 -暴雪开发[/font]
[img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/boxshots/2/198212_pc.jpg[/img][img]http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/2/198212/norseby_screen003.jpg[/img]
[font=宋体]Icewind Dale 冰风谷[/font]
[img=271,415]http://img.verycd.com/posts/0607/post-291141-1153103310.jpg[/img]
[font=宋体]游戏简介[/font]
[font=宋体]龙与地下城的背景[/font]
[font=宋体]  《冰风谷》是一部史诗型的大作,整个故事发生在柏德之门的所在地,也就是专家级龙与地下城中被遗忘的国度(ForgottenRealms)之世界。更清楚地说,它是发生在费伦(Faerun)大陆北方的冰天雪地,这儿充满了各种凶恶与残暴的怪物,并会主动袭击人类,玩家扮演的是一组六人的冒险队伍,在讨伐怪物的军队遭到雪崩活埋后唯一生还的六人,必须清除所有接踵而来的危机,解开重重迷团,整救费伦大陆。唯有过重重的考验,才能拯救被遗忘的国度。[/font]
[font=宋体]人工智能再度加强。[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0607/post-291141-1153103346.jpg[/img]
[font=宋体]  在游戏进行中,冰风之谷中文版改良了《异域镇魂曲》、《柏德之门》的人工智能,其中一样非常便民的改良,就是提升搜寻路径的人工智能(Supportfor increasing thepathsearchingAI),以往当队伍一起移动时,有时候会发生队员找不到路或卡住等麻烦。而今在冰风之谷中文版中已经改善了这个现象。举个例子,在《柏德之门》中假设有两个冒险者同时于一条小路中前进,后面的角色会因为前面有人挡住,而转向找其它的路径,甚至绕非常远一圈,但在冰风之谷中文版中,当人物的去路被其它人阻塞的话,前进时他便会将前面的人推开,不会塞成一团或是跑不见。而更进一步的,玩家也可以从功能选项去强化这项设定,让人物行动的更加聪明快速,不过相对的,程序将耗费额外的时间计算移动指令,也就是说,人物们将会花较多时间思考如何到达目的地,因此会反应稍慢,当然,对稍微「现代化」的计算机不会构成太大影响,尤其是越来越多玩家用“怪物级”计算机在操游戏的今天。 [/font]
[font=宋体]顶尖声光效果[/font]
[img]http://img.verycd.com/posts/0607/post-291141-1153103342.jpg[/img]
[font=宋体]  综合以上要素,若是游戏的声光效果薄弱,那充其量只是一块姣好不叫座的游戏,但可以可乐的是,冰风之谷中文版的游戏画面超出我们的想象,甚至已经凌驾目前RPG之最的《异域镇魂曲》,因为冰风之谷中文版使用BioWareInfinity的引擎,也就是《柏德之门》和《异域镇魂曲》的程序引擎,并且加以大幅强化,更提供OpenGL的3D加速功能,使得图像界面会更加清析、角色及怪物的动作更多样、逼真,地城、房屋以及种种地形效果都更加巨大以及多采多姿。而因为冰风之谷中文版是讲究多人联机杀敌、练功的快感,为了让游戏进行更加紧凑,角色移动的速度也经过改善,估计将会比《柏德之门》要快上40%,更快的移动速度将提供玩家们更多的游戏刺激。在音效方面,更是无可挑剔,冰风之谷中文版的游戏核心使用的是Bioware'sInfinityengine,环场音效(EnvironmentalAudio),这个功能提供几近真实的音效,立体、高品质的音乐,玩家能使用CreativeEnvironmentalAudio技术来增加环场音效的真实感。当然,前提是你必须拥有一张可以使用EAX技术的声卡,才能使用这个功能(例如SBLive等等 )。 [/font]
[font=宋体]网络RPG新霸主的诞生 [/font]
[font=宋体]  在坐拥以上种种优势之下,冰风之谷中文版已经注定是一款不同凡响的游戏了,尤其在近日网络游戏中,在线RPG渐渐呈现压倒实时战略的情形,Interplay在此时推出冰风之谷中文版,夹带着以往几款RPG称霸世界的气势,正给予其它游戏莫大的威胁,相对的提供玩家们最顶级的选择。[/font]
[font=宋体]  《寒冬之心》奠基在“龙与地下城第二版”的严谨系统之上,并继承了《冰风之谷》的优秀艺术表现和娱乐性,相信是《柏德之门》系列玩家不容错过的续作。[/font][/size]

[[i] 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-5 20:17 编辑 [/i]]

2007-11-5 19:48 aity
参加活动
顶尖游戏公司介绍---暴雪顶尖游戏公司介绍---暴雪
暴雪公司主页 [url]http://www.blizzard.com/[/url]
1991
      Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
  * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
  * 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
  * RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
      Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台
  * 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh
1993
       Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
  * 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
  * 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
  * 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
  * Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
  * 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
  * 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
  * Silicon & Synapse更名为Chaos工作室
1994
      Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
  * Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
  * Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
  * Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
      Warcraft II上市
  * Blizzard发布开发Diablo消息
  * Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
      Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
  * Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
  * Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
  * Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
  * Warcraft II 风靡全球
  * Diablo上市
1997
       Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
  * Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
  * Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
  * Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
      Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
  * Starcraft上市前准备了100万套
  * Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
  * Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
  * Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
  * Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
  * Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
  * Starcraft Brood War管方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
      Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
  * Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
  * Battle.net超过450万注册用户
  * 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
2000
       Diablo II 上市
  * Blizzard公司拥有150名员工
  * 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
  * Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
  * Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
  * Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
  * Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。

暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。

  三年磨一剑

  1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

  在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

  1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

  在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。

  暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

  艰难的早期岁月

  说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。 暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。
     最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon &Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。   
     时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 只卖权威产品   1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。 在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

  无限延伸的“战网”

  1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。 有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。 暴雪“网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。 为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。

  低调的作风

  在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。

  不一般的人才策略

  1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

  在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。
      这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。
     除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

  2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

  1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”他回答说:“这不是该死的游戏,这是Starcraft!” 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。

  适度的扩张战略

  2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。 但迈克·莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”
      10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在

[[i] 本帖最后由 aity 于 2007-11-5 20:22 编辑 [/i]]

2007-11-5 20:20 aity
参加活动
Broccoli
公司成立于1994年3月,因为他们在01年Jasdaq股票市场上市,所以持股的公司还是蛮多的,
但是,不是子公司哦,我们要称为控股公司。
子公司就两个
“ブロッコリー音楽出版株式会社”(这个是负责自己公司音乐等等,包括法律等问题的)
[img]http://www.bro-usa.com/biuswholesale_logo.gif[/img]
和美国的“BROCCOLI INTERNATIONAL USA INC. ”(英文版)

前几年也搞的厉害,合并,赤字,卖股,再控股。
估计再过一段时间Gungho公司就能整个吃掉他了。

PS:经常能再外面看到英文移植版。刚些天刚看到'アルトネリコ'英文版
不过哪些公司负责的到没有研究过。

上面这种的就不讨论了,玩家么,有玩就行。

[img]http://www.broccoli.co.jp/company/description/images/04prof.jpg[/img]

主业是其实是左下和右上两个为主,
动画、和游戏的企画和制作,还有以自色为主色的各类角色关联商品的经营。
在全日本有19家连锁店。

现在看我抽筋扒皮的介绍它。。。
让我把记忆回到199X年。

Broccoli一开始么在边缘混,后来是靠99年Di Gi Charat打出名气的
[img]http://www.broccoli.co.jp/dejiko/sp/img/070208_seitan_img.gif[/img]
本是BROCCOLI为其角色店所做的角色企画,后来成了吉祥物,到后来更是升级成了整个
秋叶原的招牌看板娘,那时候我看到这个的第一感觉是:很幼齿么(当时还没有萝莉一说)

既然受大众欢迎。接下来就顺理成章的出了+TV +OVA无数(看过一些),一些游戏,
漫画,小说也跟近。
全系列:
[url=http://www.broccoli.co.jp/dejiko/][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/dejiko/[/color][/url]

[color=#0000ff][img]http://www.broccoli.co.jp/dejiko/game_img/game_digifan.gif[/img]
[/color]我只在PS2接触过这个系列的一个游戏
デ-ジ-キャラット ファンタジー
另外他在PC和DC有发售。
该系列的其它几个就不清楚了。好像有GBA的

还有一个大类是仙境传说卡片游戏。
全称是[color=blue]ラグナロクオンライン(RAGNAROK ONLINE)カードゲーム(CARD GAME)(略称是ROCG)[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/rocg/][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/rocg/[/color][/url]
没玩过。
卡片游戏它还跟其它游戏公司一起做过一些。

对了,还有个 [color=blue]Aquarian Age[/color]卡片游戏,出过动画和OVA,叫啥名字的?水瓶世纪么?我忘了。

另外现在还在继续更新的一个,大家也熟悉的。

[img]http://www.broccoli.co.jp/ga/game/images/package_win_ga.jpg[/img]
ギャラクシーエンジェル I+II(Galaxy Angel I+II)登场。
[url=http://www.broccoli.co.jp/ga/][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/ga/[/color][/url]
游戏是打的,动画就是瞎搞。

本是メディア企画「Project G.A.」就是‘G’alaxy ‘A’ngel,后来就正式采用
Galaxy Angel这个名字

原作是01至04年画的5册漫画

游戏跨过PC PS2 XBOX平台

第一作:
[color=blue]GALAXY ANGEL[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/ga/game/ga/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/ga/game/ga/index.html[/color][/url]

发售于
2002年8月23日(PC)
2003年1月23日(XBox)
2003年4月17日(PS2)
2005年2月24日(PS2エターナルパッケージ)
2006年2月23日(PS2廉価版)
2006年11月22日(PS2 アニメ化記念る~んBOX)

第二作:
[color=blue]GALAXY ANGEL Moonlit Lovers[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/ga/game/moonlit/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/ga/game/moonlit/index.html[/color][/url]

发售于
2003年8月22日(PC)
2004年2月26日(PS2)
2005年2月24日(PS2エターナルパッケージ)
2006年11月22日(PS2廉価版/る~んBOX)

新出场个人物 烏丸ちとせ(乌丸千岁)

第三作:
[color=blue]GALAXY ANGEL Eternal Lovers[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/ga/game/eternal/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/ga/game/eternal/index.html[/color][/url]

发售于
2004年8月20日(PC)
2005年2月24日(PS2/PS2エターナルパッケージ)
2006年11月22日(PS2 アニメ化記念る~んBOX)

二代跟着这个剧情走。

第四作:
[color=blue]GALAXY ANGEL EX[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/ga/game/gaex/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/ga/game/gaex/index.html[/color][/url]

发售于
2005年7月29日(PC)

主要以小游戏为主,所以不移植。


[img]http://www.broccoli.co.jp/ga/game/images/package_ga21.jpg[/img]

[color=blue]GALAXY ANGEL II 絶対領域の扉[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/ga/game/ga2/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/ga/game/ga2/index.html[/color][/url]

发售于
2006年6月22日(2月23日、4月27日两次延期)
2006年11月22日(る~んBOX)

[color=blue]ギャラクシーエンジェル アニメ化記念る~んBOX[/color]

2006年11月22日(水)
15,540円
【同梱内容】
B.B.Q.GALAXY ANGEL
B.B.Q.GALAXY ANGEL Moonlit Lovers
GALAXY ANGEL Eternal Lovers
GALAXY ANGELⅡ 絶対領域の扉
封入特典:特製キラキラステッカー 6枚

II代的周边已经有不少了。好几个漫画在连载中。

反正有前几作中文版的,所以不会有剧情障碍
不得不说,只要你的PC机器好,画面PC远超PS2。

PS:它的美国子会社,把其中的一些,包括书籍等翻译成了英文版。

动画
第1部
第1期2001年4月7日
第2期2002年2月3日
第3期2002年10月6日
第4期2004年7月7日 (乌丸千岁出场)

第2部
2006年10月

反正这个外面有卖盘的,不下载也能很容易找到。感觉这个还是蛮有意思的,广播剧也听过不少。

[color=redPC游戏系列

[img]http://imagess-jp.amazon.com/imagess/P/B00005FQN3.09.MZZZZZZZ.jpg[/img]
[color=blue]ファーストKiss☆物語[/color]

发售日
1998年11月26日(PS)
2002年8月8日(DC)
2003年7月17日(PS2)

NEC的PC-FX机游戏停止开发的最后一个游戏软件
本是HuneX作品,后因经营问题就将本作的相关权利卖给broccoli

随后broccoli在
2002年8月8日(DC)
2003年7月17日(PS2)
出了第二部
[img]http://gameinfo.yahoo.co.jp/shot/e9/71/brk02001_01.jpg[/img]
[color=blue]ファーストKiss☆物語II ~あなたがいるから~[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/fks2/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/fks2/index.html[/color][/url]


这两作和2001年9月20日发售的
PC游戏 [color=blue]プリズムパレット(Prism Palette)[/color]
为同一个世界观的舞台。


[img]http://www.broccoli.co.jp/cross_world/images/logo.gif[/img]
[color=blue]クロスワールド -見知らぬ空のエターティア-  (cross world)[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/cross_world/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/cross_world/index.html[/color][/url]
光谱代理

新谷良子的那首ふわふわロンド经常看到有人贴。。。

PS: 桜沢いづみ这个X耳控,我很喜欢。不过最近去画1个女人和N个男人的故事了。。。

[img]http://www.broccoli.co.jp/pricon/images/050819_movie.jpg[/img]
[color=blue]プリンセスコンチェルト Princess concerto (公主协奏曲)[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/pricon/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/pricon/index.html[/color][/url]
这部作品作为broccoli成立十周年的作品,游戏类型是战棋+AVG
经过近四年的开发,一年的跳票,于2005年8月26日发售

不过国内代理么,就等娱乐通KO谁吧

[img]http://photo.g365.net/news/200504/25/eco_2.jpg[/img]

网游
[color=blue]Emil Chronicle Online(ECO)[/color]
[url=http://www.econline.jp/][color=#0000ff]http://www.econline.jp/[/color][/url]
就是因为这个,Gungho收了broccoli的股票


[img]http://lacryma.info/products/images/main.jpg[/img]
[color=blue]true tears ~トゥルーティアーズ~[/color]
[url=http://lacryma.info/game/index.html][color=#0000ff]http://lacryma.info/game/index.html[/color][/url]

2006年3月31日发售的全年龄游戏,CV阵容强大
现在由Broccoli、CIRCUS、GameCRAB负责制作,企画

CV:
野川さくら(桜川依緒)、佐藤利奈(雪代かつら)、
伊月ゆい(仲根るい)、稲村優奈(真田柚子)、中山恵里奈(上原穂香)

做这个贴子就是为了它。

另外动画也快要出来了

光谱代理
[url=http://ttime-s3.myweb.hinet.net/true_tears/][color=#0000ff]http://ttime-s3.myweb.hinet.net/true_tears/[/color][/url]

yozuca*的那首ED君とあしたへ听一万遍都不会厌,


[img]http://sweets-games.com/gift/images/bn_gift.gif[/img]
[color=blue]Gift -Prism-[/color]
[url=http://sweets-games.com/gift/][color=#0000ff]http://sweets-games.com/gift/[/color][/url]
2006年10月19日发售
原PC马甲MOONSTONE的'Gift~ギフト~'

这个是由broccoli新成立的负责游戏移植公司'Sweets'以及CIRCUS负责

PS: 这生徒会长画的实在是。。。

又PS,BROCCOLI和CIRCUS关系蛮好么,从true tears经常在一起,主页还有介绍DCII的
[url=http://www.broccoli.co.jp/traca/dc2/][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/traca/dc2/[/color][/url]

Sweets还要代理CIRCUS的[color=blue]最終試験くじら[/color]PS2移植。名字现在还没定。

EVA系列有这三款

[color=blue]鋼鉄のガールフレンド2nd(PS2版)[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/koutetsu2/][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/koutetsu2/[/color][/url]

[color=blue]綾波育成計画withアスカ補完計画 [/color]

[color=blue]名探偵エヴァンゲリオン [/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/game/meitantei_eva/][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/game/meitantei_eva/[/color][/url]

不过没动力玩了,纯收了

另外,GBA上面也看到过公司名字,游戏忘了

其它诸如音乐(Broccoli The Live N久木有了,有富田麻帆的一般都有链接),
漫画类也有不少,有兴趣者可以找寻相关资料

前面说到BROCCOLI的主业是动画、和游戏的企画和制作

再最后说说动画类

它的动画不少都是漫画改编的

[color=blue]マウス (MOUSE)[/color]
[url=http://www.mediafactory.co.jp/anime/mouse/][color=#0000ff]http://www.mediafactory.co.jp/anime/mouse/[/color][/url]
BROCCOLI负责制作

[color=blue]シスター プリンセス (妹妹公主)[/color]
BROCCOLI负责制作

[color=blue]ウィンターガーデン (Winter Garden)[/color]
[url=http://www.tbs.co.jp/anime/wintergarden/][color=#0000ff]http://www.tbs.co.jp/anime/wintergarden/[/color][/url]
我个人对此部作品很有意见...猫耳就。。。

[color=blue]ぴたテン(迷糊天使)[/color]
[url=http://www.tv-osaka.co.jp/pitaten/][color=#0000ff]http://www.tv-osaka.co.jp/pitaten/[/color][/url]

[color=blue]かみちゃまかりん[/color]
[color=blue]かみちゃまかりんchu[/color]
[url=http://www.broccoli.co.jp/sp/karin/index.html][color=#0000ff]http://www.broccoli.co.jp/sp/karin/index.html[/color][/url]
漫画改编
2007年4月6日放送

2007-11-6 12:01 nightskald
参加活动
[img]http://www.smpsales.com/images/publisher_logos/lucasArtsLogo2006.gif[/img]
    LucasArts是美国的游戏开发商和出版商。虽然今天它主要是开发和出版星球大战系列的游戏,但该公司是著名的图形冒险游戏的生产厂家。
    公司历史
    卢卡斯公司成立于1982年5月。卢卡斯决定与Atari公司合作制作电子游戏谋求公司的发展壮大。这次合作带来的成果是开发出了动作游戏这一电子游戏的新形式,如:Ball blazer和Rescue on Fractalus!
    Maniac Mansion是卢卡斯公司的第一个开发出版的游戏。
    在1990年,卢卡斯公司重组,分为Industrial Light &Magic (简称“ILM”发展为现今赫赫有名的电影特效制作公司)Skywalker Sound和LucasArts Entertainment Company三个分公司,并决定LucasArts为游戏制作公司。
    进来的发展
    很多批评者认为,随着星球大战游戏数量的增加,游戏质量却开始下降。尤其是星球大战:幽灵的威胁。LucasArts也认识到自己对星球大战的过渡开发致使游戏品质下降的行为,在2002年, LucasArts宣布未来推出的游戏里至少有50 %与星球大战无关。然而这一决定引来了多方不同的回应,有人认为LucasArts放弃了自己的特色,而且还打乱了自身的游戏开发计划,最后LucasArts只能继续开发星球大战系列。
    2003年LucasArts和BioWare合作开发了一款角色扮演游戏——旧共和国骑士。
公司出品PC游戏列表:
[b]Star Wars Best of PC[/b]
[b]Star Wars Galactic Battlegrounds 星际大战:帝国战场 发行时间:2001年类型:即时战略[/b]
[b][img]http://img.verycd.com/posts/0508/post-331945-1123494856.jpg[/img][/b]
游戏简介
  LucasArts已经在游戏业界实现了不可思议的成就,现在这家公司正在用另一部StarWars策略游戏重返即时战略类型。考虑到不到一年之前ForceCommander可怜的失败,这是一个令人惊异的举动。但是真正令人震惊的是LucasArts为了第二次尝试的成功正在为这个内部开发的游戏寻求外来的帮助。对于制作出一部不辱没Star Wars威名的出色RTS作品的计划来说,这是其不可缺少的一部分。这个游戏就是Star Wars:Galactic Battlegrounds(星球大战:银河战场),它采用了Age of EmpiresII的引擎作为自己的支柱。这个消息对于那些一直期盼着得到一个有趣的StarWars策略作品的玩家来说绝对是一个好的预兆,毕竟还有谁比EnsembleStudios更适合帮助LucasArts创作一部即时战略作品呢?Ensemble绝对拥有经验和成功来帮助LucasArts克服 ForceCommander的失误并完成一部真正体现史诗般Star Wars战斗的RTS作品。
[img=565,423]http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/featurepreviews/galactic/galactic_screen001.jpg[/img]
  GameSpot最近访问了LucasArts的办公室并获得了GalacticBattlegrounds的第一手资料。这个游戏截至目前已经开发了数月之久,看上去它的状况很不错。你可以立刻分辨出这个游戏采用了推动Ageof Empires II的引擎,也就是Ensemble称之为genie的技术。这是我们听到的第一个采用Age of EmpiresII引擎授权的作品,不论游戏名称是什么,其基础正是与Age of Kings同样的要素。GalacticBattlegrounds基本上可以说是采用了Star Wars作战单位和设定的Age of EmpiresII。此外,LucasArts的开发小组并不羞于承认他们正在使用Age of Empires II的框架,他们关心的是保持使得Age ofKings如此有趣的游戏性、同时增加自己独特的Star Wars元素。采用Age of EmpiresII引擎的好处是LucasArts不必再花费宝贵的开发时间来重新创作推动游戏前进的车轮。图形引擎、脚本语言、和其他技术现在已经全部完成并可用,因此设计师们可以集中精力进行实际的设计,并在艺术设定、故事情节和任务设计方面融入他们的技术(这正是LucasArts非常擅长的方面)以便获得一个更加出色的游戏。
[img=561,419]http://image.com.com/gamespot/images/2001/pc/featurepreviews/galactic/galactic_screen004.jpg[/img]
  考虑到ForceCommander,许多玩家将明白为什么连LucasArts都会感到麻烦,但是这家公司的确从它的失误中学到了东西。使用已经证明自身实力的AgeII引擎并没有什么妨碍。LucasArts很快指出Ensemble已经授权了这个引擎,后者不是合作开发商,而是负责提供建议和回馈。如同游戏开发小组主管向我们指出的那样,通过吸取ForceCommander失败的经验教训和采用已被证实的技术,他们有望创造出一个更出色的策略游戏。“如果我们不错误地转向3D,这就是ForceCommander本来应该成为和能够成为的游戏。玩家希望得到数百个单位进行的战斗。这就是StarWars。而目前2D是达到这个目标的唯一方式。我们从Force Commander中得到的教训使我们清楚了这一点。我们没法用3D完成这个游戏。”
[b]Star Wars Galactic Battlegrounds: CloneCampaigns[/b]
[b]Star Wars Battlefront 星球大战:前线 发行时间:2005年类型:Action[/b]
[b][img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2003/all/boxshots2/919277.jpg[/img][/b]
[b]Star Wars Battlefront II 星球大战:前线2 发行时间:2005年 类型:Action[/b]
[b][img=159,205]http://img.verycd.com/posts/0510/post-337052-1130716054.jpg[/img][/b]
游戏简介
  《Star WarsBattlefront》自去年发行以来,在玩家和“星战”迷中间引起了很大的轰动,你可以在“星球大战”的世界中控制军队进行战斗,这就是最简单的原因。尽管“星战”迷们是看着“星球大战”电影长大的,他们还收集了无数的画册、人物模型以及战舰模型等等,但是,《Star WarsBattlefront》又给他们一个机会在游戏中体验一次“星战”,实现他们儿时的梦想。得益于初作的成功,LucasArts和开发商Pandemic开始进行续作的开发就丝毫不奇怪了。
  LucasArts和Pandemic总结了《Star WarsBattlefront》的成功和失败之处,再接再厉力图将《Star Wars BattlefrontII》打造成为一代经典。玩家们的回馈加上LucasArts和Pandemic对二代的改进计划,就成为二代开发的原动力。你将可以看到新型的游戏模式、更多的地图、可定制的独特的作战单位,而且每一种军团都有一种新的作战单位,另外还新加了绝地武士。游戏类型这次也有了改变,不再是《战地1942》型的模式。游戏内容上,“星球大战三部曲”的第三部的内容也在游戏中体现。
电影中的剧情永远是游戏的主题[b]
[img=578,433]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2005/187/reviews/927129_20050707_screen015.jpg[/img]
[/b]  《StarWars BattlefrontII》的游戏模式根据玩家们的要求而有所改变,单人模式加强了情节部分的内容,游戏中的任务都是开放式结局的,主要采用了六部《StarWars》电影中的情节。《Star Wars BattlefrontII》的场景让人感觉比一代更加广阔,这是由于通往星球的道路比一代更多。一代的每一座星球上都有数张地图遍布于星球,而二代中这一点有所改变,二代的12个星球中,每个星球上只有一张地图。二代中我们可以看到“星战”第三部的星球,比如布满陨坑的Utapau星球(Grievous将军的藏身处)和布满火山熔岩的Mustafar星球。
  这一次《Star Wars Battlefront II》从电影中吸取了大量的素材,比如死星内部和Leia公主的blockade runner飞船都成为二代的战场。这些战场的出现,也暗示了二代战争的最大改进:加入太空战系统。
你可以用各种各样的方法去完成任务
  玩家在太空战中可以有多种途径来完成任务,通常都是以摧毁对方战舰为主要方式。例如,你可以跳进一架战机中,率先冲向前线,径直攻击,如果你还算出色的话,你可以给对方战舰足够的打击直到炸掉它,你还可以与同伴一起通过运输舰到对方的战舰内部进行战斗。一旦你进入对方的战舰,你就可以给战舰制造足够的内部破坏,直到战舰爆炸。还有一种比较卑鄙的方法,就是在对方的战舰上抢占一座炮塔,接着用炮塔摧毁战舰。这里你最好先用炮塔干掉其他的炮塔,否则你的队友的战机可能会遭到其他的炮塔的打击。这次《Star Wars BattlefrontII》的作战单位改进很大,你的军团的每一个成员都具有各自不同的专长,当然与对方的军团成员相比更是千差万别。
二代中你可以在线搜索其他的玩家与你并肩战斗,在线人数与一代相比也有所增加,PS2版支持24人,Xbox版支持32人,PC版支持64人。
  《Star Wars Battlefront II》加入了很多大受“星战”爱好者喜爱的元素,比如太空战。二代大量的游戏性的微调将对游戏性起到很大的作用,如果你是一代或者是“星战”爱好者,那么你一定要盯住《Star Wars Battlefront II》。
[b]Star Wars Demolition[/b]
[b]Star Wars Empire At War 星球大战:帝国战争 发行时间:2006年类型:Strategy[/b]
[b][img]http://img.verycd.com/posts/0603/post-337052-1141186559.jpg[/img][/b]
    《帝国战争》讲述的是邪恶的帝国军队和反叛同盟之间的冲突,制作小组试图在广袤浩瀚的银河中,为地面与空间战争形式提供极大的深度,让玩家能够真正的融入游戏,无论是在地面还是空间中都能将敌人打的支离破碎。游戏将为玩家提供三种主要的游戏模式:单人模式,“帝国-反抗”两人对战模式以及多人连线的冲突战模式,在单人模式中,征服银河中不同的星球并开启精彩的故事情节将是你必须完成的特定任务。在“帝国-反抗”两人对战模式中,你和你的伙伴可以选择各种地图,包括空间、陆地或以目的地为基础目标,并且你能使用特定量的费用用于生产军队。在多人模式中,最多可支持8人分为两组进行游戏。玩家在游戏中可通过进一步的其他选项帮助你定制某些要求,比如:在单人模式中,你可以选择加速时间接受行动,或是暂停、缓慢等等,在“帝国-对抗”两人对战模式和多人冲突战模式中,你可以转换视野俯冲,将重心集中在表现战争现场上。另外,在战场上,某些选项也会根据你当前的军队实力来作出否定或认可的判断,当你的军对数量远远少于敌人的时候,可能你继续战斗的选项会被否定,譬如:当战场局势有利于敌方时,继续玩家选择继续战斗,也会被否决,毕竟,战术策略的运用是以保障自己的实力,能够取得行星为前提。
[img]http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/581/581901/star-wars-empire-at-war-20050121095827125.jpg[/img]
    如同所有的即时战略游戏一样,在游戏初期,玩家只能控制几个星球,然后通过自己的努力发展使之壮大并拓展领土,玩家在游戏中的主要任务就是征服星系中的20多个星球,尽管游戏模式看似非常简单,也并无任何独特之处,但《帝国战争》同其他星际游戏不同在于,游戏剧情将融入战役中,每一次的战役的所有行动和成败都将决定剧情的发展,同时,玩家在游戏中所决策的每一件事情,或是每一个行动,又将会影响到每一次战役的进程,相互之间将是一种制横关系,一切的操控权都在玩家的手里,如此一来,玩家将拥有相当高的自由度。一般的即时战略游戏,资源的采集是建造作战单位的基础,玩家在游戏中常常会被这些资源采集速度和数字限定了发展,因此,往往会让玩家感觉收集和找寻资源的时间花费的较多,较之爽快的战斗相比,似乎有些冗余。在《帝国战争》中,资源将会根据星球的大小自身来决定,也就是说,星球本身就是该游戏的主要资源,较大的星球,自然会拥有较多的资源,或者工业化比较发达的星球也会相应的会为玩家带来更多的收入,当你攻占一个星球后,除了会有附加的收入以外,还会有特别的奖励,例如:有的星球是给总基地增加防御能力、有的会自行产生军队或是研究新的技术、有的星球则是降低建造的价格、还有的则是加快战舰的生产速度,你可以根据需要选择你想要拥有的的,但切忌一点,战线拉的过长,不仅削弱了自身的兵力,也无法好好的防御你的领地。为了突出每一个星球的独特性,制作小组特意为每个星球设定了一份稳定的供给以及一些独一无二的物品。游戏中的建筑和作战单位,例如:建造离子炮、医院、载具、招募新兵等等,所有的这些附加设施都将陆地和空中的建筑直接连接起来,而附加设施的增多也意谓着游戏真实水平的增加。
[img=646,513]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2006/032/reviews/925180_20060202_screen005.jpg[/img]
    在游戏中,玩家可根据星系地图的标示,清楚的看到所有你将攻占的星球,并通过星际地图界面进行战略策划,这种界面可以说是传统的即时战略游戏中的平面地图的强化版,玩家可以在界面中清晰的看到任务完成的进度,以及银河系中所有的星球。在一触即发的空间战斗中,玩家也可以根据自身的能力状况,调整游戏的难易度,例如:当你把难度调倒时,你感觉可以轻松制敌,玩的不过瘾,那么你可以考虑把难度调整为5,反之,如果你在难度5的级别上感觉对于敌人的攻击毫无还手之力时,你则可以降低难度。《帝国战争》中更讲求整体作战,不同于《星球大战:原力指挥官》(Star Wars:ForceCommander)中玩家集结AT-ATs、AT-STs以及各种地面部队后,各个部队会按照自己的速度向目标移动,各自完成费力不讨好的探路行动,《帝国战争》中不同的两个部队可以组合成为一个,并以较快的速度向目标前进。在《帝国战争》中,玩家将会建造自己的太空基地、地面作战单位、军队以及交通工具,还会接受来自长者的任务等等,游戏中将会有多达100个不同的战斗场景,每个行星也将会有其固定的人口上限,不同的地带和不同的天气。人口数量、环境地带以及多变的天气都将影响你的战斗表现,譬如:人口众多可以在战争中充当炮灰,或是在战斗中,丘陵地带会对战斗起着至关重要的决定作用,而且武器的精准度也会受到暴风雨天气的影响等等。不同行星也会有连接他们来往的不同空间路径,如果在游戏中,玩家有着同盟行星,那么在运送大量舰队的时候,可以藉由友好行星的防护而避免冲突地发生。
    在游戏中,影片中的英雄们将在此扮演重要角色,你可以看到大多数你喜爱的星战单位和车辆,包括技术类型在内也会在电影的基础上加入一些新的设计,有趣且独特的单位将会至少有一种能使用的特殊技能。虽然游戏中的英雄在地面或是空间都有着多样的超强技能,但是在某些战斗场景中他们的能力将会受到局限,举例说明一下:帕尔帕庭(Palpatine)能用他的光剑(Lightsaber)施以可怕的伤害,或是使用他的“黑暗闪电”快速移动;楚巴卡(Chewbacca)是一个机智、老于世故的人,在飞船导航和修理方面有着不同寻常的技艺,当进入帝国领地时,甚至可以偷师他们所需的技术;达斯·维达(DarthVader)能使用他的黑暗原力,制造的“力量压碎”不仅可以毁坏敌人的建筑物和船舰,还能把附近中小型的交通工具举起来移动到其他地方,他还可以使用“强迫激波”在他周围形成一股震波,所有近身的敌兵单位都会被弹开,但在空间里,他的能力将会被吸收,这样的损害将不会对敌军造成伤害;波巴·费特(BobaFett)虽然在空中费特驾驶他的飞船“奴隶I号”,但在地面上会有一些不能通行的地带。尽管英雄能力非常出色,但是明智的玩家为了达成胜利,会连同普通战斗单位一起使用。在武器方面,也增加许多在制造混乱之后逃离现场的手法,在地面上,帝国军队除了步兵单位,还有战车等用于掩护,在空间中,他们的轰炸机可以为地面提供支持,定时破坏装置也可以在缓慢中除去整个行星。另外,不同的行星也有可能会设有类似于隐藏的星际空间设计,譬如:帝国军队可能对他们的船只或军队进行研究升级,当反叛军队攻占他们基地时,不一定能够找到帝国军队所隐藏的大批战舰或是秘密宝物,甚至还有隐居着的英雄。
[img=644,513]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2006/026/reviews/925180_20060127_screen003.jpg[/img]
    对战斗全局的把握和终极衡量将是战争胜利的重要因素,玩家在游戏中要不断思考采用什么样的战术策略可以取得胜利,即使是在态势反战不好的时候,撤退也是能够东山再起的选项,当然,游戏中也会有很多惊奇瞬间发生,比如:当玩家进入一个敌人据点星球时,可能会有意想不到的庞大敌人正埋伏等待。你也可以在以寡敌众的情况下,力挽狂澜,你可以派遣一个人数不多,但能在敌人反应过来之前,快速破坏敌人某些系统时,或是将这一小队最为一个自杀式任务,那么对敌人所造成的巨大破坏,很可能会戏剧化的扭转战争局面。在陆地和空间之间转换战争的同时如何继续琐碎的管理也是制作小组精心设计的一个方面,大致上来说,在地面战斗打响之时,空间的管理会有计算机接管,这意谓着陆地和空间的战斗不会同时发生,然而,陆地和空间之间又存在着相互影响,离子炮能引发一场空间战,而且爆炸会波及到地面上。游戏中除了激烈的战斗外,玩家还可以在星际间旅行,自由的探索银河,你也无需在行星间建立贸易路线,只需按照地图上所标记的贸易路径进行贸易交换即可,而且你的舰队是不受贸易路径的限制,你可以直接旅行到你想去的星球。
   游戏采用了Petroglyph工作室自行研发的全新3D引擎,地面战和空间战两种截然不同的表现画面让整款游戏看上去非常壮观,人物与战斗单位的比例也做了重新设定,譬如:达斯·维达看上去非常小,唯一识别的标志就是黑色的斗篷,而导致人物比例缩小的原因是AT-AT到步兵等各作战单位的比列有了改变,这一点也说明了该游戏着重于突出战斗场景。虽说游戏本身的剧情并不是电影情节的复刻,但也有着交叉点,先不说庞大的场景设置横跨陆地和太空,还加入了草原和沙漠场地,光是界面设计融入了全新的概念,新增了帝国地面作战单位“TIE爬行者”等作战单位等等,就让人再次体验星战的魅力。为了让游戏战斗画面更逼真,制作小组在爆破效果以及模拟物件爆炸裂开等效果上也颇下了一番功夫,游戏中的车辆和作战单位都做了细致的刻画,爆炸的烟尘和火光都有良好的表现。也许你在电影中早已司空见惯了大场面,但在游戏中会有很多美丽的太空景色是你在电影中无法看见的,你将改变历史,你的一切行动都将在给银河系刻上记号。
[b]Star Wars Galaxies: An Empire Divided[/b]
[b]Star Wars Galaxies: Episode III Rage of theWookiees[/b]
[b]Star Wars Galaxies: Jump to Lightspeed[/b]
[b]Star Wars Republic Commando 星球大战:共和国突击队 发行时间:2005年类型:FPS[/b]
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  故事发生在《星战前传II:克隆人进攻》和《星战前传III》之间。在这款自诩为“隐秘第一人称射击”游戏中,玩家将扮演一个共和国的士兵踏上危险的任务揭露西斯的阴谋。游戏将包括15关任务,发生在不同的场景,包括Geonosis星球,一个废弃的共和国舰队,Kashyyyk丛林,和Wookiee家园等。游戏还将加入一个星战前传III中的一个人物——叫做“General Grievous”倒霉鬼。《Star Wars: RepublicCommando》还将包括3人小队战术任务,比如解救人质、秘密潜入、挽救资料,消灭敌人、进攻破坏和侦察。
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  小队中的NPC的控制将采用《彩虹六号3》的命令系统,像彩虹六号3一样,游戏中还提供大量军械,包括爆破步枪,霰弹枪和雷管等。LucasArts在此作品中优化了XBOXLIVE的支持。游戏的PC和XBOX版将提供各种多人游戏模式,包括死亡模式,团队死亡模式和夺旗模式。
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[b]Star Wars Starfighter 星球大战:星际战士发行时间:2001年 类型:Action[/b]
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游戏简介:
  星际战士主要沿用《侠盗中队》(Star Wars: Rogue Squadron)及《纳布之战》(Star Wars: Battle ofNaboo)的游戏引擎,是一个立体模拟射击游戏,玩过前述两个游戏的人应该会很易上手吧。游戏的故事主线基本上是走电影星战前传的剧情,不过开发小组特意为游戏创造了三个新角色,他们都因为各自的使命而加入了反抗商业联盟的行列:Rhys为了解放被商联攻击的家乡而战;Vana本来是商联的驾驶员,后来良心发现而起而反抗;Nym则是一个海盗头子,也因为受到商联的袭击而加入了反商联的阵营。虽然故事主线与星战前传非常接近,不过对星战前传已经滚瓜烂熟的玩家不用担心会闷,因为从三位新角色的角度来从新经历、审视这些既定的剧情,将会有一番新的感觉,开发小组甚至说星际战士的故事可以说成是星战前传的补完版本。
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  游戏共有十四个任务关卡,外加几个不影响故事发展的奖励关卡,基本任务有破坏、毁灭、拯救任务到保卫基地等,任务还会在游戏中途改变,玩家就要小心留意广播了。而除了基本任务外,每关都有奖励任务,完成了就会得到奖励积点,当玩家累积了三个积点,就可以进入奖励关卡。这些关卡的战斗场景大致分为太空和行星表面两种,在两类场景的战机操作会有些分别,不过为了不至于混淆玩家,这些分别不算大,大家还是会很易习惯的。开发小组除了创造了三个新角色外,也创造了两个新行星,地形与行星Naboo截然不同,以增加游戏的变化和新鲜感,当大家接到要到这两个新行星的任务时,自然就会体会到开发小组的苦心了。
  游戏的缺憾应该是在操作方面了,因为是沿用旧引擎的关系,好处当然是让人易于上手,可是反过来说却是缺乏新意,单纯靠华丽的画面,能否吸引已经玩厌了侠盗中队和纳布之战用玩家呢?选择权当然在你们自己的手里了。另外,由于瞄准系统做得不好的原因,每当大家处于逆境的时候就会特别头痛,这是玩过PS2版本的朋友的意见,相信这个问题也不会因为移植而得到解决,大家就用点心机去克服这个难题吧!给大家一个提示,善用你手下的雇佣兵,只要能够好好利用他们,你一定能够脱离险境的。
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  毕竟,玩家的要求是不断提高的,单纯的移植大家是不可能接受的,所以LucasArts也利用了计算机平台的优势,把更精细的图像加入了这个新的PC版本,开发小组声称只要一部P-300的计算机再加一张不俗的3D卡,就可以做到PS2的那种图像效果了。相信大家对于PS2的质素是没有怀疑的,对于一个具有比PS2画面更精细,又备有一级电影音效的游戏,星战迷应该不会错过的。最后,就加一个少将有趣的发现作结吧,我发现不同人对这个游戏的评价的分歧也不小,[url=http://www.gameboyz.com%E7%BB%99%E4%BA%86%E6%98%9F%E9%99%85%E6%88%98%E5%A3%AB9.1]www.gameboyz.com给了星际战士9.1[/url]的高分,而[url=http://www.gamesopt.com%E5%8D%B4%E5%8F%AA%E7%BB%99%E4%BA%867.5]www.gamesopt.com却只给了7.5[/url]的还算不错的分数,不过,分数这东西是很主观的,要怎么评价《星际战士》,还是留给玩家们自己了,好吗?
[b]Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II 星球大战之绝地武士:暗黑力量2 发行时间:1997年类型:Action[/b]
[b][img=199,269]http://images.amazon.com/images/P/B00000K50S.01.LZZZZZZZ.gif[/img][/b]
[b]Star Wars Rebellion 星球大战:反抗军 发行时间:1998年 类型:Strategy[/b]
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[b]Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast 星球大战绝地武士2:绝地放逐者 发行时间:2002年类型:Action[/b]
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    在绝地武士发售的四年以后,LucasArts宣布了另一款续集的开发,游戏定名为被逐的绝地:绝地武士2(Jedi Outcast: Jedi Knight II)。游戏由Raven Software负责开发
    游戏使用了很多Raven独特的渲染技术,如命运战士系列中著名的GHOUL技术。由于游戏在表面上并没有命运战士2先进,所以你不可能在动作上区分出什么。KyleKatarn和其他的人物会在地面上留下他们自己即时的阴影,在一些光滑的表面也会反射出他们的样子,例如在帝国飞机修理厂内部的黑漆表面上。被逐的绝地中Katarn的主要武器光剑会在墙上和地面上留下火红的痕迹,而且在剑战中发出明亮的闪光和大量的火星。剑战看上去相当的真实因为Raven在被逐的绝地中使用了多边形之间的碰撞监测,所以,比起绝地武士来,被逐的绝地中的剑战不仅看上去更漂亮,而且它们会有更好的精确性。攻击的特别发应将给游戏增加另一种真实的视觉感觉。
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  被逐的绝地的游戏方法非常类似绝地武士。游戏可以选择第一人称视角还是第三人称视角,但由于在此作中要比在前作中更依赖你的光剑,所以Tosti建议大多数玩家大部分时间最好在第三人称视角模式下进行游戏。这样做的话你能对周围的情况进行更好的观察,很容易能判断敌人所在的距离和角度。就像在绝地武士中一样,如果Katarn面对敌人的话会自动使用光剑的阻挡射向他的激光,而且使用一小部分的力能,他能把这些激光发射回射向他的敌人。光剑的控制将有鼠标的移动和方向键联合完成,就象Max Payne中的“射击闪避”技术一样。
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  自然,作为绝地武士,你使用的最有力的武器是你的力能。被逐的绝地中将有着几乎所有绝地武士的力能,除了有原力推,原力跳,和发射闪电以外,还增加了一些新的种类,其中一种可以让他有能力使用绝地思维欺骗。这种力能可以应用在不同的方面,例如当你潜行靠近守卫的时候简单地迷惑他们观察另外一条路,或者解开门锁进入以前不能进入地地方。
[b]Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy 星球大战绝地武士:绝地学院 发行时间:2004年类型:Shooting[/b]
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  Activison下属的Raven Software公司目前正在开发以星球大战小说为背景的第三代JediKnight游戏,-绝地武士III,预计将赶上7月份的暑假档期上市,绝地武士III和前两代游戏不同的是,可以让玩家自行在Jedi学院当中创建角色,并培训成绝地武士,和星球大战当中的2个既定角色Kyle和Luke一起,向黑暗势力发起挑战。在3D游戏引擎方面,绝地武士III的游戏引擎将揉和改进的QuakeIII引擎、绝地武士II引擎和Soldier of Fortune II(命运战士II)的引擎。
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  在这款FPS游戏中,玩家必须逐步训练自己的绝地武士,同时透过种族、性别、服装等内容的选择,让玩家可以自己打造出自己独创专属的绝地武士。另外除了人物之外,就连玩家的武器光剑也可以自己来设计,玩家可以在游戏中取得某些特定道具,并藉由这些道具来强化改造自己的武器。另外游戏中也准备许多其他的武器让玩家使用,如光线来福枪、电磁枪等等。而游戏中也备有单人与多人等模式,让玩家不管是自己玩还是跟朋友一起玩都能享受到游戏独特的乐趣。
[b]Star Wars Knights of the Old Republic 星际大战:旧共和武士 发行时间:2004年类型:RPG[/b]
[b][img=190,253]http://images.amazon.com/images/P/B00006IR62.01.LZZZZZZZ.jpg[/img][/b]
    在《星际大战:旧共和武士》中,玩家可操纵的角色将不再局限于单一主角,而可操纵各式各样的人物,体验不同个性的人对于每件事情所带来的不同结果,尽情沉浸在星际大战的虚拟情境中。而游戏里也有许多不同的种族可以挑选,包括人类、机器人、提列克族、乌奇族与各式各样的外星种族。玩家的队伍中最多可由三人组成,而配合不同种族所具有的战斗特性来选择成员,将可让每场战斗事半功倍,更加顺利前往旅途的终点。
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    增加乐趣的迷你游戏
    除了一般所进行的故事模式外,本游戏还设计了不少可添增乐趣的小游戏,如速度竞赛,看看谁的操纵技术最好、或是操控炮塔歼灭敌军等,而这些迷你游戏可让玩家在进行游戏之余小小休息一番,还能迅速熟悉系统操纵,有利于往后的故事进行。
    广大浩瀚的宇宙场景
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    《星际大战:旧共和武士》里,玩家的旅程将横跨许多不同的场景,无论是熟悉的地点,或是前所未见的环境等,包括塔图因行星、西斯组织强大的基地、单图音绝地学院、乌奇族原居地等等,都将成为玩家探险的绝佳场所。
[b]Star Wars Knights of the Old Republic II:The Sith Lords 旧共和国武士II:西斯领主 发行时间:2005年类型:RPG[/b]
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  简介:《星际大战:旧共和国的武士 2》不再由负责前作开发制作的 BioWare 负责,而改由《冰风之谷》、《柏德之门:黑暗联盟》的开发公司Obsidian Entertainment 负责,但依旧会在 BioWare授权之下承袭前作颇受好评的系统。《星际大战:旧共和国的武士》为电影《星际大战》三部曲之前 4000年的旧共和国时代,故事中不但将为玩家们说明神秘的力量《原力》的来源,还将详细阐述《绝地武士》与《西斯教徒》这分别代表正邪双方的两大势力对抗的长久战争,让大家能更加深刻了解《星际大战》如史诗般的庞大世界观。本游戏的故事背景设定在前作的 5年之后,绝地武士与西斯教徒之间的冲突将更加白热化,一场超越前代规模的战争即将展开。
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  玩家在游戏中将可以选择三种不同类型的绝地武士,每一种都拥有各自的特殊原力,而玩家究竟是迈向光明面或者是堕落至黑暗的深渊,将由玩家的行动来决定,游戏中将有许多前代的角色登场,延续前代的故事,而游戏中将新增各种原力技能、武器、场景、角色等等……
[b]Star Wars Racer 星球大战:极速飞梭 发行时间:1999年类型:竞速游戏[/b]
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简介:
  在游戏当中玩家你要扮演一名银河旅行者参加各种赛车比赛,赢得奖金,在经历了八个不同星球上的24场赛车比赛后,最后去获得Boonta Eva Classic的殊荣。
  当我参加锦标赛的时候,感觉赛程更加曲折,比赛对手更好斗,他们的速度也更快。一开始我差点想要放弃这个游戏,因为当我选择初级或者中级模式进行游戏时,发现前面的十几条赛道非常的容易,我第一次在不熟悉道路的情况下也比较轻松的拿到了冠军并跑出了最好的成绩。但是到了后面的十几条赛道时,我就显得手忙脚乱了。幸好我还有机会在赢得每场胜利之后迎来更新、更快、更容易操作的赛车。一开始玩家可以在6辆赛车中选择一辆来开始比赛,随着比赛的深入,玩家会有机会遇到更多更好的赛车,直至最终,能否得到Sebulba的超级火箭飞行器,就要看玩家自己的本事了。游戏中的21种赛车都有自己的特性:有的大且快,但是转弯性能不佳;有的机动性很不错,但是加速度却不够;当然还有绣花枕头式的,外表很cool,但操作性能十分差劲。不同个性的玩家选择适合自己赛车类型也增加了游戏的可玩性。因为针对每辆赛车,玩家即使对于同一赛道也要制定不同的赛车计划。当然玩家也可以在每次胜利后到Watto的车行里面进行设备更新,改善自己赛车的缺陷。哪里提供了七类不同的服务,包括引擎、转弯系统、加速系统、最高速度、刹车系统、冷却系统、维修,可以充分完善自己赛车的质量。
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  Lucasarts的游戏向来都是视频出色,图像非常富有个性。本游戏亦不例外,虽然图像并不是非常突出的优秀,比如在比赛中很难看清对手们的车子,因为它们在赛道上就是那么一点点,不过八个星球的色彩环境视差相对鲜明。本游戏最出色的是它的速度感,当你以每小时超过600公里的速度悬浮在地面上飞驰时,几乎已经让人无暇去观看两边的景致了,这种速度感在以前的赛车游戏里面只怕从来都没有的吧。也许是由于表现的场景相对专业,整个游戏表现出来的平滑度也让人满意,在各个场景中提供了上下翻滚的道路、狭长的隧道、冰冷的水底等等,可玩性相当出色。而操作十分简单,不管是遥杆、手柄还是键盘都可以操控自如。游戏的音效作的还算不错,秉承了电影中的许多手法,你可以听到各种外星人奇怪的语调,或是失败时的嘟囔呜咽声,或是胜利后的得意洋洋都十分有趣,表现除了角色的个性。不过在电影中可以见到的对对手的干扰和伤害在本游戏中就比较少见了,赛车上似乎没有武器设计,就算坠毁了也不代表着失败,只是时间减少,最终玩家是可以跑完全程的。作为星球大战和赛车的双重发烧友,本游戏不可不试,它把我们带回了电影的情节中去,那个充满了幻想的奇妙世界。另外值得一提的是,本游戏的N64版在E3 2000的游戏机类评奖中获得了最佳赛车游戏的殊荣。
[b]Star Wars: Yoda Stories[/b]
[b][img=193,249]http://www.thelegacy.de/pics/cover/y/yodastories-v.jpg[/img][/b]
[b]Star Wars: Battle For Naboo[/b]
[b]Star Wars: Dark Forces 星球大战:黑暗力量 发行时间:1995年 类型:射击[/b]
[b][img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/screenshots/7/3397/darkforc_screen002.jpg[/img][/b]
[b]Star Wars: Episode I The Phantom Menace 星战前传Ep1:魅影危机 发行时间:1996年类型:Action[/b]
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游戏简介
  这是一款以电影版的星战前传故事背景作为蓝本的游戏。游戏讲述了两位正义的绝地武士Obi-WanKenobi及Qui-Gon Jinn为保护Naboo星而对抗贸易联邦(TradeFederation),在冒险途中认识童年时代的"黑武士Anakin Sky walker"以及跟"赤武神Maul"为敌的经历。
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[b]Star Wars: Force Commander[/b]
[b]Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of theSith[/b]
[b]Star Wars: Rebel Assault 星球大战:绝地大反攻 [/b]
[b]Star Wars: Rebel Assault II - The HiddenEmpire 星球大战:绝地大反攻Ⅱ隐匿帝国 发行时间:1996年 类型:Action[/b]
[b][img=209,209]http://images.amazon.com/images/P/B000056PJF.01.LZZZZZZZ.jpg[/img][/b]
    Star Wars Rebel Assault Ⅱ ( 以下简称 PEBEL2)是个极为经典的双光碟全真电影游戏,容量达1.2GB,内容和情节均与电影原作毫不重复,给人以耳目一新的感觉,完全相当于又执政党了一部制作水准极高的《星球大战》系列的最新作品。但理,游戏的难度却是比较高的,特别是飞船在敌军基地中的遂道穿行, 即使难度选择最简单的Beginner,没有相当手法的玩家全程走不到三分之一就已撞毁身亡了。这里向您推荐一个无敌秘技,保您一个小时之内就能尽享无比精彩的爆机画面。
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[b]Star Wars: Rogue Squadron 星际大战:侠盗中队[/b]
[b][img=201,217]http://images.amazon.com/images/P/B000063N9P.01.LZZZZZZZ.jpg[/img][/b]
[b]Star Wars: Shadows of the Empire 星球大战:帝国的阴影 发行时间:1996 类型:Strategy[/b]
[b][img=192,247]http://images.amazon.com/images/P/B00000K516.01.LZZZZZZZ.gif[/img][/b]
[b]Star Wars: Super Return of the Jedi[/b]
[b]Star Wars: TIE Fighter 星球大战:鈦战机 类型:飞行[/b]
[b][img=238,238]http://images.amazon.com/images/P/B000056PJI.01.LZZZZZZZ.jpg[/img][/b]
游戏中玩家并可体验到驾驶鈦战机(TIE Fighter)在太空中与敌机展开缠斗的关卡场景
[b]Star Wars: TIE Fighter: Defender of theEmpire[/b]
[b]Star Wars: X-Wing 星球大战:X战机发行时间:1993年 类型:太空飞行模拟[/b]
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[b]Star Wars: X-Wing Alliance 星球大战:同盟铁翼 发行时间:1999年类型:太空飞行模拟[/b]
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游戏简介
  《同盟铁翼》是由LucasArts推出的《星球大战》三部曲的终章为背景所制作的。也许在LucasArts发行的前几部游戏中玩家驾驶过了所有在《星球大战》电影中出现过的战斗机,但玩家一定还没有驾驶过那号称“全宇宙第一速度”的大名鼎鼎的“千年隼”号(MilleniumFalcon)。这次有机会了,让我们驾驶着这富有传奇色彩的飞船,以一个太空走私者的角度来体验一下《星球大战》的宏伟场面。去完成摧毁第二死星的伟大使命。
[b]Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter[/b]
[b]Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter: Balanceof Power Campaigns 钛战机大战X战机[/b]
[img=199,199]http://images.amazon.com/images/P/B000056PJJ.01.LZZZZZZZ.jpg[/img][b]
Star Wars: X-Wing: B-Wing[/b]
[b]Star Wars: X-Wing: Imperial Pursuit[/b]
[b]Star Wars: Empire at War - Forces ofCorruption 星球大战帝国战争:堕落之军 发行时间:2006年 类型:Strategy[/b]
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游戏简介
    LucasArts公司最近公布了一款名为《Star Wars Empire at War: Forcesof Corruption》的游戏。作为《Star Wars Empire atWar》的资料片,该游戏可以让玩家与“堕落力量”来个第一次亲密接触。
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    游戏的背景仍是星战的史诗巨制:叛军刚刚摧毁死星(DeathStar),整个银河系陷入一片混乱,地下世界的TyberZann趁机四处散布堕落的种子。他耍了不少新手腕来对付其他派系,包括窃取其资金,降低其生产速度,安插间谍等等。这一切使得他成为了继JabbatheHutt之后最为臭名昭著的犯罪集团头目。游戏中允许使用全新的地面作战选择,比如可定制、可升级的基地以及游击战等等,对战术创新大有裨益。玩家可以清除一切拦路之敌,不论他是LukeSkywalker或Yoda那样的银河英雄还是你的死对头Jabba。同样,玩家也可以用第二死星那令人闻风丧胆的超强火力摧毁敌军的主力舰,满足Tyber建造银河系最强大战舰的野心,那正是破坏力超群的超级歼星舰——Eclipse。
[b]Afterlife[/b]
[b]Armed and Dangerous 武装与危险 发行时间:2003年类型:Action[/b]
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【游戏简介】(转自游侠网)
  在游戏中,你可以扮演Roman狮心王,成为一支由小偷组成的杂牌部队的领袖。Q是一个带着英国口音的机器人,却对茶有着固执的偏爱。Jonesy是一只脾气恶劣,说话急躁的苏格兰鼹鼠。Raxis是Roman的养父,一个秃顶的矮个男人,却拥有不同常人的精神能力。你将带领你的队伍完成21个不同的任务,从雪地一直到高山丛林。你可以选择单独完成任务或者带上Jonesy和Q一起去完成任务。你可以命令它们攻击目标或者保护你。游戏中有许多酒馆,在这里你可以稍作休息和装备武器---游戏中总共有17种武器任你选择。
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  Loeb演示了游戏在不同场景中的差别。游戏一共有五个主要的迥然不同的场景。在山岭地区,我们看到了细致的农舍和风车。风沙峭壁地区向我们展示了游戏的平滑粒子特效系统,在悬崖上瀑布和飞溅的水花效果华丽逼真。同时我们还看到了一些新的有趣的武器。比如,黑洞仅仅一个小小的黑洞可以吸走它附近的任何物体,反击就像一个巨大的沙袋将敌人吸引过来,然后再任你屠戮。这些武器使用起来很有趣,而且它们非常适合以前的武器系统,如topsy-turvy炸弹和陆地猎鲨枪。
除了新的武器之外,我们还了解了一些新的怪物。巨人就像帝国反击战中的AT-ST陆地战车一样是一个巨大的机器人,显然玩家需要一些强大的火力来击败它。我们还看到了Q1-12,Q的升级改造型机器人,它装备了更好的武器, 虽然它看起来更加的神经质。
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  在Loeb的演示中,最令人振奋的无疑是游戏的电影般的进程,这是Armed & Dangerous开发小组的创造灵感。这是我们很长时间里看到的最出色的游戏剧情和精彩的对白。
  我们在配置最高的电脑上看到的游戏效果比在Xbox上要出色,这是因为Xbox受到图形硬件限制的关系,但这并不影响我们在Xbox上玩游戏。总体上,这个游戏的出色表现来源于出色的图形制作技术和创作灵感。
  从我们看到的,Armed & Dangerous是一款出色的游戏。游戏既有幽默的故事,也有良好的操作性。Armed & Dangerous将于本年度的晚些时间在Xbox和PC上同时发售。
[b]Ballblazer[/b]
[b]Ballblazer Champions[/b]
[b]Battlehawks 1942[/b]
[b]Do 335 Pfeil Tour Of Duty[/b]
[b]Full Throttle[/b]
[b]Grim Fandango 冥界狂想曲 发行时间:1998年类型:冒险解迷[/b]
[img=157,203]http://img.verycd.com/posts/0601/post-228427-1137977148.jpg[/img]
  外国人的思维方式的确和我们有很大的差别。他们的幽默感似无处不在,即便是面对死亡,他们也能挥撒自如……《冥界狂想曲》(GrimFandango)讲述的是发生在冥界的故事。其实说起冥界,并不是象我们说的那么可怕。相传(当然是老外传的喽)在人死后并不会马上的升入天堂或者落入地域。人们要经过4年的旅行才能会到自己真正的归宿地。在这期间他们和活着的时候并不会有什么不同,吃饭、睡觉、甚至恋爱……只不过他们的样子都骷髅罢了。
[img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/screenshots/4/197494/grimfand_screen002.jpg[/img]
  Manny是我们这次故事中的主角──死亡国度中一旅行社的导游。你的工作就是负责引导死去的人们完成他们4年的旅游最终达到他们所安息的地方。由于长期从事这个工作使你并不能象其他的人一样在死后找到自己的归宿,你只有在积累了一定的业绩后灵魂才能得到真正的安息。可是由于多年来你一直都在和一些底等舱"旅客"打交道,因此并没有什么很好的业绩可以值得夸耀的。如果想要安首本分的积累到所必需的业绩那恐怕的安宁,于是你挺而走险偷取了内部的资料得到了一名上等舱的顾客──美丽的少女Meche。(美不美你自己看看游戏就知道了。)可谁知道事情却发生了意料不到的变化,你和Meche不知不觉的就卷入了一场风波……
[img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/screenshots/4/197494/grimfand_screen005.jpg[/img]
[b]He-162 Volksjaeger Tour Of Duty[/b]
[b]Indiana Jones And His Desktop Adventures[/b]
[b]Indiana Jones and The Fate of Atlantis[/b]
[b]Indiana Jones and The Last Crusade: TheAction Game[/b]
[b]Indiana Jones and The Last Crusade: TheGraphic Adventure[/b]
[b]Indiana Jones and the Emperor's Tomb 印第安那琼斯与王陵 发行时间:2003年类型:冒险解迷[/b]
[img]http://img.verycd.com/posts/0601/post-228427-1137834675.jpg[/img]
  游戏的故事是发生在1935年的远东,当时是二次大战前夕,故事的主人公考古学家琼斯为了得到传说中能够控制世界的黑珍珠“龙之心”,来到了远东,他的目的是寻找埋在古庙中的古物,而这一古物是开启王陵大门的三把钥匙中的一把,只有打开了古墓,才能得到深藏在内的“龙之心”。探险的地点除了印度外,还有斯里兰卡、布拉格、中国、土耳其,Jones的敌人则包括纳粹、黑龙三人帮等恶势力。游戏采用的3D游戏引擎是TheCollective开发的,按照LucasArts公司的NateSchaumberg先生的说法,该公司所开发的游戏引擎不但可以为游戏提供出色的游戏画质、环境细节的表现。[img=671,503]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2003/news/02/27/indianajonespc_screen001.jpg[/img]
游戏特色:
  游戏中最多的是徒手战斗设计,琼斯最擅长的武器是手枪和鞭子,也可以利用手边的桌子腿、酒瓶和椅子来进行搏斗,弯刀、机关枪等杀伤力强的武器只是配角而已;
如果你的动作熟练的话,琼斯的拳头会成为你最有用的武器,像拳击手一样,可以打出什么勾拳、直拳,摆拳,还可以把你的敌人抓起来用力摔到地上,或者乾脆就摔到楼下去;琼斯的打斗动作会比较复杂,单纯的跑、跳、射击可能有时起不到理想作用,比如鞭子除了抽打以外,还可以用来拖、拉,可以出其不意地夺取敌人的武器,还可以用来通过一些道路的缺口、爬楼等;游戏里加入了不少的难题,琼斯不能只是用武力打败敌人,如果猜不透游戏细节,一样得不到“龙之心”,甚至于陷自己于绝境。
[b]Indiana Jones and the Infernal Machine[/b]
[b]LEGO Star Wars II: The Original Trilogy 乐高星球大战2:原创三部曲 发行时间:2006年类型:Action[/b]
[b][img]http://img.verycd.com/posts/0609/post-306609-1158036132.jpg[/img][/b]
游戏简介
  去年“《LEGO StarWars》”上市后,凭借许多独特出众的优点被评为2005年最畅销的游戏之一。这款作品不仅适合众多的年轻人玩耍,而且成年人也十分喜欢。如果看过影片“《Star Wars》”的话,便会发现本作主要是在电影基础上改编而成的。今年秋季,SaberInteractive公司计划推出它的最新续作——《Lego Star Wars II: The OriginalTrilogy》,同时这款大作将会在PS2,Xbox,PC,PSP,Xbox 360和GameCube等多种平台上发行。
  趣味十足的故事情节
[img=546,477]http://i.i.com.com/cnet.g2/images/2006/248/931975_20060906_screen001.jpg[/img]
  内容情节设计上,《Lego Star Wars II: The OriginalTrilogy》这款游戏将会显示6个不同章节,它们分别是“the Tantive IV”,“the JundlandWastes”,“Hoth”,“Tatooine”,“Mos Eisley Spaceport”和“the DeathStar”等。进入游戏,玩家主要控制公主“莱娅(Leia)”和首领“Antilles”的行动。机械人伙伴C-3PO和R2-D2也会加入到战斗中,它们的作用是帮助玩家在“死星(Death Star)”进行各种传输任务。当然了6个章节结束之后,玩家还将会看到很多和电影内容有关的惊险关卡。
[img=553,482]http://i.i.com.com/cnet.g2/images/2006/248/931975_20060906_screen005.jpg[/img]
  同原作相比,《Lego Star Wars II: The OriginalTrilogy》中新增加了许多交通工具类型,这样可以给玩家带来更好的作战经验享受。虽然类型有很多,但是这些载具还分别具有不同的特殊功能,比如有的工具柔性很好,即使路上遇到障碍物也能轻松越过。更加令人兴奋的是,有些载具还具有医治功能,如果有的角色受伤了,直接进入到里面驾驶一会儿就可以康复。这里可能会继续前作中的骑术,比如帝国骑兵会驾驶Dewbacks,反叛者会乘坐“长毛象(Banthas)”进行作战。不管怎样,这种宏伟的作战场景还是很迷人的
  为了更好的展开作战,新作还将会加入很多新的要素,其中很多战役关卡就需要利用上面这些交通工具来进行,比如“死星沟渠之战”和“荷夫星战役(The Battle ofHoth)”就是很好的例子。更加突出的是,得到这些新型交通工具之后,不仅能够进一步促进探险活动范围,作战动作的自由灵活度也会提高很多。另外还出现了很多新的怪物,这些家伙的样子看起来特别丑陋骇人,而且还阴险狡诈,玩家一定注意它给你突然攻击。
  众多诙谐幽默的人物角色
[img=563,489]http://image.jeuxvideo.com/images/p2/l/g/lgswp2017.jpg[/img]
  新作中提供了50多个可选的任务角色,并且它们还可以根据玩家的喜好来进行个性化改造。比如允许你在多种不同的说话嗓音,多个不同样式的身体部件中来巧妙搭配,从而设置出一个自己喜爱的星战英雄人物。新角色除了外貌上突出特点的之外,还具有很多特殊攻击技能和一个任意选择难点的游戏模式。譬如对于许多老玩家来说,比较喜欢难度高一点的玩耍模式。倘若不喜欢单人作战,也可以选择二人加入的合作模式来体验快乐。
  玩过《Lego StarWars》就会知晓,其中最吸引人的一点是通过影片的巨大感染力,来给玩家增添更多的玩耍乐趣。从整体上看,创新的趣味性不是很强,没有更多特别让人惊讶的可玩性。新的续作针对这些不足进行了改进,这里每一个人物角色都分别有细微的差别,它们的表情变化和动作打斗十分幽默。比如有的故意装腔作势,还有“汉·索罗(Han Solo)”的傲慢自大也能很明显的表现出来。
[b]Loom[/b]
[b]Maniac Mansion[/b]
[b]Maniac Mansion II: Day of the Tentacle[/b]
[b]Monkey Island 2: LeChuck's Revenge[/b]
[b]Monkey Island 4 : Escape From Monkey Island 猴島小英雄4:逃离猴岛 发行时间:2003年 类型:冒险解迷[/b]
[b][img]http://img.gamespot.com/gamespot/images/screenshots/gs/adventure/monkeyisland/mi4_boxshot.jpg[/img][/b]
    个人说明:我非常喜欢这个系列,猴岛无论是在迷题的设计上,还是游戏本身的素质都是是非常精致的,而且在游戏过程中很多故事情节的处理和动作的表达都非常幽默:)往往让人忍俊不禁,推荐资深玩家。[b]
[img]http://www.nebulared.com/Articulos/Educativo/imagenes/escape-monkey-island-2.jpg[/img][/b]
[b]Mortimer and the Riddles of the Medallion[/b]
[b]Night Shift[/b]
[b]Outlaws[/b]
[b]P-38 Lightning Tour Of Duty[/b]
[b]P-80 Shooting Star Tour Of Duty[/b]
[b]PHM Pegasus[/b]
[b]Pipe Dream[/b]
[b]Rescue on Fractalus![/b]
[b]Sam & Max Hit the Road 萨姆和马克斯:开始流浪 发行时间:1993年类型:AVG[/b]
  这个游戏的推出时间比较早,国内的玩家大多对其并不熟悉。就来简单介绍一下:它改编自一个动画连续剧,游戏的基本内容是两位卡通人物大狗山姆和兔子迈克斯寻找逃脱的北美野人的故事。整个游戏的风格幽默、滑稽,玩家在旅程中会遇到各式各样有趣的问题,另外这个作品还对美国的许多历史事件加以讽刺,让人忍俊不禁。
  其他受到《山姆和迈克斯流浪记》影响的游戏:很难说有哪些游戏受到它的直接影响;但事实上,它的影响力广泛地存在着,例如同一个制作公司的著名游戏系列——Monkey Island(猴岛)。
[b]Sam and Max Episode 3 萨姆和马克斯首部曲第3集 发行时间:2007年 类型:AVG[/b]
[img]http://img.verycd.com/posts/0703/post-437337-1174873255.jpg[/img]
  1993年,LucasArts开发的一款冒险游戏《萨姆和马克斯:开始流浪》(Sam & Max Hit theRoad)培养了大批的忠实玩家,玩家在10年后的2003年得到了这款游戏即将开发续作的消息,但是2004年3月,LucasArts宣布《萨姆和马克斯》的续作Sam & Max Freelance Police将被取消。
[img]http://image.com.com/gamespot/images/2007/016/937737_20070117_screen003.jpg[/img]
  2005年,Telltale Games公布《萨姆和马克斯》单机游戏。点击式冒险游戏《萨姆和马克斯》的原创作者Steve Purcell与Telltale Games协力合作,游戏于2006年上市。
[img]http://image.com.com/gamespot/images/2007/016/937737_20070117_screen006.jpg[/img]
  2006年,Telltale Games公布了《萨姆和马克斯:首部曲》的试玩。这款游戏是关于一只兔子和一支狗的流浪故事。
[b]Secret Weapons Over Normandy 诺曼底上空的秘密武器 发布时间::2003 类型:动作游戏 / 飞行模拟[/b]
   在《 SWON 》中你扮演的是美国飞行员 James Chase 。在 1940年,你被指派到英国皇家空军作战。在展示了你杰出的飞行技术以后,你成为了 Blackhawks的驾驶员 。 Blackhawks是当时最好的飞机,作为这个部队的成员,你要面对的是整个战争中最为危险的飞行任务。根据剧情需要,最开始你出现在欧洲,从这里你要完成阻止沙漠之狐隆美尔占领非洲的任务。然后是珍珠港事件,此时你会转移到太平洋战场上。然后再次回到欧洲破坏德国的一些毁灭性武器的计划。这些故事被一些陈旧的黑白照片和James Chase 的日记很好的串了起来。
[img]http://images.amazon.com/images/P/B0000A2PMH.01.PT05.LZZZZZZZ.jpg[/img]
  《 SWON》的关卡设计非常直接。你会得到一个基本的任务(通常都是保卫一些目标的安全),然后再任务执行中你会得到附加的任务。虽然游戏大部分的任务都包括防御的成分,但是敌人的 AI并不是很高,他们不会对你需要保护的目标狂轰滥炸,所以你也就不用过分担心你的目标,你可以放心的进行空战或者是执行第二任务。完成任务以后会得到升级点数,这些点书可以用来升级飞机已获得更好的动力和火力。游戏包括 26种不同的飞机,每种飞机都有不同的属性。虽然有的关卡指定了某种飞机作战,但是大部分时候你可以选择自己喜欢的飞机。拥有 Xbox Live的玩家可以下载 Corsair F4U ,与游戏中其他的飞机相比,这种飞机有着超强的火力。
[img]http://images.amazon.com/images/P/B0000A2PMH.01.PT08.LZZZZZZZ.jpg[/img]
  游戏 PC版可以使用手柄或摇杆设备,而且这确实是最好的选择。游戏很容易操作,飞行特性设定也相对简单,这使得你可以很快就像一个飞行专家。在任何时候,你都可以使用类似《 Max Payne》的慢动作选项,使得射击操作非常简单。而且,非常容易就能咬住敌机的尾巴,开火基本上就能打下来。有些坚固的目标,比如说坦克或运输机,也只需要几发炮弹就可以了。可是你的飞机却非常强悍,在整个游戏中,可以 3次升级装甲,也就是说,你基本上不会被击落,除非你是故意的。即使你的飞机损坏严重,或者是打光了子弹,附近还会有友军的机场让你降落,修理飞机或者是补充弹药。在游戏末期难度会有一些提高,但是这时你已经拥有强大的火力,对飞行控制也做到了随心所欲,所以这时攻击敌人就如入无人之境。
[img]http://images.amazon.com/images/P/B0000A2PMH.01.PT06.LZZZZZZZ.jpg[/img]
  这款游戏的游戏机版本支持两个玩家的分屏游戏,可以让两个玩家带着各自的僚机在不同的场景下战斗。
[b]Secret Weapons of the Luftwaffe[/b]
[b]Star Wars Galaxies: Starter Kit[/b]
[b]Star Wars Galaxies: The Total Experience[/b]
[b]Star Wars Galaxies: The Complete OnlineAdventures[/b]
[b]Star Wars Galaxies: Trials of Obi-Wan[/b]
[b]Strike Fleet[/b]
[b]The Curse of Monkey Island 猴岛小英雄3:猴岛的诅咒发行时间:1997年 类型:AVG[/b]
[b][img=198,282]http://content.answers.com/main/content/wp/en/b/b6/Curse_of_monkey_island_cover.jpg[/img][/b]
    首先应该澄清一下“冒险游戏”的界定,冒险游戏英文名为“Adventure Game”,它的特点是以解谜为主,游戏中一切情节的铺陈均围绕谜题展开。许多人把《古墓丽影》系列也当作冒险游戏,其实是不正确的,《古墓丽影》应该是一款加入了解谜成分的动作游戏。
    如今所说的“冒险游戏”一般指的是图形冒险游戏,而不是最早的那种非常简陋的纯文字冒险游戏。回顾图形冒险游戏的历史,我们大致可将它划分为三个阶段:第一阶段是在《神秘岛》发布以前,这一阶段的冒险游戏正处于上升趋势,无论内容还是风格都呈现出多样化发展的良好势头;第二阶段从《神秘岛》的一夜成名开始,此后的冒险游戏开始落入单一模式之中,大量《神秘岛》的克隆品蜂拥而至,鲜见创新之作,也正是从这一阶段开始,冒险游戏逐渐从鼎盛步入没落;第三阶段是3D动作游戏和即时策略游戏大行其道的日子,此时的冒险游戏已被逼到一个最不起眼的角落之中。[b]
[img]http://diduz76.interfree.it/immagini/monkey3/monkey32g.jpg[/img]
[/b]    《猴岛小英雄》最大的特点便是令人捧腹的情节和对话,它的幽默是一种传统意义上的幽默,不同于后来的《冥界狂想曲》。《猴岛小英雄》系列共开发了三部,每一部都堪称冒险游戏史上的经典之作。让?吉尔伯特的《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)和续集《猴岛小英雄2:勒恰克复仇记》(LeChuck’sRevenge)发布于90年代初,LucasArts公司正是凭借这两部游戏一举成为冒险游戏业的领军人物。该系列的第三部作品《猴岛小英雄:猴岛的诅咒》(Curse of MonkeyIsland)发布于1997年,开发者换成另一个开发小组,不过精彩幽默的情节、异想天开的谜题和风趣犀利的人物对话依然完整地保留了下来。[b]
[img]http://www.cdaccess.com/gifs/screen/monkeyis5.jpg[/img]
[/b]    猴岛的诅咒是LucasArts的猴岛小英雄系列中的颠峰之作。该游戏一出品就扶摇直上,在TOP100上排名到过第四!在当时即时战略游戏一统天下的时代,尤其在传统AVG中是不多见的。游戏中的音乐,动画,配音,谜题全部是一流水准,有人称之为第九艺术的代言人。游戏一开始,鬼船长LeChuck正率领着骷髅军攻打Elaine的城池,你,主角Guybrush急忙去划小船去英雄救美,当然很轻易就被俘获了。经过一番激烈的战斗,你将骷髅军的船全部击沉,逃离中发现一枚戒指。在岸上,你开始向Elaine求婚,并掏出了那枚戒指……
[b]The Dig[/b]
[b]The Secret of Monkey Island[/b]
[b]Their Finest Hour: The Battle Of Britain[/b]
[b]Thrillville: Off the Rails 模拟乐园:惊奇世界 发行时间:2007年类型:Simulation(模拟类游戏)[/b]
[img=188,265]http://img.verycd.com/posts/0710/post-1015652-1192156569.jpg[/img]
  像绝大多数的游乐园模拟都是以 PC 平台展现,而《模拟乐园:惊奇世界》(Thrillville)则特地针对游乐器平台的风格特性而设计,要让所有喜爱游乐园的玩家们,不分老少都能立即上手,将心中喜爱的游乐园一砖一瓦地创造出来。
  玩家可透过主角与游乐场中的任何一个客人进行交谈聊天与互动。游乐场中收录超过 100 种游乐器材、5 个游乐场,每个游乐场中各建盖了 3个独特的主题游乐区,包括刺激的 GO-KART 赛车场以及自建的迷你高尔夫球场。针对多人同玩的游乐器特色,本作也将加入 4位玩家同时参与派对狂欢的互动功能,玩家还能邀请朋友们一同加入第一人称射击的多人竞技场,享受一同竞赛的乐趣。
[img]http://image.com.com/gamespot/images/2007/192/939639_20070712_screen001.jpg[/img]
  让游乐园的欢乐带到现实生活之中:游戏中,玩家可以在游乐园中适宜的地方建造任何惊人而刺激的云霄飞车,并安置客人喜欢的纪念品、零食店以及各种器材设施。为了让玩家的游乐园能更加出色,就要拥有专业的人员进行维护与管理,玩家将会对游乐园中的员工进行教育训练,加强跳舞与维修机器等技能。
  基于任务需求,玩家必须依照个人风格去创建与营运自己的游乐园,并可进入自己的游乐场中享乐一番,其游戏的深度与广度,可说完全掌握在玩家手中。
[b]Zak McKracken and the Alien Mindbenders[/b]

[[i] 本帖最后由 nightskald 于 2007-11-6 12:56 编辑 [/i]]

2007-11-6 13:02 donald5
参加活动

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/company/press_assets/OWlogo.gif[/img]

[size=5][b][color=Red]Oddworld Inhabitants[/color][/b][/size]

这公司简介,这在官网上面找到的
没有中文,也懒得翻译了,直接摘过来

Formed in 1994 by special effects and computer animation veterans Sherry McKenna and Lorne Lanning, Oddworld Inhabitants is dedicated to creating the next generation of interactive entertainment. Their unique facility in San Luis Obispo, California, has attracted top video game and animation talent from all over the world.

Beginning with its debut products, Oddworld: Abe's Oddysee® and Oddworld: Abe's Exoddus®, Oddworld mixed a potent brew of Hollywood artistry with rock solid gameplay to produce experiences rich in emotionality, empathy and entertainment value. Combined sales of the company's first products are in excess of three million units and climbing. Both games have been a hit with established gamers and non-gamers alike: 18% of Europeans who purchased Abe's Exoddus were women.  


Through Abe's Oddysee, Abe's Exoddus and the games yet to follow, Oddworld is introducing a collection of characters set in a common universe, sharing the highest standards of creativity, quality and unforgettable personality. More than actors in a play, the inhabitants of Oddworld are A.L.I.V.E.: Aware Lifeforms In Virtual Entertainment® with their own physical needs, emotional quirks and unforgettable personalities.

Our mission is simple: for Oddworld's Inhabitants to live in every home.



中文名称:[b][color=Blue]奇异世界之阿比历险记[/color][/b]
英文名称:Oddworld: Abe's Exoddus
别名:阿比
发行时间:1997年10月
制作发行:梦工厂
地区:美国
语言:英语
简介:

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesodd/images/AO_logo.jpg[/img]

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesodd/images/AO_lineup.jpg[/img]


[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesodd/gamescreens/img1.jpg[/img]

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[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesodd/gamescreens/img16.jpg[/img]

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesodd/gamescreens/img33.jpg[/img]


       当《阿比历险记》突然出现在玩家的面前时,大家无不为“奇异世界原着民”(游戏设计组名)花费了数年心血创造出的堪称革命性的游戏特色深深吸引。 象游戏语音和ALIVE等设计简直可谓精彩过人。多数的玩家都认为游戏除了出色的图像,幽默的玩笑和坏蛋人物以外,最另人难忘的其实是它的故事情节。可不是, “奇异世界原着民”们花在故事情节上的时间一点儿也不比游戏本身少。这才是这个幻想世界的背景让人心醉神迷的真正原因



中文名称:[color=Blue][b]奇异世界之阿比历险记2[/b][/color]
英文名称:Oddworld: Abe's Exoddus
游戏类型:动作冒险
制作公司:Oddworld Inhabitants
上市曰期:1999年1月28曰
发行版本:英文版/双CD

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesexo/images/AE_logo.jpg[/img]

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesexo/images/AE_lineup.jpg[/img]

基本配置:
奔腾120以上
16兆内存
4倍速光驱
支持640x480 、16位色的SVGA显卡
与Dos、Windows 95兼容声卡
Windows 95 或是Dos


[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesexo/gamescreens/img1.jpg[/img]

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesexo/gamescreens/img12.jpg[/img]

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesexo/gamescreens/img34.jpg[/img]

[img]http://www.oddworld.com/firsttenyears/games/abesexo/gamescreens/img18.jpg[/img]

  作为续集,《奇异世界之阿比逃亡记2》的剧情紧接前作,由于姆多贡 (Mudokon)人阿比设法关闭了格鲁贡(Glukkon)人的“碎裂农场”(Rup tureFarms),结果造成格鲁贡人利润最丰厚的产品“灵魂风暴酒”的原料“骨头”短缺,所以他们抓了许多姆多贡人来从坟墓里挖骨头。另一方面,“灵魂风暴酒”的另一种原料是“眼泪”,为此格鲁贡人竟然用电击迫使那些可怜的姆多贡人不断的流泪。为了不让同胞永远的遭受折磨,阿比决定再次阻止贪婪的格鲁贡人,救出他的伙伴!
现在发售2D游戏似乎是不可思议的事,而Oddworld Inhabitants做到了这一点。总裁罗纳 拉宁说 :“当人们普遍认为只有3D游戏和游戏的续篇才能销售时,你必须有那么点疯狂的精神。因为我们与人们的想法有所不同。”
  不过拉宁和他的游戏设计人员在准备用Oddworld原来的引擎(当然做了一些改进)制作阿比历险记的续篇时可没有一点疯狂的迹象。拉宁表示:“现有的32位系统还不足以用3D表现我们想要完成的所有事情。我们要在这个游戏里给玩家一些非常与众不同的东西。我们走的是另一条路。有些人认为制作3D游戏很重要,我们则认为应该制作更多有娱乐体验的游戏。”
  拓展同一个游戏的类型并不容易,人们常常批评续篇没有采用比前剂更先进的技术。这就是为什么没有把阿比历险记归类为奇异世界五部曲的原因之一。实际上,1999年底发行的Munch的历险记才是奇异世界的第二篇。
  不过目前玩将继续从阿比历险记的故事玩起。在逃亡记里,我们的英雄阿比了解到,当他关闭了碎裂农场,他无意中让格鲁贡人的灵魂风暴酒厂产生了原料短缺的危及。因为没有足够的骨头原料,格鲁贡人开始挖掘古代姆多贡人的坟墓。拯救姆多贡人的任务再一次落在了阿比得的身上。不过这一次,拉宁说,这个游戏比从前的大得多,整个游戏的可玩性也更趋平衡,阿比获得的新能力将让玩家对环境有更强的控制力。
  拉宁还指出,整个设计小组围绕着原来的游戏展开工作。续篇里将出现新的人物,游戏方式,关卡和过场电影,另外也少不了改进的视觉效果和幽默成分。
  拉宁说:“值得大家注意的一点是,我们给姆多贡人赋予了感情色彩。他们实在是歇斯底里。游戏的目的是想让每个人发笑但却不破坏故事的完整性。我们想加入所有的幽默成份和其他更酷的东西,比如每个人物可以用语言指挥其他人的行动等。我们要让游戏人物的性格达到新的境界。这就是奇异世界的目的。”
  游戏中新的特性完全来自于玩家的意见。拉宁说:“当阿比历险记发行后,我们在网上看了所有的谈论和论坛内容,发现有些人遇到了不小的困难,这足以引起我们的注意。”
  拉宁倒是确实有几次整夜未眠,决定在逃亡记里彻底解决这些问题。他解释说最大的问题是存盘,玩家不得不死过重来才能了解许多解决迷题的办法。当设计师给游戏人物无限生命时,玩家就用不着让游戏里的人物一次一次死去了。“当成千上万的玩家玩一个游戏时,你很快就能发现游戏的缺点。”他说。
  最后,设计小组了解到2D游戏并没有死亡,只是人们没有把它做好罢了。现在,通过注重的故事情节,新的互动方式和出色的迷题,阿比逃亡记一定会延长这类游戏的生命期。对于Oddworld Inhabitants而言,他们想让每一个历险记的玩家有机会享受到逃亡记的乐趣,甚至表示要建立一个网上的奇异世界的社区。


[b]简评:
看游戏截图,以前玩过的朋友都很熟悉吧,这款游戏够称得上神作了,搞笑的剧情,不错的游戏画面和音乐,很另类,很好玩
10年的一作画面当时算很不错的,就现在看来我还是觉的很好,而且游戏主要在于内容
这游戏公司出了2部阿比后再没再PC上面发布新作,都是游戏机上的了,很可惜,期待以后能有PC上的
玩通过几次了,一直留作收藏用
没玩过的还是推荐试试[/b]

2007-11-6 13:26 aity
参加活动
[b]Crytek简介[/b]
    提到Crysis我们就不得不提到Crytek,Crytek是一家总部位于德国法兰克福的交互式娱乐开发公司,全称为Crytek GmbH。该公司曾被评为“Best Independent European Studio 2004”(2004年欧洲最佳独立工作室)和“Best Independent New Studio 2004 Worldwide”(2004年全球最佳独立新工作室),是屡获大奖的新一代第一人称射击游戏《Far Cry》和DX10救世主《Crysis》的开发商。
[align=center][url=http://www.pcpop.com/doc/App/239255/000624350.html][img]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/500x375/0/624/000624350.jpg[/img][/url][/align]    作为Crytek首席执行官的Cevat Yerli也是最近几年在游戏业界出尽了风头的人物。早期的Crytek工作室是由Faruk、Avni和Yerli三兄弟创立,现在公司有上百名来自世界各地的员工。
[align=center][url=http://www.pcpop.com/doc/App/239255/000624390.html][img]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/500x375/0/624/000624390.jpg[/img][/url]
Crytek首席执行官Cevat Yerli[/align]    早在2000年Crytek就在E3上演示了X-isle引擎,这个引擎就是Cryengine的前身,后来被[url=http://product.pcpop.com/VGA/00507_1.html][color=#0000ff]NVIDIA[/color][/url]看中,用来演示GeForce 3。
[align=center][url=http://www.pcpop.com/doc/App/239255/000624363.html][img=240,156]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/240x180/0/624/000624363.jpg[/img][/url]    [url=http://www.pcpop.com/doc/App/239255/000624364.html][img=240,156]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/240x180/0/624/000624364.jpg[/img][/url]
采用X-isle引擎打造的GeForce 3演示程序[/align][align=left]    但当时在那个以Unreal Engine为代表的EPIC和以Quake Engine为代表的ID公司这两大技术龙头你追我赶并肩称霸游戏引擎界的年代,Crytek依然只是个小角色,影响力甚至不如凭借SOURCE Engine打造《半条命》系列的Vavle。[/align][align=center][url=http://www.pcpop.com/doc/App/239255/000624379.html][img]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/500x375/0/624/000624379.jpg[/img][/url][/align]
[align=center]游戏[/align][align=center][b]中文名称[/b]:孤岛危机特典光盘
[b]英文名称[/b]:Crysis Bonus DVD
[b]资源类型[/b]:ISO
[b]发行时间[/b]:2007年
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/Crytek]Crytek[/url]
[b]     [/b][url=http://search.verycd.com/artist/EA+Games]EA Games[/url]
[b]地区[/b]:美国
[b]语言[/b]:英语
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0711/post-601082-1194294604.jpg[/img]
[b][color=blue]转自ShareVirus[/color][/b]

游戏名称: 孤岛危机特典光盘
英文名称: Crysis Bonus DVD
游戏制作:Crytek
游戏发行: EA Games
游戏语种: 英文
游戏类型: FPS
官方网址: [url=http://www.ea.com/crysis/]http://www.ea.com/crysis/[/url]


【光盘内容简介】
此镜像为《孤岛危机》特典光盘。光盘内包括:两段高清的预告片,大量超高分辨率的游戏截图和精美壁纸,还有游戏环境设定图,游戏LOGO,杂志封面等等,都在此特典光盘里呈现给你。

【光盘内的图片】
[img=760,445]http://69.147.90.156/2007/1877750033_2694cdbcce_o.jpg[/img] [/align]原图:[url=http://69.147.90.156/2007/1877750033_2694cdbcce_o.jpg]http://69.147.90.156/2007/1877750033_2694cdbcce_o.jpg[/url] | 1154x677
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[img=760,473]http://69.147.90.156/2360/1878569744_3b9dca657f_o.jpg[/img] [/align]原图:[url=http://69.147.90.156/2360/1878569744_3b9dca657f_o.jpg]http://69.147.90.156/2360/1878569744_3b9dca657f_o.jpg[/url] | 1052x655
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[img=760,428]http://69.147.90.156/2114/1878571334_2781ff3fcb_o.jpg[/img] [/align]原图:[url=http://69.147.90.156/2114/1878571334_2781ff3fcb_o.jpg]http://69.147.90.156/2114/1878571334_2781ff3fcb_o.jpg[/url] | 1278x720
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[img=760,503]http://69.147.90.156/2347/1877758867_85b491814d_b.jpg[/img] [/align]原图:[url=http://69.147.90.156/2347/1877758867_85b491814d_b.jpg]http://69.147.90.156/2347/1877758867_85b491814d_b.jpg[/url] | 1024x678
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[img=760,570]http://69.147.90.156/2183/1877779015_b0d552390e_b.jpg[/img] [/align]原图:[url=http://69.147.90.156/2183/1877779015_b0d552390e_b.jpg]http://69.147.90.156/2183/1877779015_b0d552390e_b.jpg[/url] | 1024x768
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[img=760,523]http://69.147.90.156/2100/1877800833_2b04095566_b.jpg[/img] [/align]原图:[url=http://69.147.90.156/2100/1877800833_2b04095566_b.jpg]http://69.147.90.156/2100/1877800833_2b04095566_b.jpg[/url] | 1024x706

2007-11-6 13:35 aity
参加活动
火狗工房
公司的名字 「不一樣的創意,像火一般的活力。」
通過開發充滿原創性、感性的作品,把我們的夢帶給所有的人,為動漫及遊戲界帶來全新的感覺。
經營理念 我們,把對未來的期盼,藉娛樂軟件這科技帶來的新媒體,為全世界的人創造夢想及充實的生活。
主要業務● 遊戲軟件的策劃、開發、製造及發行
● 娛樂軟件相關項目策劃及開發
● 動畫及漫畫的策劃及製作
● 一般知識產權物的管理及經營等之業務
公司概要[table][tr][td]公司名字[/td][td]火狗電腦娛樂有限公司[/td][/tr][tr][td]地址[/td][td]香港側魚涌華蘭路20號華蘭中心22樓01室[/td][/tr][tr][td]成立日期[/td][td]1999年8月11日[/td][/tr][tr][td]主要成員[/td][td]營運總監 彭子傑[/td][/tr][tr][td] [/td][td]美術總監 黃家權[/td][/tr][tr][td]主要營運伙伴 [/td][td]Success Corporation[/td][/tr][tr][td] [/td][td]松崗科技股份有限公司[/td][/tr][tr][td] [/td][td]光譜資訊股份有限公司[/td][/tr][tr][td] [/td][td]及其它(排名不分先後)[/td][/tr][/table]
公司歷史99年8月火狗電腦娛樂有限公司成立。
以香港首間由同人誌組織轉變成的原創商業遊戲軟件製作公司身份,在香港的遊戲雜誌中獲得廣泛的報道。當時發表的作品為出道作的《愛神餐館》PC版。
00年12月《愛神餐館》PC版由台灣大宇資訊股份有限公司代理於台灣及香港同步發行。
01年7月《公主幻想曲》PC版由展略科技代理於香港及台灣同步發行。
02年2月《愛神餐館》PC韓文版由XYZ Entertainment代理韓國推出。
02年6月與Success合作研發及代理,《愛神餐館》Xbox日文版於日本推出。成為首隻於日本家用機上推出之香港原創遊戲。及後亦於日本推出了手機、PC版本及各種相關連帶產品。該款遊戲亦於同年12月獲得亞洲遊戲展之最受歡迎PC遊戲大獎,及03年5月香港第一屆數碼娛樂大獎銅獎。
03年8月與Success再次合作,《愛神餐館2》Xbox及PS2日文版於日本推出,成為首隻於PS2上推出之香港原創遊戲。同名之兩篇漫畫短篇亦於該年9月於日本之《MAGAZINE Z》漫畫雜誌10月號中刊出。
04年7月《愛神餐館》之加強版《愛神餐館MAX》PC中文版於香港及台灣推出,台灣由光譜發行。此遊戲成為火狗首次自行於香港印製及發行之作品,打開了自行發行產品之渠道。
04年12月《SpeedUP!月刊漫畫誌》於香港推出,火狗出版,為火狗正式踏足漫畫界之第一步。同月,火狗推出了一系列之手提電話遊戲。
05年3月《愛神餐館2》PC中文版於香港及台灣推出,台灣由光譜發行。
05年7月火狗首本漫畫單行本《十五二十》於香港漫畫節推出。
05年12月《緋雪千夜》PC版於香港及台灣推出,台灣由松崗代理。
06年2月《SpeedUP!月刊漫畫誌》改為網上免費閱覽。周邊產品《愛神塔羅》正式推出。

代表游戏

[b]中文名称[/b]:爱神餐馆2
[b]英文名称[/b]:Cupid Bistro 2
[b]发行时间[/b]:2005年09月
[b]制作发行[/b]:[url=http://search.verycd.com/artist/%E7%81%AB%E7%8B%97%E5%B7%A5%E6%88%BF]火狗工房[/url]
[b]     [/b][url=http://search.verycd.com/artist/SUCCESS]SUCCESS[/url]
[b]地区[/b]:香港
[b]语言[/b]:普通话
[b]简介[/b]:
[img]http://img.verycd.com/posts/0511/post-326953-1131618060.jpg[/img]
[b][color=red]【游戏运行问题解决方法】--请见2楼补充--[/color][/b]

[color=blue]【中文名称】[/color][b][color=red]《爱神餐馆2》[/color][/b]
[color=blue]【游戏类型】餐馆经营/恋爱养成
【游戏制作】火狗工房
【游戏发行】SUCCESS
【游戏语言】中文繁体
【档案格式】光盘版-MDF
【操作系统】win98SE/2000/XP[/color]
[img]http://img.verycd.com/posts/0511/post-326953-1131618048.jpg[/img]
[color=blue]【游戏简介】[/color]

曾于日本推出PS2和XBOX版的《爱神餐馆2》,如今堂堂回归PC平台上!集合恋爱、经营、冒险及RPG一身,比《爱神餐馆MAX》更多模式,游玩时间更长!

故事背景由首都费拿鲁,移往了海港城镇比利芙。一代中的男主角主角迪鲁‧贝加莫特,回到阔别了 8 年的家乡,迪鲁将在此地经营爱神餐馆 2 号店,努力研究菜式,认识不同的伙伴。但是黑暗料理界的魔掌正向着这个海港城镇比利芙伸延而来,迪鲁将展开一场保卫家园的冒险。

[b][color=orange]◆不同的日程表安排 将培育出不同的新好男孩[/color][/b]

  《爱神餐馆 2》是透过经营学院的实习项目的指定餐馆,和各个女生增进感情的一个游戏。玩家扮演男主角“迪鲁.贝加莫特”,目标是在一年后的毕业典礼可以爱情事业两得意。透过安排男主角每星期的日程表,有外出、经营、探索、研究等 4 项活动,玩家可以培养出一位杰出的新好男孩,进而掳获女孩们的芳心。

  “外出”活动有机会触发事件与女孩们对话,透过和不同的女生聊天而认识到新的朋友,不断和这些女生有所交流的话,她们就会加入成为你的“探索”、“研究”伙伴并一起行动。而“经营”则是规划餐厅营运计划,若是想要提升自己的烘培经验或是寻找新食谱,就可以在日程表中安排“探索”活动,打败敌人“厨兽”,以提升食谱经验值,并可藉以得到新的食谱。

  另外,为了好好利用得到的新食谱,就必须安排“研究”时间,开发在“外出”和“探索”中所得的食谱,除了可以透过研究提升各个菜式的风味外,还可以提升伙伴的经验数值。

[b][color=orange]◆战斗模式转为 RPG 式战斗[/color][/b]
  二代和前作最大的不同,就是新增了玩家的“探索”活动,在进入此模式后,等于进入了 RPG,可体验实时战斗系统,让游戏的过程更加流畅。玩家不仅可以在迷宫中进行冒险,一边打败厨兽,一边提升角色技能,还可以收集新食谱和古代厨具,如果有其它的伙伴加入战斗,也可以同时提高他们的经验值。此外,也会在打斗的过程中以触发游戏约会系统里的各种事件,多线的结局也将应运而生。

[b][color=orange]◆水树奈奈主唱 OP 及 ED 原装呈献[/color][/b]

  在魔法为主的世界里,玩家将跟 9 位女孩相遇,这些个性迥异的少女们,都有各自可爱动人的一面,加上专属的日本声优群的全程日语配音,生动演译每一位女主角的感受。同时也因为二代中将恋爱选项大幅强化,增加大量剧本,并邀请《爱神餐馆》著名画师 Aki 和 Hal 继续执笔绘制 CG 图,玩家将更能投入故事情节。

[color=red]【游戏截图】[/color]
[img]http://img.verycd.com/posts/0511/post-326953-1131619915.jpg[/img]
[img]http://image2.sina.com.cn/gm/j/n/2005-03-25/U151P115T9D91771F168DT20050325134145.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0511/post-326953-1131619900.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0511/post-326953-1131619876.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0511/post-326953-1131619887.jpg[/img]
[img]http://image2.sina.com.cn/gm/j/n/2005-03-25/U151P115T9D91771F169DT20050325134145.jpg[/img]
[img]http://image2.sina.com.cn/gm/j/n/2005-03-25/U151P115T9D91771F167DT20050325134145.jpg[/img]
[img]http://img.verycd.com/posts/0511/post-326953-1131619929.jpg[/img]

此游戏为网上搜集所得,仅供试玩,不得用于其他用途。请在下载24小时后删除! [img][/img]/tongue.gif" border=0>

2007-11-6 14:05 wuwenxiang
说道最爱当然是史克威尔艾尼克斯,它以最终幻想系列闻名。
说道我为什么喜欢这个游戏公司其实不光是因为他所做的游戏,而是最终幻想的出现的原因。
在80年代,当时还是任天堂游戏机的天下。当时Enix公司已经以勇者斗恶龙成名,而在一个写字楼的二楼,一个小的游戏公司却因为举步维艰而将要倒闭,公司高层最终决定,孤注一掷,集合公司所有资源开发一款游戏大作,如果成功,公司将继续生存,如果失败,公司将倒闭,他们将这个计划定名为《最终幻想》,意思是最后的希望。20多年过去了,当年的小公司已经成长为世界级的大公司,而且收购了Enix,更名为史克威尔艾尼克斯。
[img]http://www.ff-fans.com/pictrue/wp/200402/ffac001/wallpaper029_1024.jpg[/img]最终幻想7电影版
[img]http://flashfile.leyuan.com/piclib/98/1182909715kix2ES1vbj.jpg[/img]勇者斗恶龙
[img]http://www.aotutu.com/b_pic_5/b_tu07013012534619543742524613.jpg[/img]星之海洋
[img]http://www.haotuku.com/katong/wangguozhixin/050bx.jpg[/img]王国之心
[img]http://www.showimg.com/game/Valkyrie_Profile/big/pcgames0715VP01.jpg[/img]北欧女神
[img]http://www.zhuomianbizhi.com/d/0/6/105/2006110905570921430.jpg[/img]最终幻想9
[img]http://www.aliqq.com.cn/allimg2/youxi107/121/71.jpg[/img]最终幻想10

2007-11-6 15:49 nightskald
参加活动
[img]http://www.microsoft.com/taiwan/games/halo_pc/img/logo_bungie.gif[/img]
Bungie[font=宋体]是美国的视频游戏开发商[/font][font=宋体],成立于[/font]1991[font=宋体]年[/font]5[font=宋体]月。由两名芝加哥大学本科生[/font]Alex Seropian和Jason Jones建立[font=宋体]。成立的起初[/font]9[font=宋体]年该公司主要集中于麦金塔游戏开发。直到[/font]2000[font=宋体]年由微软收购[/font]Bungie
[font=宋体],成为微软游戏工作室,现在[/font]Bungie
[font=宋体]已经成为微软旗下第二大开发商。很难想象这个总部位于有“罪恶之城”美誉的芝加哥的公司,居然能获得巨大成功。看来微软的财力不容小视啊!
[/font]
Bungie[font=宋体]制作的知名游戏有神话系列,光环系列,还有为大家所熟悉的奥妮[/font]
[b][font=宋体]中文名称:光环[/font] [/b][b][font=宋体]发行时间:[/font]2003[/b][b][font=宋体]年[/font]09[/b][b][font=宋体]月[/font]26[/b][b][font=宋体]日[/font] [/b][b][font=宋体]游戏类型:[/font]FPS[/b]
[img]http://images.pcclub.nl/catalog/images/halo%20combat%20evolved%2002.jpg[/img]
[b][/b]
[font=宋体]目前状态[/font]
[font=宋体]  正象游戏的名字一样,[/font]Halo[font=宋体]在[/font]E3[font=宋体]大展上囊获[/font]4[font=宋体]项提名:最佳展示,最佳[/font]PC[font=宋体]游戏,最佳电视游戏,最佳动作游戏。带着流光异彩的[/font]“[font=宋体]光晕[/font]”[font=宋体],[/font]Halo[font=宋体]从[/font]XBOX[font=宋体]走到了我们这些[/font]PC[font=宋体]玩家中。[/font]
[font=宋体]游戏剧情[/font]

[font=宋体] 数百年后的地球。当时地球正被一个外星种族-星盟([/font]Covenant[font=宋体])所侵略,且星盟的科技还远远胜过于地球,逼得地球的军队节节败退,最后人类只好准备前往远方未探测过的宇宙寻求一线生机。但却在探测过程中,指挥官与他的组员被星盟舰队发现并追上。在岌岌可危时,他们发现了[/font]Halo[font=宋体],一个巨大的异形环状世界,有著一万公里的直径与可呼吸的气息。在这个巨大具有生命的圆环里居住著不可思议的生物、奇特的植物、扭曲的地下巢穴、巨大的山脉,以及数不尽的且充满怒气的异形。[/font]
[font=宋体]  而人类的船在遭到击毁之后,部分的人类组员登陆在[/font]Halo[font=宋体]的表面上开始了一场与星盟的战争!玩家将在这场战役中化身为终极战士[/font]“[font=宋体]士官长[/font]”[font=宋体],游戏中的士官长是经过一系列基因强化战士的机密军事计画[/font]“[font=宋体]斯巴达二号([/font]SPARTAN II[font=宋体])[/font]”[font=宋体]中唯一幸存者,他是人类对抗星盟最后的寄托!在故事情节中,玩家就是以士官长的身份,拯救伙伴们来一起加入战斗!对抗并揭开[/font]Halo[font=宋体]的秘密,带领大家一起拯救地球![/font]
[img=678,508]http://www.microsoft.com/Games/Halo/img/desktop_6_1024.jpg[/img]
[font=宋体]介绍:[/font]
Halo[font=宋体]《最后一战》是一个科幻世界中的动作射击游戏,故事是发生在一个到处都是恶心异形的环状世界中。[/font]
[font=宋体]  最后一战在游戏中呈现了许多不同的战斗方式,从徒步作战到车辆作战,从室内战到室外,从人类战到异形,战战战战![/font]
[font=宋体]  最后一战让玩家体验好来坞电影般的科幻新体验。藉由丰富的故事剧情,复合的角色及狡猾的敌人-[/font]Halo [font=宋体]满足所有科幻迷的梦想![/font]
[font=宋体]  你的目的:深入发觉[/font]Halo[font=宋体]《最后一战》的神秘恐怖秘密,并且击败人类的共同敌人星盟[/font](Covenant)[font=宋体]。至于您的况状呢?孤注一掷吗?[/font]
[font=宋体]全新[/font]PC[font=宋体]版:[/font]

[font=宋体]《最后一战》游戏可以让您和世界各地之玩家一同享受战斗,可以选择多种的个人或团体游戏模式。体验多人玩游戏模式中新增的全新地图、武器以及载具装备。[/font]PC[font=宋体]版的《最后一战》更加强了鼠标以及键盘的使用精准度,并支持高阶硬件配备,因此画面最高可以高达[/font]1600*1200[font=宋体]的分辨率[/font]。
[img]http://www.microsoft.com/Games/Halo/img/desktop_4_1024.jpg[/img]
[font=宋体]丰富的科幻体验:[/font]

Halo[font=宋体]《最后一战》将会带您离开好莱坞电影,进入新奇的科幻小说世界。巨细靡遗、曲折的故事情节,以及错综复杂复杂的角色性格,狡狯的敌人,[/font]Halo[font=宋体]都将满足每一位科幻迷的梦想。[/font]
[font=宋体]车辆及徒步作战:[/font]
[font=宋体]  你可以用任何方式来完成任务-驾驶各种不同的强大移动工具摧毁敌人的基地!你可以选择的种类从偷来的同盟飞机到人类的车辆,甚至更多都可以让你在战场上「逞凶」。[/font]
[font=宋体]极度的多人联机快感:[/font]

[font=宋体] 您可以和来自世界各地的玩家在多人游戏类型中一同进行战斗,选择单人的肉搏战或是组织队伍的游戏模式,例如山丘之王[/font](King of the Hill)[font=宋体],抢旗之王[/font](Capture the Flag)[font=宋体],竞速之王[/font] (Race)[font=宋体],保卫之王[/font] (Oddball)[font=宋体],死斗模式[/font] (Death Match)[font=宋体],或是更多的游戏模式。[/font]
[font=宋体]超多样化的武器系统:[/font]

[font=宋体]敌人将被你打的粉碎,使用人类或是邪恶同盟的武器来消灭敌人,各种不同的武器任君选择,从近身武器(半自动手枪)到大型武器(火箭筒及火焰发射器),应有尽有。[/font]

[img=677,507]http://img.verycd.com/posts/0704/post-464143-1175765844.jpg[/img]
[font=宋体]无可比拟的任务变化:[/font]
[font=宋体]  在发掘[/font]Halo[font=宋体]最黑暗的秘密过程中,与敌人进行各种不同方式的战斗。在许多不同的任务中-攻击敌人前哨、突击地下实验室抢夺先进科技、拯救陷入敌境的同伴、窃取异形的车辆及武器,并狙击敌人的首脑![/font]
[font=宋体]室内及室外的战斗:[/font]
[font=宋体]  在最后一战的单人战役及多人联机模式中,玩家可以在极具临场感的超精细室内及室外环境中进行战斗,体验猎杀敌人的快感![/font]
[font=宋体]强大[/font] PC [font=宋体]版游戏功能:[/font]
[font=宋体]  针对[/font]PC[font=宋体]版的[/font]Halo[font=宋体]《最后一战》加强了鼠标和键盘的使用精准度,这是前所未见的。安装高阶的显示卡,画面最高分辨率可高达[/font]1600*1200[font=宋体],犹如存于现实之中。[/font]
[font=宋体]支持[/font] 5.1 [font=宋体]度比声道:[/font]
[font=宋体]  一起体验完整的环绕音效吧!前方敌军的阵阵叫嚣、同伴声嘶力竭的求救。同时你也可以听到子弹从身旁飞过,击中敌人的声音。[/font]
[b][font=宋体]中文名称:光晕[/font]2 [/b][b][font=宋体]发行时间:[/font]2007[/b][b][font=宋体]年[/font] [/b][b][font=宋体]游戏类型:[/font]Sci-Fi First-Person Shooter[/b]
[img]http://img3.pcgames.com.cn/pcgames/0705/26/896841_01_thumb.jpg[/img]
[b][/b]
[font=宋体]游戏简介[/font]


[font=宋体]《光晕》以精美的声光效果,丰富独特的故事背景设定,紧凑的游戏内容,多样化的武装载具与灵活的团队合作模式,广受玩家的欢迎,并成为[/font]Xbox[font=宋体]的代表作[/font]


[font=宋体]《光晕[/font]2[font=宋体]》延续了史诗般的冒险故事,承袭了之前十分成功而且极度受到赞扬的游戏《光晕》。在续集中,战场延续到地球上,士官长,一个基因增强的超级士兵,在残酷的外星[/font]“[font=宋体]星盟[/font] (Covenant)”[font=宋体]和全人类的灭亡间徘徊。[/font]


[font=宋体]《光晕[/font]2[font=宋体]》提升了原创的游戏的每一个细节,增加了革新的技术以及提升了游戏的效能。这意味著改进了图形、增强了人工智慧系统、可破坏和互动式的环境场景,先进的[/font][font=宋体]光线引擎在《光晕[/font]2[font=宋体]》的设计和技术改革中还只是改进中的一小部分。《光晕[/font]2[font=宋体]》的设计是希望让玩家体验更新境界的游戏体验,并且在游戏结尾能体验更好的故事剧情。[/font]
[img=656,492]http://keithcombs.members.winisp.net/BrigadeDamaged_2D800.jpg[/img]
[font=宋体]  最新的《光晕[/font]2[font=宋体]》的故事情节将会以新的载具、新的武器和新的场景为特色,不但有新的敌人、同盟国,在每个角落也有令人惊喜的事物。玩家将能够使用双重的武器,搭乘对手的载具,并在多人连线模式中随意更换视角,甚至将角色变成[/font]“[font=宋体]星盟精英[/font]”[font=宋体]。[/font]


[font=宋体]《光晕[/font]2[font=宋体]》提供了更多的多人连线功能。不管是要在新的多人连线地图中加入您的队伍、订做您的盔甲外观、或是在游戏中或是[/font]Bungie.net[font=宋体]上确认玩家目前的状态。[/font]

[font=宋体]不可否认,《光晕[/font]2[font=宋体]》当之无愧是今年最期待发售的[/font]FPS[font=宋体]类游戏之一,几乎每一位游戏爱好者都会熟知这个名字。[/font]
[b][font=宋体]中文名称:神话[/font]II[/b][b][font=宋体]发行时间:[/font]1999[/b][b][font=宋体]年类型:[/font]RTS[/b]
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[font=宋体]简介:[/font]

[font=宋体]神话[/font]II[font=宋体]:灵魂怪物的发售也有一年时间了,[/font]Bungie[font=宋体]修正了许多玩家在神话中所遇到的问题。视角系统更加的完善,过场动画增长了,在神话[/font]II[font=宋体]中同样有新的生动的[/font]3D[font=宋体]模型存在,例如风车和破桥等,所有这些使得游戏中的世界看上去更加的真实。[/font]
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[b][font=宋体]中文名称:奥妮[/font] [/b][b][font=宋体]发行时间:[/font]2001[/b][b][font=宋体]年[/font] [/b][b][font=宋体]游戏类型:[/font]ACT[/b]
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[font=宋体]对于西方人而言,东方漂亮、神秘的功夫,成为他们有点羡慕且想研究的部分,从电影[/font]“[font=宋体]骇客帝国[/font]”(TheMatrix)[font=宋体]与最近[/font]EIDOS[font=宋体]推出的电脑游戏《大刀》,就可以多少端倪出西方人对于这方面想法。不过无论是好莱坞的大牌明星,还是游戏界最知名的制作元老,都还没有能够体现出那种快淋漓的感觉,有很多玩家都希望有一款游戏能捕捉到日式动画那种高速的动能,并把它转变成精彩的游戏,《奥妮》真正做到了这[/font][font=宋体]点,玩家可以在游戏里感受到一中真正的格斗体验。[/font]

[font=宋体]《奥妮》从一部日本动画片所改编而来,游戏中主要角色的名字叫[/font]Konoko[font=宋体],她是一[/font] [font=宋体]名为[/font]TCTF([font=宋体]科技犯罪特遣部队[/font])[font=宋体]组织工作的战士,凭借着精明的反应与过人的身手打击无所不在的犯罪组织。她同时也是一个被诅咒的女姓,被前世的鬼魂所纠缠,这也是游戏名称所预告的主题[/font](ONI[font=宋体]的意思就是鬼、灵魂[/font])[font=宋体]。游戏的世界设定在未来,整体感觉就好像置身在一个奇幻的空间中,坏蛋、鬼魂与危险潜藏于四处,全赖玩家的操控让女主角[/font]Konoko[font=宋体]在黑暗世界中过关斩将。[/font]

[font=宋体]游戏将徒手搏击与射击作了一番组合,一气呵成的动作是这款游戏所强调的特色。《鬼妮》使用标准的键盘、滑鼠作为立体射击的控制,同时还增加了出拳与踢腿的按键,让跑、跳、翻滚与射击的动作就仿佛真实的武术表现。举例来说:倘若玩者手上的武器弹药用尽,这时可丢掉武器并侧身给予对手一个飞踢,反手切击将对手的武器击落,并立刻拾取反身狂扫坏蛋们一排子弹![/font]

[font=宋体]为了实现如同电影一般的动作,《奥妮》采用了一种称为[/font]“[font=宋体]全接触动作[/font](full-contactaction)”[font=宋体]的设计概念,它的意思是游戏中动作要素经过了精心的平衡设计,一半和战斗策略和艺术有关,而另一半则主要和武器战斗有关,但两者有一个相同的控制设置。这样一来,通过不同的按键的组合,角色将会获得更多的动作。所以,[/font]Konoko[font=宋体]利用她的拳脚,和所有能找到的枪和炸药,就可以单枪匹马的摧毁整个黑帮。[/font]

[font=宋体]这个游戏另一种关键技术叫做[/font]“[font=宋体]动作插入[/font]”[font=宋体]。在一般的第三人称视角游戏中,在动画图象表现上角色通常是完成一个动作后再开始一个新的动作,所以你仔细观察的话,那么就可以发现如果这些游戏中角色在奔跑中做滚翻时,在滚翻开始前角色必须完成全部的奔跑命令的动画,这意味着玩家[/font][font=宋体]下达的指令和意图往往不会得到正确的反馈。但有了[/font]“[font=宋体]插补[/font]”[font=宋体]介入后,游戏引擎能令角色在瞬间完成命令控制的动作,完全避免了上述的情况,而这对于《奥妮》这[/font][font=宋体]样一个对格斗技术要求很高的游戏来说显得尤为重要。[/font]

[font=宋体]对比了大量的第三人称的动作冒险游戏,开发小组尽量使《奥妮》显得与众不同,无论[/font][font=宋体]是从风格上还是游戏操纵上,而且他们也有足够的实力做到这一点。一个重要的经销人员在将这个游戏推销出去的时候,会考虑这个游戏能否提供给玩家一个灵活的,便于操纵的操作系统。《奥妮》可以用键盘加鼠标或者游戏杆来操纵。而且,[/font]Bungie[font=宋体]公司还开发出了一个非常完整的训练模式。这个训练模式简单易学,[/font][font=宋体]即使是一个游戏新手要学会操作方法也是轻而易举的事。我为什么要这么说呢?因为我也是个新手,而我在训练模式中没费多大劲,就学会了如何掌握这个游戏中各[/font][font=宋体]种各样的格斗动作和射击动作。[/font]

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[font=宋体]《奥妮》中的格斗动作非常地独特。从传统意义上讲,在一个动作类游戏中,从其他任何角度进行近距离格斗比从正面进行格斗要难得多。[/font]Konoko [font=宋体]不但能跟自己正前的任何一个敌人进行格斗,而且她还能够从自己的侧面,或者斜对面,甚至背后和敌人进行格斗。她跟敌人进行格斗的时候一共可以使用十几个招[/font][font=宋体]术,除了最基本的用拳击和用腿踢以外,还有摔跤中的后拉抱,连环腿,跳跃,翻跟斗,扭脖子和一些复合动作。当你能打到第十四关的时候,[/font]Konoko[font=宋体]就能练[/font] [font=宋体]得非常好的移动动作,功夫也变得更强大,更具杀伤力。她的大多数动作都可以只用几个按键来完成,真是简单得让人不敢相信。[/font]

[font=宋体]也许玩家们还不是很习惯一个西方人制作的带有日本动画风格的动作游戏,但好象也没有谁给这种风格下一个明确的定论,况且,也没有谁规定西方人不能制作这种风格的游戏。另外一个游戏《[/font]Fear Effect[font=宋体]》用同样的方法制作了[/font]2D/3D[font=宋体]的人物角色风格,而[/font]Bungie[font=宋体]公司创作了一个超前卫的[/font]“[font=宋体]全[/font]3D[font=宋体]动作[/font]”[font=宋体]、带有日本动画风格的游戏,角色之间都是通过文本对话来互相沟通的。根据《奥妮》的故事情节,它的动作,迷题和自然的[/font]3D[font=宋体]迷题将会被几十个截图分开,这些截图将提供很多信息和角色的动态,《奥妮》中一般角色的动作有超过[/font]800[font=宋体]幅的贴图,而主要角色更是超过了[/font]1200[font=宋体]幅,人物形象非常生动自然。[/font]
[font=宋体]总结:作为老玩家神话是个经典,对于后辈晚生光环足够吸引眼球,各取所需。虽说光环3已经发布但不属于pc单机游戏范畴,不过还是[/font][font=宋体]强烈推荐[/font][font=宋体]360[/font][font=宋体]玩家玩一下。
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